Una invitación al diseño de procesos de participación

“Diseñar la participación” es un reto fascinante y cada vez más necesario en diversos sectores. La cultura es uno de ellos. La participación se ha asumido por parte de instituciones y colectivos culturales como un  eje muy importante en su forma de ser y actuar como tales. Reconocer que una buena parte del público quiere participar y ser reconocido por participante, no deja, sin embargo, de plantear la pregunta sobre el ¿Cómo? ¿Cómo crear procesos que mantengan el respeto por las contribuciones del público y reconozcan la diversidad de papeles entre público, participantes, expertos, facilitadores, creadores y entidades culturales? ¿Cómo equilibrar sus diversos saberes?¿Cómo hacer para que todo esto se combine en procesos y proyectos que sean un avance cualitativo en la relación con la cultura?

De un tiempo a esta parte, con la llegada de las tecnologías dos punto cero, las tecnologías de la colaboración masiva por internet, todas estas preguntas se han vuelto a plantear con urgencia. Muchas veces se han contestado sólo desde la tecnología, reduciendo una rica complejidad de identidades y relaciones sociales productivas a un proceso simple de contribución colaborativa de contenidos, ideas, quizá “feedback” y, con suerte, la generación de diálogo social en torno a cultura, proyectos, arte, que generaba un germen de comunidad y de nuevas relaciones ante las instituciones culturales.

Conocidas son las diversas variedades de participación que se han articulado desde el concepto de “Museo Participativo” que se inspiraba en las posibilidades de las tecnologías 2.0, para abstraer algunos patrones participativos de interés.

La lectura fácil de estas propuestas se ha centrado más en el uso de las las tecnologías que de sus patrones subyacentes de relación y de producción colaborativa. Esto ha hecho proliferar muchos proyectos participativos que se han quedado en las opciones más sencillas y menos inclusivas de las muchas posibilidades y niveles de participación. Abundan proyectos que reducen la participación a relaciones de consulta con el público sobre ideas iniciales o al requerimiento del feedback sobre el producto cultural final. Predomina el recurso al “crowdsourcing” en su acepción más simple que reserva un papel poco activo y muy reactivo al antes llamado público.

El recurso a las capacidades más superficiales de la tecnología crea una trampa de visión. Así sucede que los proyectos participativos se convierten en poco más que una invitiación a la contribución puntual del público. En cambio, el público, como grupo de participantes, tiene más capacidad potencial que la que le permite la interaccion en una red social creada al efecto, un foro de discusión o una plataforma de contribución de contenidos o ideas. Estas son, en efecto, algunas de las frecuentes variantes en las iniciativas que algunas instituciones presentan como participativas. La trampa es que, según se gestionen, vuelven a crear relaciones desiguales con el público y no preveen apenas ninguna evolución en niveles de participación.

Saliendo de la trampa

¿Cómo convertir la participación en una oportunidad de evolución de público e instituciones? ¿Cómo cultivar relaciones más transparentes y productivas con las audiencias, los públicos, sin caer en viejos errores? Quizá empezando a pensar en la participación como un proceso, no como un resultado. En particular, entenderla y asumirla como un proceso constructivo que cambia a la institución y al público.

Esta actitud, que es la nuestra, exige tener un profundo respeto por la capacidad del público y reconocer en él un interlocutor, pero sobre todo un co-diseñador de nuevas realidades muy concretas.

Hay diversas tradiciones de diseño y codiseño con usuarios que parten de un reconocimiento del conocimiento e iniciativa del “antes llamado público”. Desde los patrones de diseño de Alexander y otros en arquitectura, hasta el diseño dirigido por los usuarios o el diseño en la innovación social pasando por las iniciales propuesta de diseño participativo.

La participación tiene muchos niveles y colores. Pero a veces se ha convertido en un “must”. Parece que todas las instituciones deban ser participativas en el mismo grado y de la misma manera. No debería ser  así. De tan obvio que esto es, parece que lo hayamos olvidado.

Nuestra propuesta pasa por reconsiderar críticamente las posibilidades de participación.  Debemos saber qué compromisos requiere cada nivel, qué consecuencias y cambios exige: de actitud, de competencias y de formas de organizarse, tanto para instituciones establecidas que ocupan espacios icónicos como para las  más recientes o más fluídas, definidas como acciones grupales en la red y dispersas en espacios ciudadanos.

La caja de herramientas de la participación empieza por una actitud que reconozca la complejidad de los procesos sociales. La complejidad es fuente de complicación  si no se juega a su favor.

Más allá del 2.0

Ciertamente el impacto de las tecnologías sociales, las 2.0, en los hábitos relacionales y culturales no es en absoluto algo a dejar fuera del radar de cualquiera que esté relacionado con la cultura. Las personas habituadas a las tecnologías dos punto cero conforman un público que muchas instituciones dicen preferir: leen más, escriben más, se comunican más y tienen un alto nivel tanto de exigencia como de expectativas respecto a la oferta cultural e institucional (Kelly).

Al mismo tiempo, el 2.0 como tecnología define un amplio grupo de excluídos y resistentes. Por ejemplo, los que no pueden o no saben utilizar los medios sociales. O los que se oponen abiertamente a ellos bien desde una perspectiva de rechazo frontal por falta de familiaridad o estrategia (Keen), bien tras una larga experiencia en su creación y utilización (Lanier).  En el lado contrario los optimistas dos punto cero (Shirky, Tapscott). También entre las instituciones y gestores culturales encontraríamos representantes de cada una de estas posiciones (W.A.G.E.).

Pero, como decimos, los procesos participativos tiene una larga tradición y se pueden nutrir de otras tecnologías no necesariamente relacionadas con las tecnologías de la información, internet o la web.

Nuestro punto de partida es, desde la complejidad, trabajar el diseño de procesos participativos que, sí se apoyan también en el uso de la tecnología 2.0 pero no de forma exclusiva.

En los talleres aprenderemos a jugar con la complejidad de las dinámicas y procesos participativos y a conocer los métodos y tecnologías (2.0 y otras) que permiten no tanto diseñar el proceso final sino las condiciones que pueden permitir hacer emerger complejidades creadoras.

Los tres hilos que tejeremos en los talleres

El objetivo de los talleres es salir con proyectos definidos (o redefinidos) tras haberlos considerado desde tres puntos de vista relacionados con la complejidad:

  • la tradición y los métodos de diseño participativo y dirigido por los usuarios, en particular el diseño abierto con usuarios y las nuevas aportaciones desde la complejidad (Pangaro) y el diálogo constructivo (Jones)

  • los métodos y tecnologías de colaboración (Bacon).

  • los procesos y métodos de gestión rápida y ágil de proyectos colaborativos .

El procedimiento de trabajo es sencillo: haremos una revisión de precedentes y proyectos ilustrativos y empezaremos a prácticar técnicas de cada uno de los tres “hilos” a partir de las propuestas de trabajo que los participantes hayan remitido y compartido antes de empezar el taller. Esperamos poder ir más allá de propuestas que fomenten el diálogo social sin acción ni construcción, y que acometan sin complejos los niveles de participación que hayan decidido asumir. Lo que es seguro es que prototiparemos, remodelaremos, diseñaremos trucos de crecimiento de comunidades, perfilaremos la relación con nuevos agentes activos y le daremos más de una vuelta a todas las propuestas iniciales.

Nos esperan unos días de aprendizaje intenso y creatividad compartida. Las actividades de las mañanas quedarán, creemos, muy bien complementados con las presentaciones y debates de las tardes.

Contaremos con la presencia de:

  • Bob Ketner, responsable del Tech Virtual que ha colaborado con nosotros en diversos proyectos participativos

  • Waybe Labar, director de contenidos del Liberty Science Center y promotor del concepto de exposición abierta con quién trabajaremos en los talleres de innovación y creatividad de la American Association of Museums

Y se realizará la presentación de:

  • El Manual 2.0 del CCCB

  • El “work in progress” de la asociación A+C+C, nacida de un grupo de participantes de las ediciones de estos mismos talleres en el CCCB el año pasado.

    Los talleres se realizarán el 14 y 15 de septiembre. Más información en http://www.cccb.org/icionline/

Algunas referencias

  • Bacon, J. (2009). The Art of Community: Building the New Age of Participation. O’Reilly Media. También online.
  • Benkler, Y. (2006). Peer-based commons production. En The Wealth of Networks. How social production transforms markets and freedom (1st ed.), New Haven, Conn: Yale University Press, pp. 528, ISBN 0-300-11056-1
  • Eyebeam. Beyond models of consensus. http://eyebeam.org/events/regroup-beyond-models-of-consensus
  • IDEO. Open Ideo. http://www.openideo.com/
  • Jones, P. (2009) Dialogue as participatory design. http://www.slideshare.net/peterjones/dialogue-as-participatory-design
  • Keen, A (2008). The Cult of the Amateur: How Today’s Internet is Killing Our Culture. Crown Business. ISBN-13: 978-0385520812.
  • Kelly, L. (2008) Museum 3.0: informal learning & social media. In Social Media and Cultural Communication Conference Sydney.
  • Lanier, J. (2010). You are not a gadget: a manifesto. Knopf. 2010. ISBN-13: 978-0307389978.
  • Lapuente,I., Sangüesa, R. Ketner, B. Stephenson, R. (2010). Engaging Users in Science and Technology Exhibition CoDesign Online and Offline: the Expolab Experience. Proceedings of the 11th International Conference on Public Communication of Science and Technology, PCST-2010. New Delhi, India. November 2010. Accessible here: http://co-creating-cultures.com/eng/?cat=103.
  • Pangaro, P. (2010). Rethinking Design Thinking. Presentación invitada en PICNIC’10: http://www.designthinkingnetwork.com/video/rethinking-design-thinking
  • Shirky, C. Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations. Penguin. ISBN-13: 978-0143114949
  • Schuler, D: Namioka, A. (1993). Participatory Design: Principles and Practices. Lawrence Erlbaum Associates. ISBN-13: 978-0805809510
  • Tapscott,D. (2006).  Wikinomics. How Mass Collaboration Changes Everything. Portfolio. ISBN-13: 978-1591841388.
  • Tharp, T. (2009). The Collaborative Habit: Life Lessons for Working Together. Simon & Schuster. ISBN-13: 978-1416576501
  • W.A.G.E., Working Artists and the Greater Economy. wageforwork.com
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