¿Por qué los museos deberían jugar más?

El juego ha sido una de las herramientas de las que se ha servido la educación, y en MuseumNext Barcelona pudimos ver cómo los museos lo van incorporando.

Tate Ball Foto: Verta Barels.

Desde 2004 se viene hablando de Gamificación / Ludificación para referirse al uso de mecánicas de la jugabilidad en contextos ajenos al juego para conseguir que se adopten determinadas mecánicas o actitudes. El juego ha sido tradicionalmente una de las herramientas de las que se ha servido la educación, y en MuseumNext Barcelona pudimos ver cómo los museos también lo van incorporando progresivamente.

¿Por qué los museos deberían jugar más? Ben Templeton (Thought Den) dedicó su presentación a reivindicar el lado juguetón que todos tenemos dentro y a animar a las instituciones culturales a incorporar el juego en sus salas y actividades. “El juego es un simulador que nos permite imaginar diferentes escenarios con muy poco riesgo”, dijo Templeton citando al antropólogo Robin Dunbar. El juego tiene relación con la experimentación, la curiosidad, la expresión, la opción, el aprendizaje, la legitimación del error o el reto. Permite una aproximación alternativa y más lúdica al contenido del museo y, tal y como remarcó Templeton, se ha convertido en una potente herramienta de captación de público.

Entre los proyectos en los que ha trabajado destacan Capture the Museum (para el National Museums of Scotland) en el que través del juego trataban de generar nuevas interacciones con el espacio y animar las visitas: dos equipos de visitantes batallaban por el control territorial del museo resolviendo enigmas y ganando puntos. O Magic Tate Ball, una aplicación inspirada en la bola que predice el futuro, que consiste en agitar el teléfono en busca de respuestas para alguno de los misterios de la vida. La respuesta es alguna obra de la TATE relacionada con el entorno en el que se está, gracias a un sistema de etiquetaje (más de 2500 obras fueron etiquetadas), del lugar en qué se está, la hora del día, el tiempo que hace o el nivel de ruido.

Los juegos no sólo son para niños

Muchos de los proyectos de los que se habló en MuseumNext ya se sirven de algunas mecánicas del juego: la magia de la realidad aumentada, el etiquetaje colaborativo, concursos de diversa índole, apps creativas, etc.

Y no todos los juegos tienen que ver con actividades infantiles. Con motivo de la exposición Money and Beauty. Bankers, Botticelli and the Bonfire of the Vanities, dedicada a las relaciones entre el arte florentino y sus principales pintores con la banca y los poderes religiosos del siglo XV, el Palazzo Strozzi de Florencia creó el juego online Follow Your Florins. Davide Zanichelli de Netribe srl habló del proyecto en MuseumNext Barcelona.

Follow your Florins se exponía por medio de 15 pantallas táctiles repartidas por las salas de exposición. El juego también está disponible online. El jugador viaja al año 1400 y decide cómo invertir 1.000 florines ficticios con la ayuda de una narrativa animada.  Lo primero que tiene que hacer es seleccionar  la ciudad donde quiere invertir su dinero: Londres, Brujas o Ginebra. En cada una de las cuatro etapas del  juego, se puede controlar el progreso de la inversión a partir de las decisiones ha ido tomando. Si obtiene ganancias, las puede donar a la caridad, una manera de ganarse la voluntad de la ciudad y de Dios en el siglo XV.

El proyecto Talk Science, presentado por  Beth Hawkins & Micol Molinari del Museo de Ciencia de Londres, tiene como objetivo ofrecer a los maestros herramientas y técnicas innovadoras para discutir sobre ciencia en el aula y, de esta forma, motivar a los estudiantes a reflexionar de forma crítica sobre el impacto de la ciencia en sus vidas. Para participar sólo tenemos que registrarnos en su página web y automáticamente recibiremos contenidos que nos ayuden a generar debate.  Este proyecto viene acompañado de juegos online que estimulan a los alumnos a aprender ciencia de una forma lúdica.

Y, evidentemente, el mejor lenguaje para llegar a los niños es el del juego.  Sharna Jackson y Juliet Tzabar, de la TATE, presentaron Airbrush, una aplicación de dibujo para que niños de entre 6 y 12 años puedan literalmente pintar en el aire usando una tecnología de motion tracking. Pueden escoger colores, pinceles y emular estilos de pintores como Monet, Van Gogh o Jackson Pollock. La aplicación está integrada en la sección GAMES de la web de la TATE. Una vez se crea un dibujo se puede aprender sobre las obras del museo e integrarlo en una galería online.

Glenda Smith, del Museum of Australian Democracy at Old Parliament House (MoAD) y Darran Edmund de EDM Studio, explicaron el proyecto de aprendizaje interactivo que se está llevando a cabo en el MoAd, que permite a los estudiantes experimentar y jugar con el propio museo. A través de los 50 monitores repartidos por todo el museo, los alumnos contestan y superan las distintas pruebas que aparecen en las pantallas táctiles, que hacen referencia a los objetos expuestos en la misma sala. Si superan la prueba correctamente pueden pasar al siguiente nivel,  siguiendo el recorrido en la sala consecutiva, donde les esperan nuevas pantallas y pruebas que superar.

Catherine Roberts (Imperial War Museum), Lucy Neale (DigitalMe) y Cliff Manning (Radiowaves) hablaron de un interesante proyecto educativo desarrollado en el Imperial War Museum de Londres. Animaron a la comunidad escolar a participar, a través de las redes sociales, en la creación de Build the Truce, una iniciativa para estudiar los conflictos modernos y cómo se pueden prevenir o resolver. Los alumnos han contribuido al proyecto haciendo comentarios en blogs y seleccionando y compartiendo experiencias sobre la cultura de la paz.

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