Para entender adecuadamente la cultura de medios contemporáneos debemos comenzar por las realidades materiales que la anteceden: la historia de la Tierra, las formaciones geológicas y minerales, y la energía. Al reparar en esto nos enfrentamos con las profundas consecuencias sociales y medioambientales que tienen nuestras vidas conectadas en red. No solo se necesitan raros minerales para hacer que nuestras máquinas digitales funcionen, sino que las tecnologías de medios obsoletas vuelven a la tierra como residuo de la cultura digital, y contribuyen a acrecentar las capas de desechos tóxicos sobre las que trabajarán futuros arqueólogos. Por cortesía de Caja Negra Editora publicamos un avance de Una geología de los medios, de Jussi Parikka.
Queremos reunir ahora todos estos elementos: la obsolescencia programada, la naturaleza material de la información y la basura electrónica. La obsolescencia programada fue introducida como la lógica de los ciclos de la tecnología de consumo, lógica que es parte de una cultura de tecnologías materiales de la información. En sí mismas, estas tecnologías deberían ser entendidas cada vez más a partir de las sustancias químicas, los componentes tóxicos y el residuo que dejan como huella una vez que su función de medio ha sido, por así decir, «consumida». El reconocimiento de que la tecnología de la información nunca es efímera y de que, por lo tanto, nunca puede morir completamente, es de importancia tanto en términos ecológicos como arqueológico-mediales. En cuanto ensamblaje material, la tecnología de la información también tiene una duración que no se restringe a su valor de uso centrado en lo humano: los objetos medial-culturales y la tecnología de la información están íntimamente conectados con el suelo, el aire y la naturaleza entendida como una realidad concreta, temporal. Así como la naturaleza sustenta el desarrollo de la tecnología de la información –el modo en que, por ejemplo, la gutapercha fue una sustancia fundamental para el aislamiento de los cables telegráficos submarinos en el siglo XIX, o la columbita-tantalita es un mineral esencial para una amplia gama de dispositivos de alta tecnología en la actualidad–, los dispositivos de esta tecnología retornan a la naturaleza.[1]
Para resumir, la tecnología de la información supone la imbricación de múltiples ecologías, desde la economía política hasta la ecología natural.[2] Este planteo guattariano de una ecología de los medios se conecta con una postura ecosófica: una conciencia de las ecologías superpuestas que alimentan las interrelaciones entre lo social, lo mental, lo somático, lo inorgánico y lo animal. En este sentido, siguiendo a Sean Cubitt, sostenemos que las arqueologías de la pantalla y los medios de la tecnología de la información deberían enfocarse cada vez más no solo en el pasado, sino también en el interior de la pantalla, a fin de revelar una visión enteramente distinta de la vanguardia orientada al futuro:
El ámbito digital es una vanguardia en la medida en que está impulsado por la innovación y la destrucción permanentes. La obsolescencia integrada que caracteriza a la cultura digital, el incesante arrojar a la basura el modelo del año anterior, el despilfarrador desecho de baterías, teléfonos celulares, monitores, mouses… y todos los metales pesados, todas las sustancias tóxicas que son enviadas a algún remoto pueblo de reciclaje en China… eso es la vanguardia digital.[3]
Nuestra propuesta de una arqueología alternativa centrada en el remiendo, la recombinación y el collage no partiría entonces de los experimentos de Duchamp y otros de su clase, sino del desmontaje del aparato, la pantalla y el sistema tecnológico.
Los métodos arqueológico-mediales han perfilado las temporalidades complejas, superpuestas, multidimensionales del mundo humano en términos de historias cultural-mediales, pero, en medio de una crisis ecológica como la que vivimos hoy, necesitamos una visión más decididamente no humana. En este contexto, la idea de curvar la arqueología de los medios para hacer de ella una metodología artística puede ser vista como un modo de explotar el potencial ecosófico de prácticas como el circuit bending, el hackeo del hardware y otras formas de reutilizar y reintroducir los medios muertos en un nuevo ciclo de vida para tales objetos. Ensamblados en nuevas construcciones, estos materiales e ideas se convierten en zombis que llevan consigo historias, pero también son recordatorios de las temporalidades no humanas involucradas en los medios técnicos. Los medios técnicos procesan y operan a velocidades y frecuencias subfenomenológicas,[4] pero también explotan las temporalidades de la naturaleza, sus miles, incluso millones de años de historia no lineal y no humana.[5]
A modo de conclusión, podemos decir que las comunicaciones se han desplazado más allá de la fase de los nuevos medios, atravesando la fase de la mercancía de consumo, y que mucho de eso «nuevo» es ya obsoleto y se encuentra hoy en una «fase de arqueología». La práctica del amateurismo y el bricolaje a modo de hobby caracteriza no solo a la fase temprana de adopción de las tecnologías, sino también a la fase de la obsolescencia. En términos cronológicos, los medios digitales han dejado de ser esa oportunidad especulativa que representaban en los años noventa para pasar a ser adoptados Generalizadamente como una mercancía de consumo en los años dos mil, y en nuestros días se han vuelto objetos arqueológicos. Como consecuencia de ello, estudiar temas como la reutilización, la recombinación y el sampleo se ha vuelto más importante que analizar los potenciales técnicos. Por otra parte, si la temporalidad circula, se modula y se almacena cada vez más en dispositivos técnico-mediales –los diagramas y circuitos concretos que explotan la microtemporalidad que está por debajo del umbral de la percepción humana consciente–, entonces necesitamos desarrollar similares prácticas activistas, artísticas y de circuit bending entendidas como una metodología analítica y creativa. De aquí el giro hacia los archivos en un sentido más general, que incluye también circuitos, conmutadores, chips y otros procesos de alta tecnología. Estas tareas epistemo-arqueológicas no son solo de interés artístico, sino que incorporan también la dimensión ecosófica con el objetivo de entender y reinventar las relaciones entre las distintas ecologías que atraviesan a la subjetividad, a la naturaleza y a la tecnología.
Aunque la noción de la muerte de los medios puede ser útil como estrategia para oponerse a la discusión concentrada solo en lo novedoso de los medios, creemos que los medios nunca mueren: se deterioran, se descomponen, se arreglan, se recombinan y se historizan, se reinterpretan y se coleccionan. O bien subsisten como un residuo en el suelo y como medios muertos vivientes tóxicos, o bien son reapropiados a través de metodologías de manipulación artística.
[1] La gutapercha es una goma de látex natural producida a partir de la savia de árboles tropicales originarios del sudeste asiático y el norte de Australasia. La columbita-tantalita o coltán es un mineral metálico de color negro opaco proveniente principalmente de la región este de la República Democrática del Congo, cuya exportación ha sido señalada como uno de los factores que contribuyen al financiamiento del conflicto actual en dicho país.
[2] Félix Guattari, Las tres ecologías, Valencia, Pre-Textos, 1996.
[3] Sean Cubitt, entrevistado por Simon Mills, Framed.
[4] Tales «epistemologías de la vida cotidiana», ocultas y a su vez completamente reales y materiales, son el objeto de las investigaciones en la línea arqueológico-medial que realiza el Institute for Algorhythmics.
[5] Manuel de Landa, Mil años de historia no lineal, op. cit.
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