Retorn al futur (virtual): immersió i materialitat digital als museus

Quin podria ser el paper de les experiències de realitat virtual en les institucions patrimonials i els museus?

Realitat virtual

Realitat virtual. Font: Flickr

La recuperació de l’interès per part de la indústria dels videojocs i de l’entreteniment en les experiències de realitat virtual (RV) ha facilitat que ens trobem en un moment d’acceptació generalitzada d’aquesta tecnologia. Això convida a plantejar-nos, de nou, quin podria ser el paper d’aquestes experiències en les institucions patrimonials i els museus. I també molt especialment ens permet tornar a obrir el debat del concepte d’immersió (des dels seus inicis estretament vinculats a la realitat virtual) i de la materialitat.

Són poques i recents les experiències de realitat virtual presentades en museus que facin ús de les tècniques i dels cascos actuals de RV com Oculus Rift o Gear VR. La majoria d’aquestes reprodueixen les convencions i els estereotips de les anteriors recreacions de RV, vinculades a la simulació d’objectes o jaciments arqueològics. En són un exemple El Museu Imaginari o la vil·la grega del Gran Museu del Nord de Newcastle, però també podem trobar algunes primeres propostes que intenten oferir noves aproximacions al mitjà com First Life de David Attenborough en el Museu d’Història Natural de Londres.

Tal com ens resumia el 2000 el professor Lon Addison, els eixos de treball del que es considerava la «segona onada» d’ús de RV en el patrimoni (Virtual Heritage) ha anat pivotant durant les últimes dècades sobre tres dominis: la documentació arqueològica; la representació o reconstrucció d’espais i patrimoni intangible, i, finalment, la disseminació d’aquests entorns realistes. En aquests tres eixos clàssics, malauradament, hem hagut de situar recentment un quart espai de treball vinculat a les emergències de prevenció o documentació d’espais patrimonials en perill. És el cas dels monuments de la ciutat de Palmira a Síria (Safeguarding Syrian Cultural Heritage). Bassel Khartadil era el responsable de la reconstrucció virtual del projecte #NewPalmira fins que va ser detingut el 2012 pel règim de Baixar al-Àssad.

Representació virtual i materialitat

Dins d’aquests tres eixos clàssics d’acció, la majoria de les vegades que hem fet ús de la realitat virtual en l’àmbit patrimonial ha estat per oferir accés a representacions d’espais reals a un públic que no hi podia tenir accés substituint la visita presencial. De les primeres experiències de representació estàtica tridimensionals, passant per les CAVE virtuals, les diverses aproximacions de visites virtuals als webs de museus (alguns encara presents com el del Museu Nacional d’Història Natural de Washington o el del Louvre de París, i fins i tot alguns de nous com el de la Fundació Mapfre de Barcelona), fins a arribar a les més i diverses experiències digitals de realitat augmentada que permeten afegir tot un seguit d’informacions als objectes o espais presents a les sales i fora d’elles; o en el millor dels casos, vehicular l’experiència de la visita a través d’una narrativa o un joc. En són una excepció positiva el projecte The CHEES Project o «La Lupa» del projecte de recerca en museus digitals europeu meSch, perquè intenten vincular espai, narració i acció conjuntament.

La majoria d’aquests projectes del que podem considerar la «tercera onada» de realitat virtual i realitat augmentada no arriben a aportar res de gaire significatiu i repeteixen patrons de mitjans i estratègies de comunicació anteriors, com les guies de museu o les cartelleres informatives, ara digitals, i en el pitjor dels casos només generen distracció i soroll. Aquests projectes fallen especialment a l’hora d’afrontar el debat sobre la «materialitat» dels objectes i la creació d’experiències immersives, en un moment disruptiu tal en què els objectes materials i els digitals es fonen, i on l’experimentació digital hauria de repensar els límits de la materialitat «analògica»: la seva presència, el significat del que és «real» i de la còpia, la implicació del cos en l’experiència d’aproximació a l’objecte, el paper de l’arxiu, el concepte de continuïtat del relat expositiu, la relació de la visita i la postvisita pel que fa a les «identitats digitals» dels visitants, etc.

Moltes veus han tingut un posicionament crític al voltant del paper que aquestes complexes recreacions virtuals fredes i inanimades, en la majoria dels casos, oferien al públic respecte de l’experiència d’una visita convencional «presencial». La crítica principal en la innovació per als museus ha anat dirigida cap a la necessitat de crear nous entorns motivadors emocionalment que siguin generadors de coneixement a partir d’aquestes simulacions digitals. Dit d’una altra manera, que aquests objectes 3D no siguin la finalitat de la visita, sinó l’objecte a través del qual es vehicula una experiència o un relat. I l’altra crítica principal ha estat, també, el baix nivell de participació i interacció que aquestes tecnologies generen amb els continguts.

L’experiència immersiva

En aquest debat, el concepte d’immersió hi té un paper fonamental. Tradicionalment s’hi ha apel·lat a partir del nivell hiperrealista dels entorns representats i de l’estimulació sensorial en la recepció d’aquesta experiència, dos estereotips que han fet més mal que bé. Del Sensorama Simulator de Morton Heiling del 1962, que pretenia oferir experiències cinematogràfiques sensorials a partir d’uns mecanismes que simulaven el moviment, l’aire o l’olor que acompanyaven les filmacions, a les seves formulacions actuals, com les estacions de realitat virtual THE VOID. Però, és aquesta l’única manera de provocar una experiència immersiva?

Sentir-se present sensorialment en un lloc continua sent l’estereotip més utilitzat actualment per referir-se a una experiència immersiva virtual. Però, potser aquesta vivència no estigui tan estretament vinculada a les tecnologies digitals com ens sembla. Hem de tenir en compte que la immersió intel·lectual és present en l’ancestral transmissió oral de contes o en la lectura. La narració és eminentment immersiva, i aquells «passejos inferencials» dels quals ens parlava Umberto Eco a Obra oberta (1962), en què el lector surt i entra de la lectura, permeten vincular l’espai real i personal amb el ficcional. La lectura, de fet, està també envoltada d’un ritual d’immersió a l’univers ficcional que requereix una «transició» entre els dos estats; així ens ho feia entendre Italo Calvino a Si una nit d’hivern un viatger: «Estàs a punt d’iniciar la lectura del nou llibre d’Italo Calvino, la novel·la Si una nit d’hivern un viatger. Relaxa’t. Recull-te. Allunya de tu tot altre pensament. Deixa que el món que t’envolta s’esvaeixi en l’indistint».

Ni tan sols l’espai de representació envolupant és una novetat, ja que tradicionalment algunes formes pictòriques pretenien generar aquesta sensació ocupant tot l’espai arquitectònic i requerien el nostre desplaçament en la seva exploració. És el cas de la pintura renaixentista, o, més tard, dels primers panorames anglesos de Robert Barker, que ocupaven diversos pisos.

De fet, el desplaçament que trobem en aquestes manifestacions artístiques no hi és, a la RV, atès que acostuma a situar l’experiència en espais limitats de difícil mobilitat i que aïllen el públic de l’objecte o l’espai patrimonial real. Vistos tots aquests factors, ens hauríem de preguntar: què és realment genuí de l’experiència immersiva digital?

Experiències digitals fora dels museus

Entenent que l’ús majoritari que s’ha estat fent de la RV limita força el diàleg entre la materialitat, la immersió digital i l’objecte real, semblaria adequat repensar noves estratègies d’aquesta tercera onada de la RV aplicada al patrimoni. Una possible proposta és la de treballar sobre l’ecosistema digital del públic (Postdigital Realm) en lloc d’entendre la RV com un recurs de consum exclusiu dels espais patrimonials. Tal com ens diu Catherine Devine: «Entendre el viatge del públic també significa entendre que l’experiència de la visita no comença ni acaba en el museu». De la mateixa manera que les estratègies transmèdia d’una producció de ficció o no-ficció situen diferents peces del seu univers argumental segons les diverses plataformes digitals i interactives existents, les experiències immersives i de RV de les institucions culturals haurien d’anar sortint a poc a poc de les sales per arribar al públic de fora, i potser així atraure’l cap a elles. Els entorns digitals socials i personals cada vegada són més grans, i les noves pràctiques de RV actuals permeten arribar-hi amb certa facilitat a través de navegadors i telèfons intel·ligents.

Els museus podrien proposar càpsules patrimonials virtuals com aquesta que recrea el Cafè de nit del pintor Vincent van Gogh, vinculades als continguts expositius, de la mateixa manera que els mitjans de comunicació estan començant a crear continguts immersius vinculats als seus productes de realitat, com és el cas del New York Times. El retorn a la realitat virtual hauria de significar per als museus una finestra d’accés i d’oportunitat a tot un seguit de possibles experiències complementàries i originals que podrien connectar fortament amb un públic desitjós de consumir continguts digitals innovadors. I, per aconseguir-ho, caldrà que revisem tot el que hem fet fins ara i que ens preguntem de nou quin paper té avui la immersió i la materialitat digital en un museu.

Vegeu comentaris3

Deixa un comentari

Retorn al futur (virtual): immersió i materialitat digital als museus