Ciencia y tecnología para los museos del futuro




En un ecosistema en el que cada vez nos desplazaremos menos físicamente para conseguir la información que queremos, es probable que solo concurramos a un sitio si éste es capaz de brindarnos una experiencia que tenga sentido para nosotros. Como el libro, el copyright y Hollywood, el museo atraviesa una crisis de formatos. Por esta razón, algunos investigadores se dedican a pensar de qué manera podemos aplicar las tecnologías para renovar el concepto de exposición, conectar el museo con otras instituciones fundamentales como la escuela, o adaptar sus contenidos a las lógicas de la colaboración y de la ubicuidad que nos imponen y/o regalan tablets y smartphones.

Un paneo general por investigaciones recientes nos permite llegar a la conclusión de que la metamorfosis que afecta al museo gira en torno a ciertos ejes: replantear las exposiciones de manera tal que impliquen una experiencia estética y de aprendizaje; utilizar las tecnologías para pasar del espectador al interactor a través de la colaboración remota o cara a cara entre usuarios; y plantear dinámicas lúdicas que utilizan el móvil como interface. Así, las ideas clave que inspiran las nuevas experiencias museísticas mediadas por la tecnología podrían sintentizarse en: gamificación, móviles, colaboración, e-learning (o TEL, Technology Enhanced Learning) y TUIs (interfaces tangibles de usuario). Algunas de estas aparecen en estereporte sobre las tendencias 2012 creado por la Asociación Americana de Museos.

El campo de la tecnología aplicada a los museos es vasto y difícil de abarcar en su totalidad. En este post intentaremos hacer foco en aquellas innovaciones que tienen un proyecto de investigación por detrás.

La conversación remota

El GrupodeTecnologíasInteractivas de la Universidad Pompeu Fabra dio a conocer en 2010 una mesa táctil que permite el aprendizaje colaborativo entre usuarios que comparten un mismo espacio físico y aquellos que se encuentran en otro lugar. El proyecto fue desarrollado en el marco de dos museos catalanes que exhibían una colección de arte de manera simultánea: el ArtsSantaMónica (Barcelona) y el MuseudeljoguetdeCatalunya (Figueres).

La exposición  “Lacol·lecciódecol·leccionsdeGuySelz” presentaba una selección al azar de los objetos de todo el mundo que fueron recogidos por Guy Selz durante diversos viajes a lo largo de su vida.  Cada centro organizó una muestra de la colección con la intención de permitir a los visitantes interactuar a través de una dinámica lúdica.
El sistema del GTI fue pensado para desarrollar experiencias de aprendizaje colaborativo informales en contextos cara a cara y remotos. La experiencia combina interacción en una mesa multitáctil y videoconferencia que permite la colaboración entre los usuarios apoyando la comunicación por voz, gestos (pantalla) e interacción física y remota (mesa multitáctil).

Los experimentos llevados a cabo en el marco de esta investigación sugieren el gran potencial de las tecnologías utilizadas a la hora de motivar la participación de los visitantes, plantear exhibiciones simultáneas y remotas que permitan la co-creación, aprender de manera colaborativa y resignificar las exposiciones. Existen dos papers acerca de la experiencia que pueden descargarse desde la página web del GTI:

Otro proyecto interesante es SitSim, de la Universidad de Oslo (DemoI / DemoII), en el que se busca simular espacios virtuales para que el usuario pueda presenciar los cambios de escenario históricos. Se trata de una simulación situada, cercana a los conceptos de Realidad Aumentada y Realidad Mixta. A través de la cámara del dispositivo, el usuario captura un espacio real, pero en la pantalla del terminal ve la representación gráfica en 3D ya modificada según el “escenario histórico” deseado. La idea es que los usuarios puedan comprender la historia situada en su contexto y no encapsulada adentro del museo.

Gamificación y realidad aumentada

Conectar mejor a los museos con otras instituciones de la sociedad, como la escuela, u otros espacios físicos y virtuales, es un deseo de larga data. Tras este fin, galerías y museos han adoptado el uso de móviles sobre todo en cuanto a la creación de mobile apps que aumentan sus exposiciones.

En 2011 la Tate de Londres echó mano a la tecnología para llegar al bolsillo de los usuarios. La aplicación móvil TateTrumps permite a los usuarios jugar con la colección de la galería en el marco de un juego de cartas. La idea es que el usuario explore la galería «recolectando» obras de arte con el móvil (las obras tienen un código que el usuario debe tipear en el terminal). De esa manera el usuario «obtiene» la obra y «entrampa» a quienes pasen por ella. El funcionamiento puede verse en este vídeo. También, la app para iOS Muybridgizer propone otro tipo de juego estético para aumentar la exposición sobre el fotógrafo Eadweard Muybridge.

En julio de 2010, el American Museum of Natural History fue premiado por su mobile app Explorer, un aplicativo gratuito para iPhone y iPode Touch que funciona en parte como un sistema de navegación y en parte como una especie de un guía personal. Críticos y usuarios destacaron que la app les había convertido la visita al museo en una «aventura». Este vídeo muestra su funcionamiento.

Las apps pululan en los diferentes mercados de aplicaciones como abejas en un panal. Sin embargo, algunos grupos de investigación buscan ir un paso más allá, para que tabletas y smartphones sean utilizados como plataforma para experiencias educativas, lúdicas y de colaboración.

En este sentido, el laboratorio Gradient del DepartamentodeIngenieríaTelemáticadelaUniversidadCarlosIIIdeMadrid, especializado en el uso de tecnología en entornos educativos, está  desarrollando una actividad basada en realidad aumentada en colaboración con CosmoCaixaMadrid. La actividad se desarrolla en las instalaciones de la exhibición permanente y será ofrecida a las escuelas  a partir de septiembre de 2012.

Se trata de “El científico raptado”, una aventura de realidad aumentada gamificada en la que los participantes deben descubrir qué científico de la historia ha sido raptado. La aventura comienza en la clase, donde los alumnos trabajan en equipos sobre un gran descubrimiento de la ciencia como el péndulo de Foucault o el principio de Arquímedes. Cada equipo crea un vídeo, que formará parte de la muestra, explicando los conceptos básicos sobre el tema asignado. La aventura continúa en el museo donde los equipos trabajan con un tablet en el que una aplicación guiará a los alumnos a través de los exhibits del museo. Cada exhibit tiene asociado uno o más códigos QR que esconden explicaciones, vídeos (los creados por sus compañeros y otros adicionales), y diferentes retos interactivos que los participantes deben superar para obtener pistas. Al final de la actividad los participantes se llevan juegos personalizados con los QR obtenidos en la aventura. De vuelta en la escuela, el profesor puede trabajar sobre los contenidos de la exposición usando esos juegos.

Navegación y optimización

La tecnología también puede servir para gestionar de manera más eficiente los flujos de visitantes en los museos. Otra solución tecnológica también creada por el GTI tiene que ver con la necesidad de grandes centros de superar eventuales problemas de hipercongestión que degradan la experiencia del visitante. Para ello, este grupo probó en el Louvre un método que permite entender en detalle los movimientos de los individuos. Se trata de un sistema de detección por proximidad que utiliza la tecnología Bluetooth para reunir datos empíricos.

Los hallazgos iniciales sugieren que la metodología propuesta tiene un gran potencial para comprender las características del espacio y su uso por los visitantes en pequeñas escalas espacio-temporales, con una precisión sin precedentes. Además, la comprensión de los patrones de comportamiento de los visitantes y su predicción permitiría optimizar la distribución espacial de los objetos, recursos humanos e instalaciones, incluyendo la publicidad y los puntos de información para visitantes, para responder a una demanda turística cada vez mayor. El resumen del paper puede verse en este link.

Cada vez más los museos abrirán sus puertas para que investigadores creativos conecten educación, tecnología y exposiciones. En los dos últimos años, por ejemplo, hemos asistido a la puesta en marcha de nuevos centros digitales de aprendizaje en grandes museos del Reino Unido. El British Museum se asoció con Samsung Electronics para crear el SamsungDigitalDiscoveryCentre. En el V&A, un estudio digital bien equipado forma parte del CentroSackler de Educación Artística. Tanto en Europa como en Estados Unidos, los centros están explorando el papel de los museos como espacios de aprendizaje de las TIC que complementan otros lugares de formación en tecnología disponibles en las comunidades locales y las escuelas. Tras el mismo objetivo, el MuseumsComputerGroup conecta investigación en tecnología para repensar las exposiciones museísticas, y blogs como TheMuseumoftheFuture y Futureofmuseums divulgan mucha de la investigación en esta prometedora intersección.

¿Conoces más proyectos que conecten la ciencia con los museos? Déjanos un comentario.

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  • Mariana | 16 febrero 2013

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