Talleres de co-creación con ADN abierto

El objetivo de los talleres de co-creación con ADN abierto es explorar distintas posibilidades de construir proyectos en relación con el bien común.

Bog Trotters Band. Virginia, 1937.

Bog Trotters Band. Virginia, 1937. Fuente: Wikipedia.

El objetivo de los talleres de co-creación con ADN abierto es explorar de manera colectiva distintas posibilidades de construir proyectos e iniciativas en relación con el bien común y utilizando herramientas, datos y contenidos de libre acceso. En estos talleres los participantes tienen la oportunidad de producir con agilidad escenarios nuevos, aprender, debatir en torno a distintas maneras de enfocar el libre acceso y de crear prototipos de soluciones basados en sus propios objetivos, bagajes y necesidades.

Co-creación ¿para hacer qué?

Habiendo evolucionado a partir del campo de las organizaciones empresariales que hace unos cuantos años empezaron a adherirse al pensamiento creativo aplicado a nuevos productos y servicios, los procesos de co-creación y de co-diseño con la colaboración del “usuario final” o el “cliente” han proliferado últimamente por muchas vías y en muchos formatos diferentes. Esto, sin embargo, ha ocurrido en entornos cerrados en los cuales el conocimiento se acumula como valor estratégico y, solo más tarde, se procesa y se envasa para entrar en el Mercado. Además, estos procesos se han basado en interpretaciones diferentes de la filosofía de fondo de la creación colaborativa, muy a menudo asociados a las versiones más “egoístas” de la tercerización masiva (crowdsourcing, en inglés), en virtud de las cuales las ideas y las energías de la “gente” crean bienes, sean materiales o no, para una empresa privada que solo vuelven a estar al alcance de la la sociedad al final del proceso de producción (aunque, para entonces, de una manera demasiado restringida: con un precio y una forma concretos).

Ahora bien, ¿qué pasa cuando estos contextos de creación colaborativa se pueden basar en contenidos, productos o dinámicas preexistentes y de libre acceso? Y, sobre todo, ¿cuando todo el proceso puede ser inclusivo, transparente y reutilizable? Para nosotros, estas preguntas enlazan directamente con la necesidad de producir bienes comunes bajo licencias de copyleft o con algún otro tipo de garantía para que los resultados puedan difundirse, la gente se los pueda apropiar o puedan servir de punto de partida de otros bienes, sobre todo en relación con los nuevos paradigmas de la economía compartida y el consumo colaborativo. Cuando se trata de generar valor y soluciones sostenibles, aplicaciones digitales, servicios innovadores, bienes culturales, etc. (tanto con ánimo de lucro como sin él), desde las ONGs hasta las asociaciones civiles y el tercer sector, pero también a las instituciones culturales, los gobiernos locales e incluso las empresas emergentes y los emprendedores sociales de todo tipo, el reto y la oportunidad reales que se les plantea es crear este tipo de bienes teniendo en cuenta el ADN abierto de las cosas.

Nuestro bagaje (de libre acceso)

Con esta perspectiva, hace dos años empezamos la versión viable de co-creación y desarrollo de Goteo, una plataforma de micromecenazgo de código abierto que actualmente podemos decir que ha ayudado a conseguir más de 1,5 millones de euros (y centenares de colaboraciones no económicas) para proyectos que crean valor social en forma de beneficios colectivos. Confirmamos a diario que todos los proyectos —desde música y audiovisuales, hasta manuales o diseños, código fuente e incluso datos de libre acceso— tienen algún elemento con suficiente valor para ser compartido digitalmente, y el conocimiento o la creatividad que conllevan pueden encontrar una vía de acceso al ecosistema abierto asociándose a licencias de Creative Commons o otras similares.

Pero aparte de mejorar y gestionar Goteo, otro campo de acción que para nosotros es importante es el “factor de co-creación”, en el que empezamos a trabajar en paralelo, ya desde la puesta en marcha de la herramienta Goteo, moderando talleres de micromecenazgo enfocados a comunidades con diferentes prácticas e intereses en las cuales aplicábamos nuestra propia metodología basada en experiencias de talleres anteriores dirigidas por Platoniq, como el Banco de conocimientos comunes, Ideiazoka / Mercado de ideas que rebotan o UrbanLabs, y también participando (a veces con cierta frustración a causa del carácter efímero de los resultados) en maratones de hackers, barcamps y otros tipos de desconferencias.

Nuestras sesiones de #learnbyfunding congregan personas e instituciones que ya tienen ideas de proyecto o ya tienen prototipos; pueden debatir, entender y compartir aspectos importantes de los sistemas de financiación colectiva con el fin de proyectar un prototipo de sus campañas, y también determinar el tipo de resultados de copyleft que representarían la situación en que más saldrían ganando, durante sus procesos de micromecenazgo y después. Estas metodologías están basadas en diferentes dinámicas de cambio de roles (pasar de apoyar una campaña a asesorarla o comunicarla), debates en grupo y toma de decisiones, ponderación colectiva de indicadores y valores, y comparaciones abiertas y lluvia de ideas sobre recompensas y beneficios colectivos.

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El año pasado, estas bases confluyeron con la oportunidad de formar parte del proyecto eCreative junto con algunas instituciones internacionales importantes como Europeana, Kenninsland, la Universidad de Aalto, la Biblioteca Británica o la Red Europea de Laboratorios Vivos (European Network of Living Labs), entre otras, con el objetivo de promover una mayor reutilización de los recursos del patrimonio cultural por parte de las industrias creativas de Europa. Empezamos a trabajar estrechamente con grupos de interés, desarrolladores, usuarios potenciales de los productos resultantes e instituciones proveedoras de contenidos, como responsables de planificar y moderar diferentes talleres de co-creación para crear y desarrollar nuevas aplicaciones y productos digitales que muestren, a modo de prueba de lo que la idea da de si, el potencial de los contenidos digitales para ser reutilizados en nuevos productos y servicios. En campos como el turismo, la educación, el diseño y las redes sociales, mezclamos diferentes técnicas y principios provenientes del pensamiento creativo, el prototipado rápido y el desarrollo ágil, y, taller tras taller, observamos su evolución y los resultados en conjunto, puesto que los moderadores también intervienen en los procesos de desarrollo y evaluación de las aplicaciones co-creadas. Y, a la vez, compartimos los resultados obtenidos de la metodología entendida como trabajo en curso, procurando encontrar el equilibrio entre su carácter abierto y la adquisición de un conocimiento lo suficientemente interesante.

Rompemos el hielo: quién es quién y, a la vez, formamos un mapa móvil de habilidades

Bien, pues ahora imaginemos que iniciamos el taller de co-creación. Estamos a punto de empezar y parece que tenemos mucho tiempo por delante y muchas cosas que hacer. Ahora bien, de una manera u otra, tenemos que hacerlas juntos. Una de las cosas que hemos aprendido en los últimos años tras organizar (literalmente) centenares de talleres es que siempre hace falta que haya una manera de romper el hielo entre los participantes que también funcione como primer paso de las dinámicas que deben irse construyendo posteriormente una sobre otra.

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En este caso, el hecho de acreditarse se convierte en una muy buena oportunidad, no solo para saber quién asistirá al taller, sino también para permitir que las personas se identifiquen ellas mismas aportando alguna cosa más que su nombre, su cuenta de twitter o la organización donde trabajan. ¿Qué os parece si también les hacemos escoger uno de los roles que tienen a su alcance en forma de pegatina acompañada, idealmente, de una imagen bien chula? ¿Cuantos programadores o tecnólogos hay en la sala? ¿Cuantos diseñadores y mentes creativas? ¿Grupos de interés, instituciones? ¿Usuarios potenciales? Esta manera tan simple de identificar diferentes habilidades, intereses y formaciones en el espacio, coordinada con una invitación o la previa difusión del taller y, naturalmente, con el contexto concreto del proceso co-creativo que se desee, aparte de ser constructiva desde el punto de vista social, puede ser decisiva para acabar asegurando que posteriormente haya una buena mezcla de personas en los distintos grupos de trabajo.

Contexto mínimo compartido y normas del espacio

Y es que todo gira alrededor del trabajo en grupo y de la iteración. Más concretamente: se trata de formar pequeñas unidades operativas de personas que puedan llegar a debatir y crear juntas. Y que, después, se lo expliquen al resto, lo comenten y tomen decisiones colectivamente. A continuación, hay que volver a formar grupos para dar un paso más. Para conseguirlo, las “normas del espacio” tienen que ser claras pero mínimas. Por ejemplo, animamos a que se adapten algunos de los principios de la tecnología del espacio abierto, que, a nuestro parecer, tienen mucho sentido.

Pero antes de empezar a construir cosas de “manera co-creativa”, en la mayoría de los casos también es decisivo establecer una buena base que haga de contexto: ejemplos o problemas propios del área predeterminada en la que se quiere que los resultados de la co-creación tengan un cierto impacto. De entrada, cada participante tiene que aportar, idealmente mediante la pantalla de una tableta o de un teléfono inteligente, un ejemplo o un caso representativo de lo que ellos consideren una buena práctica (aplicación, portal, servicio, contenido, etc.) y, en parejas, tienen que comparar los unos con los otros. El hecho de seleccionar uno y compartir por qué se ha escogido con el resto de participantes, utilizando algún tipo de “termómetro” para medir niveles indicadores como la innovación, la capacidad de entretener, la practicabilidad, etc., parece que también suele ayudar a empezar a establecer criterios comunes para decidir cosas conjuntamente.

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¿Qué hace falta más contexto? Si son muy breves y van muy al grano, al inicio, las presentaciones relámpago sobre ejemplos (no solo conceptos) de copyleft, datos o contenidos de libre acceso, transparencia, soluciones innovadoras, etc., también pueden ayudar mucho a evitar que se deje a alguien de lado por falta de conocimiento sobre el tema en cuestión.

Escenarios estructurados para poder clasificar, combinar y seleccionar

El punto de partida fundamental de la co-creación es el escenario (bueno, y también el “personaje” o usuario; esto lo ampliaremos en otra sección, más adelante). Pero para crear, compartir, debatir y hasta mezclar escenarios, hace falta que estos estén dotados de una cierta estructura. Con vistas a ello, invitamos a los participantes a imaginárselos describiéndolos en una frase dividida en un máximo de cuatro post-its de un color diferente para cada parte de la frase. Sin ser exactamente lo mismo que las historias de usuario que los desarrolladores de software necesitan para sus programas, los escenarios pueden tener con ellas alguna cosa en común, empiezan como una frase simple con “¿Qué pasaría si como…?”, y entonces se les añade una primera referencia, a modo de tentativa, a la persona que será la clase de usuario activo del tipo de escenario co-creado (o que se beneficiará de él).

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A continuación, como segunda parte del escenario estructurado, viene el tipo de uso que se le da, la acción. Se puede escribir, por ejemplo: “…podría…”, utilizando como mínimo un verbo descriptivo. Luego, animamos a añadir al escenario como máximo dos partes más por frase, que todo el mundo puede inventarse imaginando la mejor solución posible para un contexto o un ámbito determinados. En este caso podría ser “…con…”, señalando, de manera modular, un determinado contenido de libre acceso en línea bajo la licencia de Creative Commons más adecuada, o otra similar. En el caso que nos ocupa, la última parte debería remarcar la meta del escenario, el objetivo final descrito de manera breve pero bien clara, como: “…a fin de”.

Puede parecer muy simple, pero resulta increíble la diversidad de combinaciones que pueden aparecer realizando lluvias de ideas así, utilizando frases cortas. El sentido de describir los escenarios mediante post-its de distintos colores, formando una estructura modular, es que entonces resulta más fácil recombinarlos (cuando se ocupan del mismo tipo de objetivos por parte del usuario, por ejemplo), para poder comentar mejor sus resultados antes del proceso de selección.

Al grano: decisiones colectivas

Porqué, llegados a este punto de la metodología de co-creación que describimos, es importante decir sí o no de manera conjunta y acabar seleccionando solo unos cuantos escenarios. Así, pues, hay que tomar decisiones colectivas, básicamente, para reducir las posibilidades de acuerdo con lo que los participantes encuentran más interesante o valioso de los resultados obtenidos. En consecuencia, tenemos que disponer del tiempo y del espacio suficientes para que cada grupo pueda exponer los resultados que ha creado o combinado. Para hacerlo, una técnica que resulta útil es proponer de entrada una clasificación ad hoc de los subtemas o las subáreas del tema principal del taller. El hecho de distribuir en la pared los diferentes espacios en los que se tendrán que situar los escenarios debería ayudar a formar nuevos grupos e incluso nuevas mezclas entre los escenarios producidos en cada grupo.

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Una vez todos los escenarios seleccionados por cada grupo se hayan podido presentar brevemente, y se haya podido debatir lo que haya hecho falta, es hora de aplicar un método para seleccionar los que se acabarán de desarrollar como co-diseños. Un posible método “cualitativo” para llevar a cabo la selección, dependiendo del número de escenarios (si no hay muchos), consiste en volver a utilizar los indicadores de la sesión inicial, formando un eje en el cual dos de estos indicadores hacen de valores positivo y negativo. En la mayoría de casos, esto sirve para equilibrar cada escenario y situarlo en relación con el grado de innovación y de practicabilidad percibido por los participantes de cara a desarrollarlo. Dado el carácter orgánico de este debate, cada argumento a favor o en contra de los indicadores de un escenario en concreto hará que éste se mueva a lo largo del eje; finalmente, los que obtengan una puntuación más alta por lo que respecta a la innovación y a la practicabilidad serán los escogidos.

Con todo, el planteamiento que acabamos de describir puede requerir bastante tiempo y no suele ser viable cuando hay muchos escenarios abarrotando la pared. En estos casos, otra técnica, más acorde con los principios de la democracia de los topos adhesivos, o la topocracia, puede resultar útil a la hora de detectar los escenarios que mejor conectan con la mayoría de los participantes. Se trata de utilizar un número determinado de topos verdes como votos anónimos positivos, que mostrarán, de una sola ojeada, el interés estadístico en los escenarios, y también topos rojos para indicar, no que algunos escenarios no gusten, sino la percepción de los participantes expertos en una área determinada (desarrollo, estrategia, diseño, practicabilidad, licencias, etc.) de que hay algún obstáculo o algún aspecto de un escenario determinado que contribuye a su complejidad y que hay que tener en cuenta.

Prototipado: definimos personajes y hacemos con ellos un collage

Cuando llegue el momento en que se han seleccionado y vuelto a debatir los mejores escenarios (y los descartados se han archivado para servir de documentación), muchos participantes ya tendrán cierto interés en algunas de estas situaciones. Entonces es la hora de volver a formar grupos pequeños, siguiendo la ley de los dos pies, con el objetivo principal de crear algo más concreto visualmente. En primer lugar hay que determinar en detalle, de cada escenario, los personajes. ¿Quién será el usuario o actor principal del producto, servicio o proceso que describimos? ¿Qué le gusta o a que está acostumbrado? ¿Quién más debe intervenir? Imaginarnos estos arquetipos es importante por muchas razones. Son el núcleo del proceso de co-creación a la hora de definir las necesidades, carencias y limitaciones del producto, servicio o proceso tal como queda definido por el paradigma del diseño centrado en el usuario.

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Tras, rellenadas unas tarjetas especiales, haberlos definido un poco más, ha llegado la hora de construir el diagrama más claro posible alrededor de estos personajes. Cuando el contenido sea un aspecto importante —en aplicaciones, plataformas digitales u otros ámbitos orientados al conocimiento, como los activos de Europeana o algún otro tipo de contenido creado por los usuarios con copyleft—, resultará práctico preparar con antelación tarjetas visuales (con imágenes, texto, códigos QR para archivos multimedia, etc.), que también se pueden conectar gráficamente a los personajes. Lo que se ponga en ellas, a modo de explicaciones visuales de las relaciones y las acciones de cada ítem después de la descripción del escenario, debería depender de los participantes y del material que tengan sobre la mesa: solo tendrán que dibujar o cortar y pegar. Para desencadenar la creatividad y la lluvia de ideas manual, normalmente basta con una discreta labor por parte de los moderadores, que además gestionan el tiempo (pero solo cuando haya alguna posición o aspecto técnico que obstaculice el proceso), y una cierta cantidad de rotuladores de colores, iconos y símbolos, fotos o revistas e incluso “materia prima en 3D”, como piezas de Lego o plastilina. Esta parte también podría consistir en un debate intenso y una sesión de “aprendizaje de P2P”, a la vez que se construyen explicaciones metafóricas que deberían describir el proceso que se está llevando a cabo y que, una vez acabado, se tiene que poder explicar a los demás desde el comienzo hasta el final.

Hacemos presentaciones y continuamos preguntando, preparaos para el SCRUM

Puede ser que hasta ahora todo parezca elemental o simple, pero no es un conjunto de actividades nada fácil de preparar, moderar y gestionar, sobre todo si tienen que estar adecuadamente adaptadas al tipo de contexto y participantes para los que tiene que tener lugar la co-creación. El lector de esta presentación de la metodología debería tener en cuenta que, desde nuestra experiencia, para seguir todos los pasos (con el tiempo suficiente para hacer pausas para el café, comer o incluso hacer una breve visita guiada por el lugar donde se aloja el taller :), hace falta, para ir bien, un mínimo de un día o 6 o 8 horas.

Llegados a este punto, cuando todos los grupos se hayan esforzado lo suficiente para producir un collage en 2D, o incluso en 3D, alrededor de los personajes de cada escenario seleccionado, es hora de hacer las presentaciones finales, un momento en que, idealmente, una cámara de video (o un teléfono inteligente) debería documentar la manera como una o dos personas de cada grupo muestran a los demás los detalles de su idea en prototipo. Estas soluciones co-creadas, aparte del turno de preguntas y respuestas que tiene que seguir a la presentación, puede que se tengan que aclarar y, sobre todo, que haga falta explicitar un conjunto de tareas necesarias para desarrollarlas.

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En este momento es cuando los conceptos de producto viable mínimo y de desarrollo ágil pueden servir de ayuda. A pesar de que entre los participantes no haya suficientes recursos o el compromiso suficiente a corto plazo para desarrollar el producto o servicio, se continúa necesitando que estos colaboren para determinar de manera colectiva lo que haría falta para hacer una versión alfa o beta de los “prototipos en 2D” co-creados. Así, pues, utilizando una columna simple en la pared para cada co-creación y separando en ella los tipos de tarea (programación, estrategia, diseño, contenidos, etc., dependiendo del tipo de producto), los participantes se pueden desplazar de una a otra, añadiéndoles post-its de acuerdo con sus conocimientos, habilidades y experiencia. Cada papelito pegado a la pared debería describir, de la manera menos técnica posible, solo una tarea o cosa que sea necesaria para desarrollar el producto o servicio co-creado. Estos papelitos configuran las “listas de requisitos Scrum» (Scrum backlogs, en inglés), que luego un equipo puede ampliar, bifurcar o priorizar cuando se haya entrado en el modo de producción.

scrum

Puede parecer una manera de acabar las sesiones muy abierta y carente de estructura, pero tiene que ser efectivamente así para adaptarnos al potencial real de un número de personas, un tiempo y unos recursos determinados a fin de desarrollar un producto co-creado. ¿Qué hay un compromiso real y las condiciones necesarias para desarrollarlo? Entonces cada lista de requisitos debería ayudar a acabar de determinar qué es más factible, y una nueva tanda de votaciones decidirá el ganador por lo que respecta a lo que se tiene que desarrollar (incluyendo “planes B” adicionales). También puede ayudar a escoger fijarse en el borrador de modelo de negocio de cada posibilidad. ¿Que no hay el dinero inicial para hacer un prototipo operativo o una versión mínimamente viable? En este caso se debería hacer una estimación de las listas de requisitos también en términos económicos, configurando sus costes mínimos y óptimos para poder entrar en “modo de micromecenazgo”. O bien, ¿quizá en la sala aún quedan tiempo, energías y habilidades para continuar trabajando? Entonces, quizá tenemos una base lo suficientemente sólida para entrar en el “modo de maratón de hackers”, lo que es mejor que quedarnos programando en el vacío, como a veces pasa en este tipo de eventos…

¡Es la iteración!

Aunque, como hemos dicho antes, el éxito de los procesos de co-creación, según nuestro parecer, depende muy significativamente del hecho de dividirse en grupos pequeños (con instrucciones y ejemplos claros), recoger las impresiones del grupo y, a continuación, volver a distribuirse en unidades productivas pequeñas, también es verdad que, para que estas iteraciones funcionen, hace falta que se alineen diferentes factores: la motivación, el espacio e incluso aspectos relacionados con la comodidad, en qué medida la tarea de co-creación tiene lugar de manera aislada o bien forma parte de un programa más amplio como un congreso o una reunión (cosa que la hace más complicada de gestionar y dificulta el tener el tiempo o las energías suficientes), etc.

Además, como metodología en un estado beta perpetuo, itera con ella misma y aprende de los errores y los reajustes. La hemos empezado a utilizar en distintos entornos relacionados con contenidos y datos de libre acceso —cultura, turismo, educación—, con una conexión, en un momento u otro, con el mundo digital (sobre todo, por lo que respecta a los resultados reutilizables), pero, aunque tenemos la sensación de que se podría adaptar a necesidades y escenarios sin ningún tipo de relación con Internet, aún no hemos llegado ahí.

Con todo, tenemos la sensación de que, como muchas otras voces de los sectores de la innovación social o de la cultura empiezan a afirmar, hay sitio suficiente para empezar a aplicar este tipo de procesos de co-creación en más contextos. Según nuestro parecer, la cuestión que debemos plantearnos es la misma: ¿hasta que punto esto podría ocurrir con el “ADN” abierto como pieza central?


Basado en la experiencia de Platoniq con un conjunto de metodologías ágiles y de pensamiento creativo (design thinking, en inglés) enfocadas a la creación colectiva.

Imágenes: Platoniq / Maarten Brinkerink / Katharina Holas / Susanne Tremml / Kedume.

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  • José A. Galaso | 22 marzo 2014

  • Enric Senabre | 26 marzo 2014

  • Kedume | 04 abril 2014

  • Equip CCCB LAB | 04 abril 2014

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