La realitat virtual planteja un escenari totalment nou i de futur. Per primer cop els usuaris tenen la possibilitat de definir i validar una nova tecnologia en el seu procés de desenvolupament. Però, malgrat el pes del sector tecnològic en la VR, cal tenir present que l’audiovisual immersiu no es defineix per la seva interfície, sinó pel seu contingut. Així doncs, l’èxit de la realitat virtual tindrà molt a veure amb com genera un llenguatge propi i quin paper reserva a l’espectador. I és que, en un context digital, les expectatives són enormes i el públic reclama que la interacció sigui una part fonamental de l’experiència.
Que el principal premi promogut per la indústria de Hollywood sobre les noves oportunitats que les tecnologies digitals ofereixen al cinema es digui Lumière Awards no és cap casualitat. Les ressonàncies que trobem entre aquell moment primigeni i els seus dispositius del precinema amb les ulleres Oculus o les Google Cardboard, i totes les produccions experimentals d’audiovisual immersiu 360 i de realitat virtual que s’han fet els últims dos anys són extraordinàries. Dear Angelica, la peça premiada en la categoria de millor animació VR del 2017 (els premis tenen deu categories de VR), ha estat celebrada com un dels treballs de referència pel que fa l’exploració d’aquest nou llenguatge.
El nou Dorado dels exploradors de l’audiovisual?
Sir Charles Wheatstone va ser un científic de l’època victoriana reconegut per ser l’inventor dels primers aparells de visió estereoscòpica durant la dècada del 1830, i un dels més coneguts va ser el Brewster-type portable stereoscopic visor. Aquell visor d’imatges estàtiques amb profunditat forma part d’una selecta llista d’instruments del precinema que van anar configurant el naixement del cinema i, amb ell, la construcció del llenguatge i la cultura audiovisual. Una cosa semblant està passant avui dia amb cada un dels passos que fem en les noves narratives VR. Podríem dir que és així des d’un punt de vista d’experiència de recepció individualitzada del cinema si pensem en el primer i fallit quinetoscopi d’Edison, d’invenció de mecanismes de simulació de la visió estereoscòpica, pel fet d’estar creant uns continguts per a un nou format de representació en el seu estat més embrionari, per estar rodant pel·lícules en VR o vídeo 360 que no pots veure de manera immediata perquè s’han d’editar i renderitzar (recuperant així una certa màgia del fet fotogràfic analògic), o per les primeres reflexions acadèmiques en format de «manifestos» que han anat sorgint últimament al voltant d’aquest moment, com ara Not a Film and Not an Empathy Machine, de la reconeguda acadèmica de narratives digitals Janet H. Murray. Moltes són les ressonàncies, però també molts els factors que els separen, especialment, el context en què investigadors, empreses i creadors estableixen ara les bases d’un nou mitjà respecte a com ho van fer en els inicis del cinema.
Un dels factors principals és que l’ecologia de mitjans sobre la qual es va articulant aquest format és un escenari totalment nou, on es fa quasi impossible predir quina en serà l’evolució. Mai en la història dels mitjans no ens havíem trobat en un moment en què la distribució i circulació tant de continguts com de tecnologies vinculades a aquest nou format siguin tan ràpides i tinguin un impacte mundial tan gran. Però, alhora, en cap dels mitjans de representació precedents (fotografia, cinema, televisió, Internet, etc.) els usuaris finals no havíem tingut l’oportunitat de formar part del procés de creació dels models tecnològics de creació i circulació, o de la creació dels cànons de contingut d’aquest format, fins que no havien estat mínimament explorats per determinats agents socials. Això es deu, en gran mesura, a Internet, als reproductors de 360 com el de YouTube, però també al baix cost que tenen alguns d’aquests dispositius, com les càmeres de gravació 360 i la proliferació mundial de smartphones, que fan possible que el públic general tingui accés a una nova tecnologia de representació del món en el seu estat més primigeni, amb capacitat per qüestionar-la, definir-la i validar-la. Un estudi recent diu que només durant el 2016 han arribat a les llars més 6,3 milions de visors de realitat virtual, principalment les Samsung Gear VR.
La segona qüestió de context és l’índex exponencial de noves plataformes i dispositius tecnològics d’aquesta nova onada de realitat virtual, vinculat a empreses tecnològiques que renoven constantment els seus dispositius, on s’han invertit milions de dòlars durant els últims anys. La inversió de capital és un factor que dóna una certa credibilitat al sector, però alhora també genera especulació sobre el valor del mateix mitjà (recordem la bombolla de les punt com) i sobre el risc de la fugida d’aquest capital si el retorn econòmic a les inversions no arriba aviat. Aquests dos factors, entre d’altres, impossibiliten que creadors i observadors disposem d’un temps de reflexió per poder analitzar i poder avançar críticament. Aquesta situació genera moltes expectatives d’oportunitat i fa que sovint la voluntat d’arribar els primers prevalgui sobre la de pensar-hi, i això també és aplicable als espectadors, que tampoc no han tingut temps d’educar una mirada crítica. Malgrat que la circulació i l’accés a les produccions, a diferència dels mitjans anteriors, ha explotat gràcies a Internet, encara molt del públic és novell. Cal fer aquí un apunt important, perquè, tot i que la producció d’aquest tipus de narratives immersives és molt gran (només el 2016 el nombre d’empreses dedicades a VR ha crescut el 40%), encara no podem dir que sigui massiva. I és que en això els números són contradictoris: si bé d’una banda les inversions són grandiloqüents, de l’altra veiem que els usuaris registrats en una de les plataformes més grans de VR com és HTC Vive són uns cent mil. A part, hi podem observar diferències de gènere preocupants, amb quasi un 95% d’homes actius a la xarxa.
Tot i el ball de xifres, que l’audiovisual immersiu es consolidi només ho sap el temps. Al calaix de la història hi ha molts altres mitjans que havien arribat per transformar el món i que van fracassar per diversos factors. Així ho vaticina la «llei» del professor d’història dels mitjans Brian Wilson, Law of the suppression of radical potential, que defineix que com major és el suposat impacte social transformador que ha de tenir una tecnologia emergent major és el control que la mateixa societat exerceix sobre la seva evolució (una teoria no apta per a tecnodeterministes). Però el que és innegable és que l’impacte d’aquesta onada VR és infinitament més gran que les anteriors, i que davant la quantitat ingent de produccions és urgent pensar en el llenguatge que podríem arribar a articular amb aquest nou format per evitar repetir errors, especialment ara que comença a estar present en tants i tan diversos contextos o àmbits des d’on s’exploren diferents aproximacions. Un dels àmbits amb més projecció és el del documental, amb interessants treballs com Witness 360; però també l’animació, amb la celebrada Allumete; el periodisme, l’art, l’activisme social amb la implicació d’ONG o entitats com United Nations amb Waves of Grace; la cognició, els jocs, el patrimoni, o la literatura amb adaptacions literàries com Lincoln in the Bardo.
Ressituant llenguatge, espectadors i autors
I davant d’aquest nou context, la pregunta que tots ens fem és: què és l’audiovisual immersiu? Quina és la seva gramàtica? Quines qualitats té? Serveix tot el que hem après en el cinema? O bé aplicar inevitablement els coneixements dels llenguatges precedents, tal com vam fer en el cinema amb el teatre, ens limita la llibertat d’exploració? Les experiències més recents ja ens fan veure que aquest nou format no és un vídeo «sense» frame, sinó que estem davant d’un nou format que cal inventar. Intentem apuntar aquí algunes idees que ajudin a seguir formulant el debat.
La primera podria ser la de no oblidar-nos que l’audiovisual immersiu no ho és per la seva interfície, per les ulleres que ens posem al cap, sinó que ho és pel seu contingut. De la mateixa manera que el cinema no ho és pel seu dispositiu de sala de projecció a les fosques amb música que ens envolta, malgrat que hi ajuda, i molt. Són els recursos i les tècniques de realització i muntatge que inconscientment absorbim visionant un film els que fan que l’experiència sigui immersiva i fluida. I arribar a obtenir aquesta sensació d’immersió que ens permet parlar de la suspensió d’incredulitat va costar dècades de treball i exploració del llenguatge del cinema. Així que, d’entrada, paciència, distància amb tot el que hem après fent cinema i moltes ganes d’explorar altres llenguatges que possiblement tinguin molt a dir, com el dramaturg i la posada en escena, o el dels videojocs, per l’equilibri entre història i acció, visió subjectiva del protagonista, etc.
I és que en aquesta posada en escena, el paper de l’espectador canvia radicalment. Nony de la Peña, una de les principals pioneres d’aquesta nova onada d’experimentació amb la realitat virtual i el periodisme, es preguntava en un TED del 2015: «què passa si us explico una història que està feta perquè no només la recordis amb la ment, sinó amb tot el cos?». El mateix que ens diu Murray: «el focus de la VR no està en el frame, en la càmera, sinó en la visió de l’espectador dintre de l’escena». Un bon exemple d’aquest plantejament el podem visualitzar en el primer capítol de la recent sèrie 360 INVISIBE, I: Ripped From Reality , on podem veure una escena que comença situant l’atenció de l’espectador amb una petita pantalla que manté la resta de l’entorn en negre, i on, a poc a poc, es va omplint la resta de l’espai que ens envolta amb imatges. Un altre exemple d’aquest «situar-se dintre» és el recent curt My Brother’s Keeper de la PBS, inspirat en la sèrie televisiva Mercy Street, on ens submergim en l’experiència d’una guerra i la situació de la càmera en aquesta recreació és central. I és que explicar històries amb audiovisual immersiu podria no ser tant explicar a l’espectador una història com situar-lo dintre d’aquesta. I dins d’aquesta, no vol dir oblidar que ets present en un lloc concret, sinó, potser, compartir dos llocs en un de sol? I en un futur proper, compartir-ho amb altres al mateix temps?
El lloc i el paper del cos de l’espectador són altres de les claus del nou audiovisual immersiu. I podria estar molt més vinculat del que ens sembla amb els scapes rooms, on l’espectador se situa dintre d’un espai concret, amb una escenografia que l’envolta, i una narrativa que no ve donada i que ha d’anar descobrint amb les seves accions. Però podem també situar-lo en una genealogia de la representació que podria partir de les pintures panoràmiques de Robert Barker del segle XVIII, la voluntat de les quals era situar l’espectador dintre d’una realitat concreta i fer-lo sentir present en aquesta. I tal com recordava fa poc el professor William Uriccio a la primera conferència dedicada al documental VR, les patents registrades de les panoràmiques de Barker no només pretenien situar l’espectador dintre de l’escena amb les imatges que ocupaven tota la sala, sinó també amb els objectes i els materials disposats en aquesta en segon pla, entre la posició de l’espectador i la perspectiva pintada a les parets. En síntesi, el que VOID fa avui amb la tecnologia actual de realitat virtual.
Però, si bé és cert que la sensació d’estar present en un altre espai ja aporta un grau d’immersió, hem de reconèixer que això és només el principi, posar-se el casc, perquè la resta està per fer. Com ens diu Murray, mostrar imatges de refugiats en 360º, com fa The Displaced, entre d’altres, no aporta res de nou que no estigui fent ja la televisió. I aquesta és la tensió que ens pertoca explorar en aquest mitjà: la relació entre el que volem provocar situant l’espectador dintre d’una realitat i el que li mostrem. Sentir-se vinculat amb una història, sentir empatia pel que ens expliquen, és quelcom que ja fem en la literatura o en el cinema, i que ara ens cal ressituar en aquest nou mitjà.
I per acabar, l’últim dels punts importants a debatre sobre la realitat virtual gira al voltant dels públics i de la seva experiència dins del context de l’entreteniment digital. Aquest nou format s’adreça a un públic que ha estat educat amb Internet i els videojocs com a màxima expressió de la cultura digital popular. És un públic que està acostumat a interactuar amb els continguts, on la interacció no és només una tria d’opcions trivial, com passa en la majoria de les primeres demos que vèiem en VR (igual d’impactants però trivials van ser els trens dels Lumière!), sinó una part fonamental de l’experiència. El públic vol formar part de la història, tenir la sensació d’agència, d’implicació en la història amb les seves accions. I, en aquest punt, la majoria de les experiències fallen estrepitosament per passives o amb interaccions bàsiques. Aquesta tensió és important, ja que l’expectativa cultural que està generant aquest mitjà provoca moltes situacions de frustració, perquè ens trobem davant d’un mitjà presentat com la culminació distòpica d’aquell futur hipertecnològic que ja és aquí, mentre algunes de les seves formalitzacions són bàsiques en termes d’història i qualitats d’interacció. La interacció amb els ulls que promet la tecnologia de realitat augmentada FOVE podria obrir tot un nou món de possibilitats insospitades d’interacció amb l’audiovisual.
Vivim un excitant moment d’oportunitat creativa i de desenvolupament tecnològic que algunes veus consideren una situació merament temporal. Potser tenen raó, i d’aquí a uns anys situarem aquesta onada de VR al calaix de la història, com les seves precedents. Però tampoc no podem negar que pel camí s’estan generant moltes noves oportunitats d’atracció de públics, de noves experiències d’audiovisual, artístiques, de recerca, de desenvolupament tecnològic, de comprensió i representació del món, d’explicar-se amb noves eines. I al cap i a la fi, ja sabem que amb les prediccions no som gaire bons. Així que si ara ens mirem la VR amb la mateixa incredulitat que la societat va mirar-se els inicis del cinema, el futur serà prometedor!
Jordi Prat Homs | 12 juny 2017
Hola!
a posar en relaciò amb : https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/?
Posa la qüestió central, per a mi: seguir una narració o participar a un joc no tenen les mateixes rels antropològiques. No serveixen per a lo mateix per cadascú de nosaltres?
I potser es aixó que fa que la VR només funciona bé quan ens produeix una experiència augmentada (com viatjar, per exemple) i no quan intenta fer-nos viure una historia deixant a nosaltres la feina de explicar-la.
Deixa un comentari