Regreso al futuro (virtual): inmersión y materialidad digital en los museos

¿Cuál podría ser el papel de las experiencias de realidad virtual en las instituciones patrimoniales y los museos?

Realidad virtual

Realidad virtual. Fuente: Flickr

La recuperación del interés por parte de la industria de los videojuegos y del entretenimiento en las experiencias de realidad virtual (RV) ha facilitado que nos encontremos en un momento de aceptación generalizada de esta tecnología. Esto invita a plantearnos, de nuevo, cuál podría ser el papel de estas experiencias en las instituciones patrimoniales y los museos. Y también muy especialmente nos permite volver a abrir el debate del concepto de inmersión (desde sus inicios estrechamente vinculados a la realidad virtual) y de la materialidad.

Son pocas y recientes las experiencias de realidad virtual presentadas en museos que hagan uso de las técnicas y de los cascos actuales de RV como Oculus Rift o Gear VR. La mayoría de estas reproducen las convenciones y los estereotipos de las anteriores recreaciones de RV, vinculadas a la simulación de objetos o yacimientos arqueológicos. Son ejemplos de ello El Museo Imaginario o la villa griega del Gran Museo del Norte de Newcastle, pero también podemos encontrar algunas primeras propuestas que intentan ofrecer nuevas aproximaciones al medio como First Life de David Attenborough en el Museo de Historia Natural de Londres.

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Tal y como nos resumía en 2000 el profesor Lon Addison, los ejes de trabajo de lo que se consideraba la «segunda ola» de uso de RV en el patrimonio (Virtual Heritage) ha ido pivotando durante las últimas décadas sobre tres dominios: la documentación arqueológica; la representación o reconstrucción de espacios y patrimonio intangible, y, por último, la diseminación de esos entornos realistas. En estos tres ejes clásicos, por desgracia, hemos tenido que situar recientemente un cuarto espacio de trabajo vinculado a las emergencias de prevención o documentación de espacios patrimoniales en peligro. Es el caso de los monumentos de la ciudad de Palmira en Siria (Safeguarding Syrian Cultural Heritage). Bassel Khartadil era el responsable de la reconstrucción virtual del proyecto #NewPalmira hasta que fue detenido en 2012 por el régimen de Bashar al-Ásad.

Representación virtual y materialidad

Dentro de estos tres ejes clásicos de acción, la mayoría de las veces que hemos hecho uso de la realidad virtual en el ámbito patrimonial ha sido para ofrecer acceso a representaciones de espacios reales a un público que no podía tener acceso a ellos sustituyendo la visita presencial. De las primeras experiencias de representación estática tridimensionales, pasando por las CAVE virtuales, las diferentes aproximaciones de visitas virtuales a las webs de museos (algunas aún presentes como la del Museo Nacional de Historia Natural de Washington o la del Louvre de París, e incluso algunas nuevas como la de la Fundación Mapfre de Barcelona), hasta llegar a las más y diversas experiencias digitales de realidad aumentada que permiten añadir toda una serie de informaciones a los objetos o espacios presentes en las salas y fuera de ellas; o en el mejor de los casos, vehicular la experiencia de la visita a través de una narrativa o un juego. Constituyen una excepción positiva a todo ello el proyecto The CHEES Project o «La Lupa» del proyecto de investigación en museos digitales europeo meSch, porque intentan vincular espacio, narración y acción conjuntamente.




La mayoría de estos proyectos de lo que podemos considerar la «tercera ola» de realidad virtual y realidad aumentada no llegan a aportar nada muy significativo y repiten patrones de medios y estrategias de comunicación anteriores, como las guías de museo o las carteleras informativas, ahora digitales, y en el peor de los casos solo generan distracción y ruido. Estos proyectos fallan especialmente a la hora de afrontar el debate sobre la «materialidad» de los objetos y la creación de experiencias inmersivas, en un momento disruptivo tal en que los objetos materiales y los digitales se funden, y donde la experimentación digital debería replantearse los límites de la materialidad «analógica»: su presencia, el significado de lo «real» y de la copia, la implicación del cuerpo en la experiencia de aproximación al objeto, el papel del archivo, el concepto de continuidad del relato expositivo, la relación de la visita y la postvisita con respecto a las «identidades digitales» de los visitantes, etc.

Muchas voces han tenido un posicionamiento crítico en torno al papel que estas complejas recreaciones virtuales frías e inanimadas, en la mayoría de los casos, ofrecían al público respecto a la experiencia de una visita convencional «presencial». La principal crítica en la innovación para los museos se ha dirigido hacia la necesidad de crear nuevos entornos motivadores emocionalmente que sean generadores de conocimiento a partir de estas simulaciones digitales. Dicho de otro modo, que estos objetos 3D no sean la finalidad de la visita, sino el objeto a través del cual se vehicula una experiencia o un relato. Y la otra crítica principal ha sido, también, el bajo nivel de participación e interacción que estas tecnologías generan con los contenidos.

La experiencia inmersiva

En este debate, el concepto de inmersión desempeña un papel fundamental. Tradicionalmente se ha apelado al mismo a partir del nivel hiperrealista de los entornos representados y de la estimulación sensorial en la recepción de esta experiencia, dos estereotipos que han producido más daños que beneficios. Del Sensorama Simulator de Morton Heiling de 1962, que pretendía ofrecer experiencias cinematográficas sensoriales a partir de unos mecanismos que simulaban el movimiento, el aire o el olor que acompañaban las filmaciones, a sus formulaciones actuales, como las estaciones de realidad virtual THE VOID. Pero, ¿es esta la única forma de provocar una experiencia inmersiva?




Sentirse presente sensorialmente en un lugar sigue siendo el estereotipo más utilizado actualmente para referirse a una experiencia inmersiva virtual. Pero, quizás esta vivencia no esté tan estrechamente vinculada a las tecnologías digitales como nos parece. Debemos tener en cuenta que la inmersión intelectual está presente en la ancestral transmisión oral de cuentos o en la lectura. La narración es eminentemente inmersiva, y aquellos «paseos inferenciales» de los que nos hablaba Umberto Eco en Obra abierta (1962), en que el lector sale y entra de la lectura, permiten vincular el espacio real y personal con el ficcional. La lectura, de hecho, está también rodeada de un ritual de inmersión en el universo ficcional que requiere de una «transición» entre los dos estados; así nos lo daba a entender Italo Calvino en Si una noche de invierno un viajero: «Estás a punto de iniciar la lectura del nuevo libro de Italo Calvino, la novela Si una noche de invierno un viajero. Relájate. Recógete. Aleja de ti cualquier otro pensamiento. Deja que el mundo que te rodea se desvanezca en lo indistinto».

Ni siquiera el espacio de representación envolvente es una novedad, ya que tradicionalmente algunas formas pictóricas pretendían generar esta sensación ocupando todo el espacio arquitectónico y requerían de nuestro desplazamiento en su exploración. Es el caso de la pintura renacentista, o, más tarde, de los primeros panoramas ingleses de Robert Barker, que ocupaban varios pisos.

De hecho, el desplazamiento que encontramos en estas manifestaciones artísticas no está, en la RV, dado que suele situar la experiencia en espacios limitados de difícil movilidad y que aíslan al público del objeto o el espacio patrimonial real. Vistos todos estos factores, deberíamos preguntarnos: ¿qué es lo realmente genuino de la experiencia inmersiva digital?

Experiencias digitales fuera de los museos

Entendiendo que el uso mayoritario que se ha estado haciendo de la RV limita bastante el diálogo entre la materialidad, la inmersión digital y el objeto real, parecería adecuado replantearse nuevas estrategias de esta tercera ola de la RV aplicada al patrimonio. Una posible propuesta es la de trabajar sobre el ecosistema digital del público (Postdigital Realm) en lugar de entender la RV como un recurso de consumo exclusivo de los espacios patrimoniales. Tal y como nos dice Catherine Devine: «Entender el viaje del público también significa entender que la experiencia de la visita no empieza ni termina en el museo». Del mismo modo que las estrategias transmedia de una producción de ficción o no ficción sitúan diferentes piezas de su universo argumental según las diversas plataformas digitales e interactivas existentes, las experiencias inmersivas y de RV de las instituciones culturales deberían ir saliendo poco a poco de las salas para llegar al público de fuera, y quizás así atraerlo hacia ellas. Los entornos digitales sociales y personales cada vez son mayores, y las nuevas prácticas de RV actuales permiten llegar a ellos con cierta facilidad a través de navegadores y teléfonos inteligentes.




Los museos pueden proponer cápsulas patrimoniales virtuales, como esta que recrea el Café de noche del pintor Vincent van Gogh, vinculadas a los contenidos expositivos, al igual que los medios de comunicación están empezando a crear contenidos inmersivos vinculados a los productos de realidad, como es el caso del New York Times. El retorno a la realidad virtual debería significar para los museos una ventana de acceso y de oportunidad a toda una serie de posibles experiencias complementarias y originales que podrían conectar fuertemente con un público deseoso de consumir contenidos digitales innovadores. Y, para lograrlo, será necesario que revisemos todo lo que hemos hecho hasta ahora y que nos preguntemos de nuevo qué papel desempeña hoy la inmersión y la materialidad digital en un museo.

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