Avatares, ciborgs y robots: ¿puede aumentarse la humanidad? (I)

El diseño de prótesis biónicas o la creación de máquinas inteligentes son avances hacia un aumento de nuestras capacidades físicas e intelectuales.

Prótesis voladora de la Sra. Alberti

Prótesis voladora de la Sra. Alberti. Fuente: Cortesía de la Boston Public Library, Colección Leslie Jones.

La interacción entre humanos y máquinas se ha desarrollado a partir de la cuantificación de nuestro entorno y nuestros cuerpos, la reducción de nuestra realidad a datos discretos y operables matemáticamente. Este proceso ha potenciado nuestra capacidad de intervenir y rediseñar nuestro entorno. La producción de lugares de trabajo altamente eficientes, el diseño de prótesis biónicas o la creación de máquinas inteligentes son algunos de los avances hacia un aumento de nuestras capacidades físicas e intelectuales. Estos avances se enlazan en una ecología tecnocientífica en la que nos vemos envueltos y que está modificando nuestra percepción y modos de acción, toda vez que está redefiniendo nuestra comprensión de lo que es ser humano.

En 1973 el Centro para el Modelado y la Simulación Humana (Center for Human Modeling and Simulation) de la Universidad de Pensilvania inició el desarrollo de Jack, el primer ser humano virtual. Jack es un paquete de software para el diseño asistido por ordenador (CAD), que permite recrear una simulación tridimensional e interactiva de un ser humano. Esta representación realista es renderizada en pantalla a partir de un conjunto de datos, resultantes de la parametrización del cuerpo humano y su conducta. En 1996 Jack poseía una piel suavizada, formada por seis mil polígonos, que recubría una reproducción de todos los órganos internos, acoplados en una estructura que se movía y sentía como un ser humano. Al mismo tiempo, Jack disponía de una inteligencia rudimentaria, que le permitía interactuar en su entorno gráfico, para coger y esquivar objetos, así como recalcular su posición. Una base de datos, obtenida por la armada en 1988, permitió recrear toda una familia de Jacks, representando variaciones realistas en peso, altura, edad y género. De este modo, Jack podía ser escalado, para representar distintos tipos humanos, que eran programados para realizar tareas dentro de un entorno diseñado en 3D y devolver datos visuales, los cuales permitían evaluar la eficiencia y confort del entorno. Jack fue usado para el testeado ergonómico del diseño de los helicópteros y tanques de las fuerzas armadas de los Estados Unidos, los tractores John Deere y el popular automóvil Ford Fiesta. Hoy en día, Jack es mantenido y distribuido por Siemens PLM Software, que lo comercializa para la producción de entornos de trabajo, altamente eficientes, seguros y adaptados a las características antropométricas y biomecánicas de los trabajadores del país de implantación. Este escalado antropométrico avanzado, resultante del uso de bases de datos específicas de cada país, permite un ensamblaje altamente eficiente entre el trabajador y la máquina a la que este es sujetado, resultando en la automatización, no solo de la producción, sino de la conducta de los trabajadores.

El desarrollo del diseño por ordenador se inició en 1962, cuando Ivan Sutherland creó el sistema Sketchpad en el MIT. Sketchpad permitía dibujar en la pantalla utilizando un lápiz óptico, cuyos trazos eran leídos por el ordenador como vectores, estructuras de datos que codificaban los puntos de control, las coordenadas de la posición del lápiz óptico en la pantalla y la dirección del mismo, en la expresión matemática de una figura geométrica primitiva, como una línea, una curva o un polígono. Estas formas geométricas eran tratadas como objetos, que, mediante algoritmos matemáticos, podían modificarse a tiempo real para ser escalados, instanciados o ensamblados. La generación de gráficos por ordenador fue evolucionando con la implementación de estructuras de datos más complejos, capaces de codificar objetos tridimensionales, y algoritmos que permitían reproducir fenómenos naturales, dando lugar a una simulación realista y programable del mundo físico. Con la implementación de sensores ópticos y mecánicos capaces de seguir y traducir a datos la posición, el movimiento y la forma del ser humano, aparecieron los primeros sistemas de realidad virtual. Entre ellos, el Videoplace creado por Myron Krueger en 1975 y que utiliza un sistema de reconocimiento visual para trasladar la silueta del usuario y sus movimientos a un espacio simulado, donde este puede interactuar con los objetos gráficos a su alrededor, o el casco de realidad virtual creado por Ivan Sutherland en 1966, un pesado sistema que seguía la posición de la cabeza de su usuario para modificar un espacio tridimensional de acuerdo con su campo de visión. Sistemas que permitieron al ser humano interactuar inmerso en un sistema virtual recreado por una máquina.

Mientras Jack evolucionaba en las estaciones de trabajo de los laboratorios industriales, se produjo la revolución del ordenador personal. Las computadoras se habían extendido a los hogares de una nueva comunidad global de usuarios, conectados en red y con acceso a una cada vez mayor capacidad de procesamiento y almacenaje de datos, convirtiéndose en puertas de acceso a un nuevo espacio de comunicación abierto y llamado a aumentar las capacidades intelectuales de sus usuarios. Una memoria externalizada en la que fluían los datos producidos por la digitalización e indexación de documentos multimedia, las piezas de información de un conocimiento producido colectivamente, distribuido de modo global y reevaluado continuamente y que, gracias a la interfaz gráfica de usuario, podía ser modificado a tiempo real y de modo visual. En este entorno Jack fue adaptado para ser albergado en Internet, desde donde sería accesible a los ordenadores de escritorio. En Internet, Jack se convertiría en la extensión de la agencia de sus usuarios dentro del ciberespacio, donde dejó de ser una representación estandarizada del ser humano para convertirse en un avatar. El sustituto de un ser humano, que podía ser manipulado mediante un ratón y soportar atributos sociales como el aspecto físico, el vestuario o la gestualidad, convirtiéndose en el portador de una identidad nómada que evolucionaba en comunicación con su portador y en el encuentro con otros avatares navegando los mundos virtuales, que emergían en el espacio entretejido por las redes de comunicación. Este sustituto traducía la complejidad del cuerpo a código binario, que podía ser modificado y representado en la pantalla, permitiendo a su portador percibirse inmerso dentro de nuevos espacios de juego hipertextuales, renderizados a tiempo real y modificados por las acciones de sus ocupantes. Mundos virtuales, albergando juegos de ordenador o comunidades en línea, como Second Life, donde los usuarios podían ser quien o lo que quisieran y que eran regidos por códigos hackeables. Distopias habitables diseñadas en las infinitas posibilidades de lo virtual y que alentaron el deseo de estar conectados, un deseo encarnado en su máxima expresión por los nuevos neuromancers del ciberespacio.

Los ciberpunks cambiaron el slogan «No hay futuro» de sus antecesores nihilistas por «El futuro es ahora», un futuro fractal y mutante, lleno de posibilidades y proyectado desde una nueva zona libre y autónoma. Internet concebido como un lugar descentralizado, donde la información quiere ser libre, y donde navegar en los límites suponía salir al encuentro de lo otro, entendido como fuente de innovación. En la búsqueda de una conexión íntima con este espacio, los representantes más osados de este movimiento vislumbraron la posibilidad de codificar su actividad cerebral a datos interpretables por un ordenador. Entre los promotores del wetware, la conexión del cerebro a hardware, está el psicoingeniero Masahiro Kahata, quien desarrollo el analizador visual e interactivo de ondas cerebrales (Interactive Brainwave Visual Analyzer) (IBVA) . Este dispositivo capta las ondas eléctricas producidas por la actividad cerebral mediante un electrodo adherido a la frente y las traduce a coloridos gráficos 3D en la pantalla del ordenador. Aunque el IBVA está muy lejos de trasladar la mente de sus portadores al ciberespacio, muestra un nuevo modo de interacción entre humanos y máquinas, la posibilidad de una interface conectada directamente al sistema nervioso. En la misma época, la compañía Bio Control Systems  desarrolló el BioMuse Computer, encaminado a codificar la variación de estas ondas a datos, que pueden ser programados para enviar comandos al ordenador, permitiendo controlarlo con la mente, y la fundación AquaThought desarrolló el MindSet, que utiliza estas intensidades de onda para realizar un mapeado del cerebro y sus funciones.

En otro terreno, el uso de sensores para obtener datos de los impulsos, movimientos o forma del cuerpo ha dado lugar al desarrollo de la biónica, la superación de discapacidades o la potenciación de las funciones humanas mediante el acoplamiento de sistemas artificiales al cuerpo. El concepto de ciborg, u organismo cibernético, fue acuñado por Manfred Clynes y Nathan Kline en su artículo de 1960 Los ciborgs y el espacio, en el que proponían la adición de prótesis y alteraciones mecánicas al cuerpo para adaptarlo a ambientes adversos, como el espacio exterior. El desarrollo de prótesis mecánicas ha permitido mejorar la adaptación de aquellas personas para las que el entorno cotidiano se ha hecho adverso desde tiempos antiguos. Lo que caracteriza la biónica moderna es la implementación de sistemas computacionales capaces de procesar información, haciendo posible la comunicación entre el cuerpo y la máquina y su funcionamiento integrado. A mediados de los noventa más de siete mil personas habían recuperado parte de su capacidad auditiva gracias a implantes cocleares. Estos dispositivos traducen los sonidos a impulsos bioeléctricos, que son transmitidos al oído interno mediante un electrodo. Más recientemente, la interpretación de los impulsos de nuestro sistema nervioso ha permitido desarrollar prótesis sensitivas capaces de responder a nuestros deseos e incluso percibir sensaciones del entorno para ajustar su eficiencia. Es el caso de las piernas biónicas BIOM desarrolladas por el Grupo de Investigación Mecatrónica (Biomechatronics Research Group) del MIT, bajo la dirección de Hugh Herr. Unas piernas creadas a partir de un complejo modelado matemático del cuerpo de su portador y realizadas en un material inteligente, capaz de cambiar su dureza y flexibilidad conforme a impulsos eléctricos. Estas se conectan a la médula espinal mediante un sistema de circuitos y software, que permite interpretar los impulsos nerviosos para controlar funciones complejas como correr, saltar e incluso bailar o escalar. En otro ámbito, el laboratorio de neuroprostética Bensamailab elabora miembros equipados con sensores que pueden proporcionar sensaciones naturalistas mediante la estimulación de neuronas corticales o periféricas, tratando de reproducir con la máxima fidelidad posible los patrones de activación neuronal relevantes para la manipulación básica de objetos.

Estas prótesis han ampliado su campo de aplicación hacia un cambio de paradigma, que ha pasado de la corrección de la discapacidad a la potenciación de las capacidades humanas. Por ejemplo, la compañía Ekson no solo produce exoesqueletos que permiten incorporarse y caminar a los tetrapléjicos, mediante un sistema de microcircuitos que interpreta y reproduce los movimientos del cuerpo, sino que sus más lucrativos proyectos se destinan a la investigación militar. Entre ellos, el proyecto Warrior Web  financiado por DARPA, la agencia de defensa americana para la investigación científica avanzada, consiste en la creación de un exoesqueleto ligero y de bajo consumo, que, llevado bajo el uniforme y controlado por un computador ensamblado en la mochila de camuflaje, obtiene datos de los movimientos de los soldados y aplica una fuerza hidráulica adecuada, que permite caminar o correr a mayor velocidad sin un esfuerzo adicional. Esta potenciación del cuerpo humano no solo opera mediante la creación de sistemas que incrementan la eficiencia de nuestros miembros, sino que, en algunos casos, traspasa la barrera interespecies, usando datos obtenidos de otros organismos para el modelado de prótesis que aportan nuevas y mejoradas funcionalidades. Es el caso de las piernas de guepardo de la atleta Aimee Mullins.

El ciborg ha convertido el cuerpo en un lugar para el hackeo. Es decir, para la experimentación surgida de convertir a un código común datos provenientes de distintos sistemas de modo que pueden ser recombinados, modulados y transportados de un sistema a otro, haciendo posibles hibridaciones y la obtención de nuevas potencialidades. Un espacio para la intervención creativa y el diseño, que ya no solo opera acoplando el cuerpo a sistemas electromecánicos, sino que ha alcanzado los componentes de nuestro cuerpo, después de que en 2003 aparecieran las primeras bioimpresoras. Impresoras 3D capaces de imprimir tejido orgánico a partir de células vivas y que hacen de la materia viva un material que puede ser modelado mediante programas de diseño informático. Estas permiten crear órganos y tejidos de recambio a medida del paciente de destino, en los que pueden integrarse componentes electrónicos para producir órganos funcionales. Es el caso de la oreja recientemente desarrollada por las Universidades de Princeton y Johns Hopkins, que combina un hidrogel para su estructura, células vivas que forman el cartílago y nanopartículas de plata que forman una antena, que le permitiría captar el sonido.

Estas intervenciones tecnocientíficas sobre la vida nos han llevado a la condición posthumana, en que el ser humano ha dejado de ser considerado una entidad natural y separada para entrar a formar parte de lo que Donna Haraway identifica como el continuum naturaleza cultura, una comprensión relacional de nuestro entorno en que se ha perdido la distinción entre natural y artificial. El ser humano entendido como un nodo relacional, que se define en relación con los sistemas en los que se ve envuelto, interactuando en el día a día. Los ciborgs no solo se producen en el acoplamiento protésico de miembros artificiales, sino también en el ensamblaje de los trabajadores a las líneas de producción fabril, que determinan el ritmo y la amplitud de sus movimientos, la inmersión de los cuerpos en la pista de baile, donde estos se mueven guiados por el espectáculo de luz y música electrónica y en la navegación en Internet, mediada por interfaces y agentes virtuales. Ambientes en los que el cuerpo se halla envuelto en complejas hibridaciones que determinan sus posibilidades de acción y percepción, y que cada vez más son diseñados conforme a una estandarización del cuerpo y sus funciones. Un entorno creado a nuestra medida, que responde a nuestras necesidades conforme a criterios de utilidad y eficiencia, aumentando nuestras capacidades, toda vez que nos redefine como seres humanos.


Artículo publicado en relación con la exposición +HUMANOS El futuro de nuestra especie

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