Pixels y dopamina. Tu otra vida en la pantalla

El desafío de la pantalla juego está en diseñar los contenidos indicados para generar dependencia y placebo o remedio y vitaminas.

Captura del juego Minecraft.

Captura del juego Minecraft.

Del vasto abanico de pantallas que componen nuestra cotidianidad hay solo una en la que puedes morir y renacer. Puedes ser honesto o villano, alien, artefacto o humano, ganador o perdedor. Solo en una puedes conducir el desenlace de un mundo fantástico como si la complejidad del universo dependiera de tu ingenio y habilidad.

No se trata de la pantalla que define al que la observa como espectador. No es la caja boba por la que se asoman a la realidad los «couch potatoes» que Sartori despectivamente llamó homo videns: una masa pasiva de zombies teledirigidos. Como parte del hechizo, la pantalla juego exorciza al espectador de su rol «pasivo» para convertirlo en un «gamer», un interactor. Sin las acciones del jugador no hay trama ni desenlace: la gracia está en la interacción.

La pantalla juego, ahora también mediada por artefactos como la Wii y la Kinect, llama al usuario a intervenir en la narración de manera física y cognitiva. Le obliga a pensar, moverse y gesticular para conducir a su avatar en el mundo de la animación gráfica donde todo parece posible. Es al propio avatar del gamer a quien le suceden las cosas, no a un actor con quien este puede identificarse o no.

Como toda pantalla, la del juego también suscita odio y admiración, inspira mitos y certezas. Si veinte años atrás se suponía que los videojuegos interesaban solo a varones adolescentes con patologías como el deseo de evasión, hoy es posible decir que se trata de la industria más importante en el mundo del entretenimiento, donde empresas como Nintendo, Square-Enix, Ubisoft o Blizzard se disputan un trono siempre cambiante según los horizontes que descubren las tecnologías y la creatividad. Los números son contundentes: según laEntertainment Software association, solo en 2010 los consumidores gastaron más de 2.500 millones de dólares en juegos, hardware y accesorios. El jugador promedio tiene unos 37 años y lleva 12 de entrenamiento, y la comunidad gamer es un 42 por ciento femenina.

Sensación e intelección se conjugan en el seno de la pantalla juego, que ha sabido valerse del resto de las pantallas para generar su relato y que ha devuelto a la cultura popular reconocidos personajes y hazañas, desde Mario Bros y Pacman hasta HaloCounter StrikeCall of dutie yDead or Alive.

La pantalla juego es la pantalla del 3D, la del mundo reinventado, cada vez más mimética en términos técnicos y fantástica a la vez. La de los videojuegos comparte con la pantalla publicitaria la falta de inocencia en la lucha por la seducción. En su receta se cocina a la perfección un mundo de fantasía que tiene mucho más que ver con la naturaleza humana que con la ficción. Sus productores saben que aquellos personajes con pupilas más grandes y pestañeo pausado son percibidos como más sociables y atractivos (D. Weibel, et al. 2009) y que aquellos gamersrepresentados por avatares más guapos suelen conducirse con mayor seguridad por el denominado «Efecto Proteo» (N. Yee y J. Bailenson, 2007). Conocen exactamente de qué manera deben diseñar a sus personajes, sobre la base de teorías como la delUncanny Valley, que explica el límite en el cual una animación de rasgos humanoides nos genera ternura y empatía o repulsión e incomodidad.

La pantalla juego ha afinado su éxito echando mano a investigaciones en el mundo de las ciencias cognitivas, la psicología y la interacción persona-ordenador para comprender la forma en la que percibimos, de qué manera tomamos decisiones cuando nos arrebata la emoción, cómo aprendemos a gestionar recursos, a colaborar con otros y hasta la relación temporal entre la vista y el movimiento de las manos.

Es probable que la pantalla lúdica esté poniendo bajo la lupa científica algunas de las ideas que Hitchcock practicaba por intuición y Aristóteles ya había descrito siglos atrás sobre composición narrativa. Los conceptos de presencia, por ejemplo, la importancia del factor sorpresa al lograr que los espectadores se sumerjan en una trama y tengan una respuesta emocional positiva o negativa.

¿Y cuál es la clave de la seducción de esta pantalla? Pionero en investigación en experiencia y diseño de juegos, XEODesign llevó a cabo un experimento cuyos resultados sugieren que la gente juega, no tanto por el juego en sí, sino por la experiencia que este crea: picos de adrenalina, una aventura imaginaria, un reto mental o la estructura que el juego ofrece, como un momento de soledad o en compañía de amigos. La gente juega a juegos para crear experiencias espontáneas, como la superación de un reto difícil que le permita evadirse de las preocupaciones cotidianas, o dedicarse simplemente a lo que el diseñador Hal Barwood llama «la alegría de resolver algo».

Casos de juegos exitosos como World or Warcraft o el más reciente Minecraft han demostrado que existen juegos para todo tipo de gamer y motivación. Se ha dicho que la fascinación por los impecables gráficos 3D y la compleja trama de acción infinita mantienen atontados a los jugadores de videojuegos. Pues, ¿cómo explicar tal presupuesto ante fenómenos como el de Minecraft donde el propósito está en construir tu mundo a partir de bloques estilo Lego para refugiarte de criaturas impiadosas que atacan por las noches, sin más trama ni desvelo estético?

Los juegos son la forma más antigua de educación y jugar es una de las funciones vitales de cualquier criatura con capacidad de aprender. Jugando aprendemos sin darnos cuenta, experimentamos sensaciones y ponemos a prueba el intelecto. Como asegura Allen S. Weiss, CEO de NCH Healthcare System, estar inmerso en un videojuego, tener el cerebro estimulado, puede alentar el surgimiento de soluciones creativas y la adaptación a circunstancias. «Estas ideas y pensamientos pueden aplicarse a situaciones de la vida real. Los resultados pueden ser sorprendentemente positivos para los individuos, las comunidades y la sociedad en su conjunto».

Mientras el resto de las pantallas muestra que algunos de los modelos en los que se sostiene nuestro mundo están en decadencia, mientras repiten las escenas del colapso ecológico, financiero y político, existen optimistas de la talla de Jane McGonigal que consideran que serán los juegos los que nos ayudarán a cambiarlo todo. Para la autora de «Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world» (La realidad está rota. Por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo), jugar a videojuegos es productivo: genera emociones positivas, relaciones sociales más fuertes, sentido de logro y satisfacción, y para aquellos jugadores que son parte de una comunidad, la oportunidad de construir un sentido de propósito.

Para McGonigal, la realidad está rota y por eso millones de personas están muchas horas al día inmersos en videojuegos a partir de los cuales logran una felicidad que no encuentran en el mundo real. En estos entornos los usuarios colaboran más y mejor, se comprometen en la resolución de causas complejas y se esfuerzan por triunfar. Los juegos nos hacen mejores y podrían asistirnos en la aventura de mejorar el mundo si la ficción girara en torno a las problemáticas de la realidad como curar el cáncerluchar contra el hambre en el mundo detener el cambio climático.

Así, batallones de gamers con habilidades hiperdesarrolladas gracias a horas de entrenamiento en el mundo virtual podrían resolver los problemas que aquejan a la humanidad con la pericia de un especialista. Después de todo, si como dice Malcom Gladwell en Outliers: the story of success diez mil horas de práctica hacen a un virtuoso, un adolescente que juega cada día a desactivar plantas nucleares acabaría siendo un técnico especializado en poco tiempo. Hay 8.765 horas en un año aproximadamente, en la actualidad hay más de 500 millones de personas en el mundo jugando a juegos en línea durante una hora cada día. Y un usuario joven acumula en promedio unas diez mil horas de entrenamiento al cumplir los 21 años de edad. Se trata casi de la misma cantidad de tiempo que pasamos en la escuela secundaria.

Interactividad implícita y explícita, juego, realidades alternativas mediadas tecnológicamente: parece sugerente que ante la crisis del modelo actual, así podría configurarse una educación para el futuro. De la misma manera, cada vez son más los tratamientos médicos que utilizan juegos en espacios inmersivos para brindar a los pacientes una terapia de rehabilitación más atractiva. Sin ir muy lejos, en la Universitat Pompeu Fabra existe un proyecto del grupo de investigación Specs, el Rehabilitation Gaming System, que utiliza juegos en entornos de realidad virtual para que los pacientes recuperen la movilidad de sus extremidades superiores luego de haber sufrido un infarto cerebral.

No vamos a obviar aquí los efectos secundarios de la pantalla juego. Un cerebro inundado de dopamina (responsable de que los gamers se sientan felices cuando juegan) y con picos de adrenalina podría desarrollar adicción y aún no son conclusivos los estudios que buscan explicar la relación entre la violencia en el mundo virtual y el real. Ahora, al igual que con el resto de las pantallas, el desafío está en diseñar los contenidos indicados para generar dependencia y placebo o remedio y vitaminas.

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