La imprenta, la industria del petróleo, los ordenadores o Internet han sido solo algunas de las tecnologías que han cambiado drásticamente nuestra manera de vivir en diferentes épocas de la historia humana. ¿Cuál será ese próximo gran catalizador para dar un paso más en nuestra sed de ir hacia algún lugar o estado que no conocemos? La reciente era de la información ha sentado las bases de la economía del conocimiento, y hoy más que nunca hay mayor acceso al aprendizaje, nuevas herramientas digitales y no digitales a través de Internet y las comunidades no jerárquicas. Los movimientos Do It Yourself, Makers, Fabbers, Do-ers, entre otros, están revolucionando la manera en que producimos tecnología, innovamos y compartimos nuevos inventos; aparatos, objetos y dispositivos insólitos aparecen cada día en plataformas como Thingiverse, Instructables o Makezine, permitiendo a cualquier persona en cualquier lugar del mundo descargar instrucciones, modificar y adaptarlos, y producirlos de manera local en Fab Labs, HackerSpaces o MakerSpaces. Es ya conocido en los diferentes medios de comunicación masiva en tecnología el poder que pudiera tener semejante movimiento si llegase a superar el estado de Hobbyist activitiy, para convertirse en una forma de vida, que incluso permita a cualquier persona poder tenerlo como actividad primaria de subsistencia, ya no solo por su explotación económica, sino como manera de solucionar sus necesidades básicas, y como ser parte de una comunidad local, con influencia global.
Sin embargo, desde el principio del siglo xx y hasta hoy, nuestra sociedad está basada en el consumo, y nuestra actividad primordial es generar dinero, para tener acceso a bienes y alimentos procesados miles de kilómetros lejos de nosotros, para así subsistir y sobrevivir. Aunque, desde la invención de los primeros ordenadores y máquinas controladas por estos a mediados del siglo xx hasta la irrupción de los teléfonos inteligentes, podemos decir que estamos entrando en uno de los momentos más fascinantes de la historia reciente. Estamos teniendo acceso como nunca a herramientas que pueden convertirnos nuevamente en productores, aunque sobre todo el mundo digital: subimos imágenes, escribimos artículos en blogs personales, denunciamos injusticias en Twitter, editamos vídeos y los colgamos en YouTube; hoy en día estamos llevando ese mismo proceso de convertirnos en productores al mundo físico, con la irrupción de nuevas herramientas de fabricación distribuida, vinculadas a esos mismos ordenadores que nos «desconectan» del mundo «real» para introducirnos en el mundo «virtual». Estos ordenadores se conectan a máquinas de fabricación «digital», las cuales pueden transformar modelos digitales en físicos en cuestión de minutos u horas, y por lo tanto se convierten en la herramienta más poderosa para cambiar nuestra realidad inmediata, con el ser humano en el medio de la cuestión, no como consumidores sino como prosumidores. Bienvenidos al mundo de los nuevos artesanos digitales de nuestra era.
Tecnología y humanidad
En el siglo xv, Gutenberg inventó la imprenta, al mismo tiempo que Europa descubría un nuevo continente: América. La conquista (prevalencia de uno sobre otro) no habría sido posible sin la capacidad tecnológica que diferenciaba a ambas culturas, pero, más aún, no habría sido posible poder difundir el conocimiento y la religión en lejanos parajes del nuevo mundo sin la imprenta. Eran los años que anteceden al Renacimiento, el cual fue acelerado por la capacidad de reproducir e intercambiar información mucho más rápido que con manuscritos, con la posibilidad de llegar a más lugares casi de manera simultánea. Los grandes maestros de la edad media criticaban los acabados de aquella máquina llamada imprenta, la cual degrada el arte de la escritura a mano en cada nueva reproducción hecha. Cada cambio histórico requiere un sacrificio, cada nueva invención deja en entredicho una antigua práctica, o hace obsoleta una tecnología hasta ese momento válida. El Renacimiento abrió las puertas a la revolución de la máquina de vapor, o la primera revolución industrial ( Rifkin, The third industrial revolution), a finales del siglo xvii, cambiando de manera drástica la forma en que se producía en las ciudades medievales, abriendo las puertas a la urbanización masiva de las mismas, y la localización de nuevos polos de producción, sustituyendo a las casas talleres en los centros de las ciudades medievales. Doscientos años más tarde, a finales del siglo xix y principios del siglo xx, el modelo de producción se reinventa nuevamente con la llamada segunda revolución industrial ( J.Rifkin), el Ford T se convierte en el icono de la estandarización, o producción en serie. Pasamos de la industria local a la industria global, principalmente impulsada por el mundo militar y tecnológico. A principios del siglo xx vuelven a coincidir fenómenos interesantes como la primera conexión de radio inalámbrica entre América y Europa ( G. Marconi), que dio paso a la televisión y, por lo tanto, a nuevas maneras de difundir el conocimiento y la «cultura»; en el mismo período el nacimiento de la Bauhaus da paso a la unión de la industria con el diseño y las artes, y el descubrimiento del petróleo nos abría una nueva fuente de energía y materias primas derivadas del procesamiento del mismo. Sin embargo, los fenómenos que dieron lugar al gran cambio tecnológico a principios del siglo xx fueron más trágicos: la Primera y Segunda Guerras Mundiales.
La segunda mitad del siglo xx
La industria militar ha acelerado, como casi ninguna otra industria, la innovación en las telecomunicaciones, el desarrollo de materiales y modos de producción, el procesamiento de alimentos, el diseño de medicinas, y así hasta llegar a casi todas las cosas de las cuales dependen nuestras vidas. Peter Novak, en Sex, Bombs and Burguers, desglosa cómo los grandes inventos han venido dados por la carrera militar durante las dos grandes guerras del siglo xx, pero que se convierten en verdaderamente transformadoras en el momento en que pasan al mundo de las corporaciones privadas, al finalizar los conflictos bélicos; además explica cómo la industria de la pornografía o los videojuegos perfeccionan las tecnologías militares como Internet o el vídeo personal, o cómo la industria de la comida rápida desarrolla nuevos polímeros para empaques o compuestos químicos y tecnologías para garantizar la durabilidad de los alimentos y acelerar su producción (aunque asevera que el primer alimento envasado al vacío lo consumieron las tropas napoleónicas). Al mismo tiempo, el acceso a alimentos de forma rápida ha reestructurado el funcionamiento de la vida humana, ya que se reducen tiempos de adquisición y procesado de los mismos, los cuales nos proveen energía. Por lo tanto, queda mucho más tiempo libre para el entretenimiento y la recreación, y la invención de toda una industria para ello.
El mundo que tenemos hoy es dependiente del petróleo, y es industrial e inalámbrico. La producción en serie ha creado una manera de pensar, de organizarnos como sociedad, y una manera de distribuir los recursos, de acuerdo con la oferta y la demanda, en un juego constante de dominio entre una y otra, y de la explotación máxima de los recursos que nos dotan de materias primas, la energía que los mueve y la fuerza laboral que los procesa. Sin embargo, es a mediados del siglo xx cuando se produce el nacimiento de las tecnologías que comienzan a aportar cambios fundamentales a un mundo con una antigüedad de cien años. La digitalización de la computación y las comunicaciones se convierten en dos de las tecnologías más influyentes en nuestras vidas hoy en día: los ordenadores e Internet. En la misma época del siglo pasado se conecta la primera máquina de producción a un ordenador, conocida posteriormente como CNC (computer numerically controlled machine). Más adelante los ordenadores se popularizaron en los años setenta y ochenta, haciéndose más pequeños y personales, principalmente gracias a la innovación salida de los garajes en Palo Alto (California), pero que no habría sido nada sin el acompañamiento de industrias como IBM o Hewlett Packard. Ello daría lugar al nacimiento de otras nuevas como Texas Instruments, Apple, Oracle, las cuales se convirtieron en el músculo impulsor de la masificación y los avances de la computación digital. Internet dejó de ser Arpanet en los ochenta, abriéndose al mundo civil, de una manera abierta gracias a la filosofía de Vint Cerf y colegas en hacer un framework que pudiera «hablar» con los diferentes sistemas operativos existentes en el momento y, sobre todo, que fuera capaz de evolucionar con el tiempo. El Internet de hoy tuvo sus raíces en el mundo militar, durante los tiempos de la guerra fría, para garantizar la conexión entre ciudades norteamericanas en caso de ataque nuclear. Cada tecnología se ha hecho transformadora cuando se ha convertido en accesible. Si citamos a Buckminster Fuller: «Toma aproximadamente cincuenta años para que una tecnología inventada sea verdaderamente transformacional». Al parecer estamos en ese momento de trascendencia y transformación para que aquellas tecnologías sean definitivamente agentes de cambios sustanciales a escala global.
Fabbers, makers, do-ers
A finales de la década de los sesenta del siglo xx, Stewart Brand publica el primer número de The Whole Earth Catalogue, una revista de contracultura en la que se publicaban artículos con instrucciones de fabricación de hornos solares, máquinas de fabricación analógicas, radios a bajo coste, entre otros muchos inventos y productos «abiertos» para ser compartidos con la comunidad maker local, y que luego se popularizó a nivel internacional. Se dejó de publicar a finales de la década de los noventa. El catálogo es una de las publicaciones más influyentes en la contracultura norteamericana y pudiera ser considerado el iniciador del movimiento Do It Yourself (DIY), o inspirador de plataformas como MakeMagazine o Instructables, ambas enfocadas en la documentación y publicación de proyectos y productos en código abierto. En Instructables (recientemente adquirida por Autodesk) es posible descargar proyectos basados en Arduino, instrucciones para construir una impresora 3d, y hasta recetas culinarias, y al mismo tiempo es posible subir instrucciones para cualquier proyecto o producto que se quiera compartir con cualquier persona con acceso a Internet. Los gremios en las ciudades medievales intercambiaban información a través de los medios de la época, construyendo conjuntamente conocimiento y nuevas prácticas. No es muy diferente el descargarse un proyecto desde una de estas plataformas actuales para reproducirlo o adaptarlo a una necesidad específica, y al mismo tiempo ofrecer feedback al creador para la mejora del mismo.
Jeremy Rifkin llama «la tercera revolución industrial» al actual momento de transición producto de la crisis general en la economía y los recursos del planeta, y que daría paso a formas de producción distribuida de alimentos, energía y objetos, lo cual será la clave del desarrollo de un nuevo modelo de vida en el planeta, dependiente de Internet. Chris Anderson denomina «la nueva revolución industrial» al movimiento de makers en todo el mundo, el cual aparece como una disrupción en la forma en que producimos, aprendemos e innovamos. Sin embargo, el fenómeno de fabricación distribuido no sustituirá a la industria tal y como la conocemos, pero sí la complementará, al menos hasta que no usemos máquinas para construir cosas, y como Neil Gershenfeld (creador del concepto de Fab Labs) explica cómo la capacidad de programar materia, es decir, los materiales contienen el código que puede ser reprogramado de una forma similar a como lo hacen los ribosomas para la producción de proteínas del ADN. Hasta ese momento, las máquinas conectadas a ordenadores, depositando, cortando o grabando material, serán un complemento para casi todos los aspectos de nuestras vidas, desde la educación con la introducción de Fab Labs en las escuelas o el plan del congreso de los Estados Unidos para desarrollar 400 Fab Labs en los próximos años hasta el mundo de la medicina, la alimentación, y todas las esferas de nuestras vidas. El principal reto será cambiar nuestro rol de consumidores en un mundo que ha sido creado para ello durante más de cien años; al mismo tiempo necesitaremos una nueva alfabetización y un gran cambio de modelo educativo masivo, para poder aprender a aprender y para incluir nuevas herramientas como el modelado 3d o la programación en diferentes lenguajes y códigos de ordenador para desarrollar nuestras propias aplicaciones, programar nuestros propios microcontroladores en circuitos previamente diseñados igualmente por nosotros mismos. Así como la fotografía, el periodismo o la edición de vídeo se han hecho personales y asequibles para cualquier persona, la ingeniería mecánica, electrónica o el diseño 3d tendrán que ser parte del currículo escolar durante los próximos años, para convertirse en disciplinas que puedan ser aprendidas (de una manera diferente a la de ahora) por cualquier persona en cualquier lugar del mundo. Hoy ya existen los recursos de aprendizaje en línea en los que no se necesita a un profesor o un aula con unas horas obligatorias. Plataformas como Khan Academy, EdX, Fab Academy o Code Academy permiten que cualquier persona con acceso a Internet y a un cierto número de herramientas de prototipado y experimentación puedan cursar seminarios de neurociencia, programación, diseño de circuitos, lucha contra la pobreza, entre otros cursos con materiales pedagógicos de universidades como Harvard, MIT o Stanford, parte de una lista que crece cada día. El aprendizaje individual tiene un gran potencial en el desarrollo de nuevas habilidades, las cuales no se encuentran en el sistema educativo tradicional, que tiene una importante actualización pendiente. Sin embargo, aprender en comunidad y de otros que no son necesariamente profesores potencia la capacidad de trabajar en equipo y desarrolla la empatía de los individuos por su comunidad y por otros. Necesitamos espacios colaborativos, lugares seguros para gente rara con ideas, que permitan el acceso a herramientas de producción y que estimulen el trabajo en colaboración y abierto. El fenómeno DIY adquiere otras dimensiones si en lugar de hacerlo tú mismo, lo haces con otros, Do It With Others (DIWO). Hoy en día hay un gran número de espacios para la colaboración abierta, algunos llamados Fab Labs, otros HackerSpaces o MakerSpaces; estos lugares funcionan de diferentes maneras en todo el mundo, pero tienen algo en común: ofrecer los medios para la fabricación de (casi) cualquier cosa por cualquier persona, sin necesidad de conocimientos avanzados en ingeniería o diseño. Existen unos 150 Fab Labs en más de 35 países del mundo, y es posible encontrar al menos un HackerSpace o un MakerSpace en cualquier gran ciudad del planeta hoy en día. Estos laboratorios aparecen como lugares colaborativos, abiertos, cuya finalidad no es el lucro o la excelencia académica, sino solucionar problemas locales con las herramientas disponibles, alimentándose de una red mundial de conocimiento. ¿Cómo afecta a los modelos económico y productivo actuales el hecho de que cualquier persona pueda fabricarse cualquier cosa en cualquier lugar del mundo? ¿Cómo podemos imaginar las ciudades que fabrican lo que necesitan dentro de sus límites? ¿Pueden los ciudadanos producir su propia ciudad?
Fab City
Vivimos en ciudades de consumo, grandes importadoras de bienes desde las diferentes fábricas del mundo: televisores ensamblados en China, lavadoras coreanas, enlatados americanos o coches fabricados en países de Europa del este. Estos productos, y millones más, se consumen en las ciudades, se usan, vencen, pasan de moda o se deterioran para convertirse en desechos o basura.
Las ciudades son grandes centros de producción de basura y los seres humanos, los peones de estas megafábricas de desperdicio. No reciclamos ni la cuarta parte de la basura que producimos, y cada día aceleramos nuestro ritmo de consumo. A este modelo lo podemos llamar PITO, por Product In, Trash Out ( V. Guallart, A. Vives, N. Gershenfeld), es decir: en las ciudades entran productos y sale basura. Este modelo es la consecuencia de la industrialización y estandarización extremas, que han deslocalizado la producción, alejándose del consumo, y al mismo tiempo alejando el conocimiento productivo de las ciudades. La ciudad es el espacio de intercambio humano por excelencia, y las infraestructuras y los medios productivos para hacerla posible. El espacio urbano hoy en día no son solo plazas, aceras o parques, el espacio urbano es también Internet, y cada vez más uno se convierte en la extensión del otro, muy a diferencia de las predicciones apocalípticas acerca de Internet y las redes sociales en las que se predecía que no saldríamos de casa y haríamos vida social en «salones de chat». Curiosamente ha pasado todo lo contrario: Internet y las redes se convierten en herramientas para interactuar de una forma más eficiente con la ciudad, con el entorno y con las comunidades, a través de diferentes medios y aplicaciones para ello.
El mundo de las aplicaciones móviles ha demostrado que es posible tener un ecosistema de innovación aparte del mundo de las empresas, muchas veces superadas por pequeños grupos de personas trabajando en red, ofreciendo soluciones locales a problemas globales, y viceversa. La apuesta al fenómeno de «silicon valleys» exportables y replicables ha funcionado en ciertos entornos y ciudades, y también ha fracasado en otros. Sin embargo, parece ya un modelo agotado. La siguiente apuesta debe ser mucho más comprometida con la productividad y la autosuficiencia en las ciudades, en la recuperación del espíritu medieval de producción local, pero al mismo tiempo estando conectado con una red de conocimiento entre ciudades a nivel global ( V.Guallart, La Ciudad Autosuficiente). Este modelo ha sido bautizado como DIDO, Data In, Data Out, por Guallart, Vives y Gershenfeld, como una alternativa a las ciudades productoras de residuos, para cambiarlas por ciudades productoras de bienes a nivel local, con ciclos de materia y energía internos, y con intercambio de conocimiento de alta velocidad a nivel global.
En Barcelona están proyectados dos nuevos Ateneus de Fabricació (Fab Labs) para 2013, una apuesta arriesgada y futurista en un momento de crisis, y con todas las dificultades que ello conlleva. Los dos primeros Ateneus de Fabricació barceloneses (se espera tener al menos uno por distrito en los próximos años) estarán localizados en barrios bastante diferenciados. El barrio de Les Corts puede considerarse de alto nivel educativo y social. Allí el laboratorio (Ateneu) estará localizado dentro del proyecto de Biblioteca de Les Corts, ciertamente una visión futurista acerca del rol de las bibliotecas vecinales, no ya como contenedoras de información a través de libros y ordenadores, sino con las herramientas disponibles para la transformación de esa información desde los bits hasta los átomos a través de impresoras 3d, cortadoras láser, termoformadoras o fresadoras controladas por ordenador. En Ciutat Meridiana, el Ateneu de Fabricació estará localizado dentro de la Escuela de Educación Especial Sant Joan de la Creu, una apuesta arriesgada en un contexto de alto abandono escolar y desempleo juvenil, pero, sin duda, un espacio de oportunidades para la formación de nuevas profesiones y nuevos oficios, acordes con los retos de nuestros tiempos, y no respondiendo a modelos obsoletos.
La red de Fab Labs en Barcelona no pretende ser totalmente municipal, sino una red mixta de iniciativas privadas, públicas y mixtas, que permitan dotar a la ciudadanía de nuevos espacios para la invención y para la innovación, estando conectados al mismo tiempo con una red global de conocimiento de primer nivel. Existe hoy en día el Fab Lab Barcelona, el primer Fab Lab en Europa (solo después de Noruega) y que opera dentro del Instituto de Arquitectura Avanzada de Catalunya (IAAC). El IAAC impulsa el Green Fab Lab dentro del proyecto Valldaura Self-Sufficient Labs, y que pretende ser un centro para la investigación alrededor de la autosuficiencia en torno a la energía, la materia y los alimentos. Además de estas iniciativas, existen otras dentro de organizaciones como Makers of Barcelona (MOB), Betahaus, Hangar, y otros centros de co-working y de producción local, que forman parte de un ecosistema de ciudad productiva en formación, y que unido a iniciativas como Consumo Colaborativo y Compartido, o a las plataformas de conocimiento abierto como la recientemente fundada Open Knowledge Foundation Spain, forman los ingredientes perfectos para pensar en una ciudad productiva a diferentes niveles.
Es indudable que la apuesta por un modelo en el que el ciudadano ya no es un cliente o nodo de consumo, sino que en su lugar se convierte en agente activo y de cambio en el entorno urbano, será una de las claves para las ciudades del futuro. El urbanismo tradicional se ha concentrado en el espacio físico como ámbito de la vida de la ciudad, pero, como hemos visto, más allá de la espacialidad, la estética o el diseño, la dinámica urbana es motorizada por los agentes productivos dentro de ella, y pensarla sin estos agentes sería un ejercicio de ceguera inducida. Los fenómenos tecnológicos que hemos vivido durante las últimas décadas nos acercan a una nueva definición de la producción de la ciudad, que se puede interpretar mucho más allá de la participación ciudadana tradicional, como una redefinición del modelo operativo de la misma, no solo desde el punto de vista político, sino también económico, social, cultural, ecológico, geográfico y todo el resto de ámbitos que la conforman.
El rol del ciudadano productivo, o maker, o do-er, va mucho más allá del ámbito del hobby o frikismo rodeado de máquinas, cables y ordenadores haciendo inventos sinsentido. En un nuevo contexto como aquel al que nos acercamos, el conocimiento debe ponerse al servicio de la ciudad, y ese conocimiento hoy en día ha dejado de ser propiedad de centros avanzados, instituciones u organismos públicos como lo era en el pasado. La cultura abierta pone la responsabilidad en todos y disminuye las excusas para no hacer, para no aprender y para no actuar. El reto siguiente está en los acuerdos, a diferentes niveles, entre ciudadanos, empresas, gobiernos y otros actores que producen la ciudad cada día, y de cómo se pueden generar visiones compartidas, o compatibles, con grandes dotes de empatía e individualidad colectiva.
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