Les exposicions del futur. Cap a una experiència afectiva

Imatge de la instalació Digital Graffiti Wall.

Imatge de la instalació Digital Graffiti Wall.

De quina manera podria la tecnologia motivar la concreció de noves formes expositives que generin una ruptura en el “paradigma del broadcast“? Com brindar als visitants la possibilitat de participar en la creació discursiva i viure noves experiències físiques i cognitives?

Aquest post proposa repensar les exposicions augmentades per la tecnologia, tenint en compte algunes línies de recerca actual en el camp de la interacció persona-ordinador i les seves possibles aplicacions en el context del museu.

Computació afectiva

Les emocions juguen un paper essencial en la presa de decisions, la percepció i l’aprenentatge, i condicionen mecanismes del pensament racional. Almenys així ho suggereix Rosalind Picard, que dirigeix el Affective Computing Research Group del MIT: “Si volem que els ordinadors siguin realment intel·ligents i que interactuïn de forma natural amb nosaltres, hem d’atorgar-los la capacitat de reconèixer, entendre i fins i tot tenir i expressar emocions“. En una primera instància, la computació afectiva es proposa aconseguir que els ordinadors reconeguin l’estat emocional de l’usuari i actuïn d’acord amb ell. Es tracta d’una “interacció implícita” (no necessàriament voluntària) amb la tecnologia, sobre la base de la informació fisiològica de l’usuari.

Canvis de sudoració al palmell de la mà, ritme cardíac o tensió muscular i gestos facials permeten als ordinadors conèixer informació sobre l’usuari i adaptar el seu comportament en temps real. Així, el que anomenem computació fisiològica està orientatda a la creació d’interfícies que s’ajustin a cada usuari i que sàpiguen alguna cosa respecte del context en què ocorre la interacció. En la nostra exposició imaginària, per exemple, el visitant podria portar un dispositiu de visita guiada automàtic capaç d’ajustar-se als seus estats mentals i afectius. El dispositiu sabria si l’usuari està avorrit, excitat o aclaparat i modificaria el recorregut i la informació proporcionada per brindar una experiència única i agradable. A través d’aquest gadget, l’usuari podria deixar els seus comentaris, que apareixerien en temps real en els dispositius d’altres usuaris per generar debat i interacció.

BCI. Interfícies cervell-ordinador

Si bé entren en el camp de la computació fisiològica, les BCI mereixen una menció a part. En aquest cas, l’activitat cerebral d’un usuari serveix per operar sobre els dispositius tecnològics. Els senyals elèctrics són captats per diferents sensors (un dels més utilitzats en projectes artístics és el Emotiv) preprocessats i classificats per poder comunicar-se a un medi extern, ja sigui un ordinador o un altre hardware. A l’octubre de 2007, quan un grup de recerca japonès va presentar un sistema de BCI que permetia controlar el comportament d’un avatar en el món virtual Second Life, les interfícies cervell-ordinador van aconseguir popularitat i exposició mediàtica. Moltes investigacions han donat resultats interessants en aquesta línia de BCI, que també obriria un món de sensacions a exposicions museístiques. Per exemple, narracions que s’ajusten als nostres estats mentals, pintures digitals que poden ser modificades practicant estats meditatius, de concentració o excitació i fins i tot orquestres que sonen gràcies al poder mental mancomunat dels usuaris, com en el cas de la Multimodal Brain Orchestra.

Interfícies tangibles d’usuari (TUIs)

Ja hem parlat de les TUIs  en un altre post. La necessitat de generar interfícies tangibles no només esdevé d’un anhel superador de les interfícies gràfiques d’usuari. L’ordinador va ser creat per fer còmputs i treballs típics d’oficina, d’aquí la seva fisonomia. No obstant això, en l’actualitat és utilitzat per a gairebé totes les activitats que ens vinculen amb el món dels bits. Operant mitjançant un teclat, un ratolí i una pantalla reproduïm un esquema cognitiu que només perpetua el dualisme que separa la ment del cos. Com proposen les teories en el camp de la Cognició Corporitzada (embodied cognition) hi ha moltes possibilitats que els processos cognitius com el mateix pensar ocorrin en la interacció física i sensorial amb l’entorn.

Com seria l’experiència si en una exposició sobre Ernest Hemingway, en agafar un cargol de mar que descansa sobre una taula poguéssim escoltar parts d’ El vell i el mar (res que no pugui fer-se amb un Arduino!)? I si en apropar-nos a la màquina d’escriure, aquesta pogués inferir la nostra presència i el nostre estat anímic i ens escrivís un poema picant les tecles com conduïda per tots els poetes que ja han marxat? La Digital Graffiti Wall il·lustra una altra possibilitat de col.laboració utilitzant els TUIs.

Espais immersius

La realitat virtual (RV) és molt costosa i en la majoria dels casos només permet que ens veiem situats en una representació visual vectorial amb la qual pràcticament no podem interactuar. Els exoesquelets i altres sistemes per aconseguir feedback hàptic continuen en una fase experimental, són cars i les seves aplicacions demanen molt de desenvolupament tècnic. Però, qui podria treure’ns el plaer de sentir-nos “presents” dins d’una representació en 3D de l’Aleph que va imaginar Borges? A la realitat virtual s’està investigant el concepte de “presència“, la psicologia darrere del fenomen pel qual el cervell assumeix com a real un espai que conscientment sabem virtual. Com en el projecte Beaming, de la Universitat de Barcelona, on els visitants podrien participar d’obres de teatre que succeeixen en un lloc remot així com ingressar en el somni psicodèlic de la Generació Beat.

Realitat augmentada (RA)

Com ja ho explica aquest post, es tracta d’un conjunt de dispositius que afegeixen informació virtual a la informació física ja existent, és a dir, sobreimprimeixen les dades informàtiques al món real. La realitat augmentada de recerca explora l’aplicació d’imatges generades per ordinador en temps real a seqüències de vídeo com una forma d'”augmentar” el món real. En els casos més desenvolupats, requereix de l’ús de projectors col·locats a l’alçada del cap, un display virtual a la retina per millorar la visualització, i la construcció d’ambients controlats amb sensors i actuadors. També hi ha grans creadors d’aplicacions de RA per a mòbils com Layar, que són les més utilitzades i menys costoses. En el marc d’una exposició, els usuaris podrien recórrer un espai on els objectes, en ser enfocats amb la càmera del mòbil, relaten històries trobades a la Xarxa i trenquen amb el discurs únic per vestir-se de intel ligència col·lectiva.

Les possibilitats que ofereix l’accés a les noves tecnologies permet imaginar noves formes de participació ciutadana en la construcció narrativa i estètica de les exposicions. Utilitzades amb creativitat, les noves proeses de la interacció persona-ordinador ens permetrien viure les exposicions i modificar-les en temps real. La inclusió de continguts generats pels usuaris, un altre punt fonamental en el museu del futur, mereix un post apart.

Vegeu comentaris5

  • javi creus | 13 juny 2011

  • Mara Balestrini | 15 juny 2011

  • Mariana | 16 juny 2011

  • exposiciones barcelona | 24 octubre 2013

  • Equip CCCB LAB | 24 octubre 2013

Deixa un comentari

Les exposicions del futur. Cap a una experiència afectiva