Donde vivan los juegos

Si jugar nos da el mundo y a través del juego nos apropiamos de él, os proponemos unos cuantos consejos y videojuegos para hacerlo posible.

Los basureros se convirtieron en un campo de juegos para niños. Boston, 1909

Los basureros se convirtieron en un campo de juegos para niños. Boston, 1909 | Lewis Wickes Hine, Library of Congress | Dominio público

En febrero de 2020 «Zooom» abrió sus puertas en el CCCB, un espacio jugable que ponía el foco en el propio acto de jugar y que presentaba una selección de videojuegos diferente a la habitual con la intención de representar diferentes formas de experimentar el mundo del videojuego. A partir de esta experiencia, los comisarios nos proponen consejos para videojugar en casa, con los más pequeños o en familia, por diversión o como un momento introspectivo.

Cuando el 1 de febrero de 2020 las puertas de «Zooom» abrieron por primera vez, su inocente moqueta rosa y sus veinte juegos escondían una clara intencionalidad política. Y es que, si como dice Miguel Sicart (Play Matters, MIT Press, 2014) «[jugar es] una forma de entender aquello que nos rodea» y de «ser en el mundo», construir un espacio público, libre y gratuito, cuya principal intención era tender puentes a la pluralidad social para que sintiesen su derecho a pertenecer y disfrutar la cultura del videojuego, sería ridículo negarle su evidente militancia humanista.

La manera en que «Zooom» pretendía dar forma a su ejercicio de universalización de la cultura del juego radicaba en la heterogeneidad propositiva. Si todo el mundo tiene derecho a apropiarse del solaz videolúdico para «ser en el mundo», la sala debía comunicar que, al contrario de la percepción generalizada, los juegos tienen mucho más que ofrecer al disfrute colectivo que la simulación frenética de campos de batalla, sean estos literalmente bélicos, metafóricamente épicos o comercialmente deportivos. Jugar es mucho más que eso y «Zooom» así lo creía. Por ello, ya desde el manifiesto ideológico que daba la bienvenida en su misma entrada, quiso dejar claro que se había levantado para conectar la pluralidad artística del medio con la pluralidad humana dispuesta a experimentarla. La sala era para todes vosotres, sin importar la edad que tuvieseis, ni de dónde vinieseis.

Quisimos que esta radical heterogeneidad impregnase cada una de las capas que conformaban «Zooom». Los veinte juegos elegidos para poblarla mostraban diversidad en todas sus capas comunicativas. Pero por encima de los juegos y sus intenciones, «Zooom» quiso en todo momento defender la pluralidad experiencial que estos podían generar. Lo importante no eran sus obras sino los posibles modos de ser con ellas. Queríamos evidenciar que jugar es mucho más que un ejercicio de ejecución manipulativa con el que alcanzar objetivos predeterminados y por eso organizamos el espacio en rincones que representaban la diversidad de su naturaleza. Jugar es contemplar el preciosismo de la estacionalidad del cosmos, es modificar a placer un horizonte audiovisual y bailar con su resultado, es conversar en torno a una ambigüedad discursiva y profundizar en nuestro sentir, es entender la frustración como sentimiento colectivo y no como culpa individual, es reírnos de lo que somos siendo otras cosas, con otras gentes…En definitiva, «es una forma de explicar el mundo, de explicar a los demás y a nosotres mismes» (ibid.), y ese mundo y esas personas que lo habitan son de todo menos una sola cosa homogénea e inmutable, de ahí su belleza.

«Zooom» tuvo que cerrar el 13 de marzo porque un virus decidió confinarnos en nuestras casas y, con ello, también se confinaron casi todos los dispositivos que habíamos diseñado para que la sala no solo os acogiese como visitantes sino que os hiciese sentir en casa como jugadoras. Sobrevivió, sin embargo, el más importante de todos: el discurso de que jugar es un acto de apropiación carnavalesco capaz de transformar el contexto que lo envuelve, y que los juegos son perfectamente capaces de conseguirlo gracias a su probada pluralidad contemporánea; solo hace falta la valentía de conocerla. Por ello, os proponemos que permitáis que la colorida moqueta que zigzagueaba en los suelos de «Zooom» se rebele contra el confinamiento, rompa los muros que la contienen dentro de las vacías estancias del CCCB y se cuele en vuestros hogares a través de esta pequeña adaptación de su espíritu. Dejad que os contemos cómo podemos vestir la tecnología que nos asfixia para convertirla en un espacio de introspección ficcional, en un lienzo de interpretación compartida o incluso en un modo de rebeldía colectiva. Si los videojuegos pueden detonar estas experiencias, dejadnos ser vuestra dinamita

Reunirnos en el juego

En el último párrafo de Play Matters, compuesto de una sola frase y como remate a toda su teoría lúdica, a Sicart le bastan catorce palabras para enmarcar por qué es tan importante que juguemos: «Jugar nos da el mundo, y a través del juego nos apropiamos de él». En estos días fríos en los que todos nuestros tiempos parecen haberse comprimido en una especie de densa melaza que nos aleja del aquí y ahora, jugar puede ser una buena herramienta para la reconquista de nuestros entornos más inmediatos. El videojuego puede ser una hoguera alrededor de la cual reunirnos y derribar las posibles jerarquías y actitudes que tengamos incómodamente fosilizadas y experimentar bajo su luz y calor esa heterogeneidad experiencial que convirtió aquella sala del CCCB en un lugar de exploración, curiosidad y descubrimiento. Jugar a partir del pacto previo del encuentro colectivo, ya sea para asaltar en conjunto el otro lado de la pantalla o para que lo que hay a ese otro lado se vierta sobre el territorio compartido de nuestras casas, nos pone en bandeja esa doble posibilidad de ofrecernos otra vez el mundo para que volvamos a hacerlo nuestro. Jugando seguimos siendo, seguimos estando.

Casi como un acto de insurrección desde la domesticidad confinada, jugar es también la herramienta perfecta para el reclamo progresivo de los tiempos y los espacios que hasta hace poco dábamos por hecho, para volver a soldar los huesos de nuestros rituales y rutinas. Ante la saturación que puede emerger del hecho de vernos constantemente enmarañadas en nuestros hogares, podemos atrevernos con alguna de las cocinas imposibles de Overcooked, zambulléndonos armónicamente en la catarsis de su juguetón estrés y su forma de desmontar todo aquello que creíamos saber hacer, ya fuese liderar todo un equipo de chefs o armar una sencilla hamburguesa. O podemos borrar nuestro historial de sapiencia y sumarnos a la democrática fiesta de la inutilidad de Realistic Summer Sports Simulator, donde el deporte se transforma en una celebración de la torpeza y el ridículo; como torpes y ridículas hemos sido todas aquel primer día en que llegamos al videojuego.

Pero, como apuntábamos antes, no todo tiene que quedarse al otro lado de las pantallas, sino que podemos abrirlas como ventanas para que el juego se apropie de nuestros espaciotiempos y los transforme de arriba abajo en otros lugares y otros momentos. Un simple teléfono con Bounden puede disfrazar una sala de estar de pista de baile; sacar los móviles basta para que un balcón pase a ser el puente de mando de la nave espacial que avanza con rumbo fijo hacia el disparate en Spaceteam; poner Panoramical en la tele y en los altavoces puede devolvernos nuestras noches de los sábados, nuestros viernes después del trabajo, nuestros juernes de desquite. Al fin y al cabo, jugar juntes no siempre es una cuestión de simetría y entendimiento, a veces es todo lo contrario: reír porque no nos comprendemos, enredarnos los pies y las manos mientras bailamos e incluso frustrarnos porque se nos queman las pizzas y perdemos las propinas. Que sea el fuego quien inspire.

Arroparnos bajo el juego

La pretensión que tenía «Zooom» de ser un lugar de socialización florecía en todas sus esquinas de maneras muy diversas. Junto a aquellos rincones que contenían obras cuya condición explícita era la de participar con más de un par de manos había también huecos en los que jugar era compartir las miradas, la música, los pufs en el suelo, las mesas con cojines o el poso que iba dejando el picoteo entre las distintas obras. El disfrute de sus veinte videojuegos podía llegar de su manipulación directa, pero también de sentarse en el asiento de la copilota para ver cómo jugaba otra persona, arrejuntando los hombros delante de una tableta. Hoy, el encierro en casa no ha hecho sino avivar nuestras ganas de compartir, de acortar distancias, de socializar más que nunca. Ser en compañía cuando enfrentamos el diálogo con estos videojuegos es construir puentes en los que encontrarnos regando con ello nuestras parcelitas de existencia compartida.

Esto es algo que puede calar todavía más hondo si lo ponemos a contraluz de estos días en los que el sentido del tacto está en busca y captura. Pegarnos las unas a las otras para jugar deviene casi un acto rebelde que puede ponerse en práctica desde el sofá, compartiendo una tableta con los chistes de Chuchel o los microcosmos de Hidden Folks y descubrir las numerosísimas maneras en que estas obras reaccionan cuando acercamos los dedos al dispositivo. Puede hacerse, también, como un espectro de posibilidades y encuentros a partir de la negociación conjunta del acto de jugar, de decidir pactadamente cómo navegar la base de datos de Telling Lies y todas sus mentiras, o discutir para resolver el quién es quién de la tragedia pirata en The Return of the Obra Dinn, descubriendo cada vez un color diferente en ese arco iris que es copilotar la experiencia del juego.

Y, por supuesto, bajo esta manta tiene asimismo cabida ese tiempo que sucede al enfrentamiento a los juegos, ese lugar donde nos reunimos para leernos los posos que nos hayan ido dejando. La socialización de algo como la dupla Kids/Plug&Play y sus discursos sobre las relaciones humanas o el entramado de conexiones que ata el tejido cósmico de Gorogoa no tienen por qué acabar cuando llegamos a los créditos, sino que pueden continuarse en esa conversación a posteriori en la que nos contamos el qué, el cómo y el quién de cuando jugamos. Algo que, en el fondo, no es sino otra forma más de destruir barreras, de mirarnos y de practicar lo contrario a esa distancia social inoculada contra este tiempo a la deriva. De abrir los brazos.

Anidarnos con el juego

Cuando decimos que el videojuego supone un terreno de exploración y conocimiento del mundo que nos rodea, lo afirmamos también dada su mágica posibilidad de existir como espacio ficcional en el que existir, de convertirse en ese lugar que emerge de la interrelación entre nuestras experiencias individuales como personas y las ofrecidas por las «bonitas mentiras» que brotan de la poesía y la narración; en definitiva, de ser ese tercer espacio vivencial translúcido en el que proyectarnos y que nos brinda la posibilidad de trascender los espesos muros de nuestra realidad rutinaria para así dejarnos sentir «la vida de los otros».

Entendemos los miedos que «el estado general de las cosas» ha creado en nosotres a la hora de considerar el videojuego como un lugar seguro en el que refugiarnos. Sin embargo, a lo largo del texto hemos ido viendo que, lejos de ser esa maraña de frenetismo que la industria pretende proyectar a gran escala, el juego tiene la capacidad, como toda bonita mentira, de ser cualquier cosa que se plantee. Por ello creemos necesario defender también el acto de jugar individualmente como una experiencia no solo posible sino realmente importante dentro de todas las que el medio nos ofrece. Debemos permitir al videojuego levantar para nosotres esas fronteras de refugio introspectivo que solo la cultura es capaz de construir, y aprovechar sus particulares modos de contar.

Con todo, puede que percibamos ajeno el camino por el bosque hasta llegar a ese hogareño nido, que nos perdamos en él o que simplemente se nos muestre como algo imposible o nada deseoso de transitar. Puede que, por ejemplo, nos de miedo o pudor culpable dejar que nuestra criaturilla de cinco años disfrute autónomamente un rato delante de una pantalla. Pero esta culpabilidad quizá venga determinada más por el tipo de obras que normalmente son consumidas tras ellas que por el hecho de juguetear con una delicia de obra como Metamorphabet, el abecedario lírico de Patrick Smith que nos permite fluir y flotar entre sus ideas a medida que lo manoseamos; dejemos que lo haga. Y si es un poco más mayor, por qué no dejar que explore el abrumador preciosismo de los mundos de Samorost 3, la aventura creada por Amanita Design que nos permite ser un gnomo astronauta con ganas de pasear, disfrutar y comprender los lugares que visita y a la gente que los habita. De hecho, atrevámonos a ello para aprovechar el tiempo de independencia creado por su disfrute autónomo y así poder mirar por la ventana, escuchar un poco de música, leer un libro o, sorpresa, para jugar nosotras solas. El juego y su magnífica oferta nos permitirá, entre muchas otras cosas, satisfacer nuestras pulsiones misántropas a golpe de jazz y sangre con el gorila enrabietado de Ape Out, gestionar nuestros miedos existenciales con la odisea espacial Orchids to Dusk, de Pol Clarissou, o embelesarnos con la compleja alegoría de las dramáticas consecuencias del tardocapitalismo que es el Kentucky Route Zero de Cardboard Computer.

Aunque se suele insistir en que el juego necesita urgentemente implementar procesos de acompañamiento para su universalización cultural –a todos los niveles–, la selección de buenas obras con las que disfrutar y generar disfrute individual es una de las acciones con mayor relevancia y trascendencia dentro de cualquier ejercicio de mediación. Mostrar las plurales posibilidades de placer no conocidas consigue multiplicar y complejizar los modos de relacionarnos con la cultura, y ese crecimiento interpretativo y de la heterogeneidad de la fruición solo puede generar resultados positivos.

Y ahora os animamos a que, igual que hemos tratado de hacer con vosotres, juguéis e intentéis seducir a las personas de vuestro entorno: que jueguen solas, que jueguen con vosotres, que jueguen entre ellas… Atreveos a probar juegos nuevos, descartad los que os aburran, exprimid los que os encanten, compartid con el mundo las experiencias resultantes, las lecturas realizadas, las frustraciones sentidas. Dejad que el juego forme parte de vuestro ecosistema de cultura; que su carnaval transformativo ilumine nuevos rincones de vuestro hogar. Quizás en estos días que vivimos nos haga más falta que nunca.

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