La co-creación es un término que ha ampliado su campo de acción más allá de sus diversas fuentes originales. Aquí, la relacionamos con la producción y el aprendizaje y exploramos posibles oportunidades para la co-creación en la interfaz entre instituciones culturales y colectivos de diversa índole. Mostraremos algunos proyectos en los que hemos explorado estos extremos y comentaremos ventajas y desventajas de las diferentes formas de aproximar la co-creación.
Nuestros primeros alumnos de co-creación del máster de innovación y design thinking creían que la co-creación consistía en la colaboración entre dos empresas para crear nuevos productos de consumo. Nos pusieron como ejemplo una oferta «cool» para supermercados: el empaquetado conjunto de una botella de tónica con otra de ginebra, manteniendo ambas marcas. Esto nos abrió los ojos. Habíamos llegado a la co-creación con otra visión. Le habíamos dado otro significado, el nuestro. Como ilustra el ejemplo del gin-tonic, la co-creación, en cambio, tiene muchos orígenes e interpretaciones. No recuerdo en qué momento apareció la palabra «co-creación» en los talleres que realizamos con CCCB Lab. Solo sé que de pronto todo fue co-creación. Puesto que todos andamos co-creando, parece útil preguntarse qué entendemos cada uno por co-creación y por qué y para qué la abrazamos. Compartiremos nuestro recorrido por la co-creación, por si resulta útil a otros.
De dónde venimos: diseño, tecnología social y danza contemporánea
En La Mandarina de Newton nos interesamos en la co-creación por nuestra preocupación por mezclar ideas, disciplinas y personas, lo que conlleva crear procesos de colaboración para crear algo nuevo. Haciéndolo, aprendemos juntos y generamos transformaciones en diversos ámbitos, sean la ciencia, el arte, la cultura, el diseño o una mezcla desinhibida de todos ellos. Nos fue útil, al principio, recurrir a las metáforas del diseño participativo (Schuler), centrado en el usuario, o el dirigido por los usuarios. También nos inspiraron las prácticas de creación conjunta del ámbito hacker. Luego recurrimos a la danza contemporánea. Pero, vayamos por partes.
Desde el diseño
El diseño participativo tiene un origen lejano en la suposición por parte de los diseñadores de que era conveniente integrar a los usuarios en las primeras fases del diseño de algo (un producto, un servicio, un sistema informático…) para que el producto final se ajustara mejor a sus necesidades. El diseño participativo se autoimaginaba como un medio para facilitar la apropiación efectiva de los resultados del diseño y su conversión en capital social y cultural por parte de la comunidad implicada. Surgieron muchas metodologías low-tech para la ideación compartida entre expertos (diseñadores, por ejemplo) y no expertos. El prototipado es la más conocida. Permite invitar a colectivos diferentes a una experiencia de interacción física compartida con sus propias ideas –si podemos hablar así–, pues las plasman en objetos que, a su vez, se convierten en vehículos de ideación, comunicación y discusión con el resto de participantes. En sucesivos refinamientos, estos prototipos acaban transformándose en el sistema definitivo. Así, por ejemplo, en el proyecto Talentlab, que realizamos con el CSIC, investigadores y profesores co-creaban prototipos de nuevos recursos educativos para explicar temas de ciencia punteros. Los resultados, precisamente por la interacción de colectivos diferentes, fueron muy diversos: desde juegos de rol para practicar conceptos de inteligencia artificial hasta videojuegos para cuestionarse aspectos de los viajes espaciales.
A través del prototipado, los conocimientos, las capacidades y los puntos de vista de los participantes habrán cambiado. También el tipo y la calidad de sus relaciones entre ellos. Habrá habido aprendizaje y transformación, tanto individual como colectiva. Ahora bien, ¿siempre hay aprendizaje? ¿Bajo qué condiciones? ¿Cómo se relaciona con la producción? Cuando trabajamos más a fondo en aspectos de diseño, nos llamó la atención que los profesionales del diseño no siempre conectaban co-creación con aprendizaje por parte de los usuarios. Si estaban muy conectados con la innovación social o el metadiseño (más adelante), en cambio, sí que tendían a considerar el aspecto del aprendizaje y su conexión con la producción compartida. Era el momento de ver otros entornos donde esto sucedía.
Producción tecnológica compartida
Trabajando en la intersección entre la tecnología y la innovación social, pudimos observar la evolución de proyectos Open Source. Así, integramos algunas de las prácticas en proyectos que creaban otros tipos de desarrollos no estrictamente de software. Por ejemplo, en el proyecto Breakout Escape From the Office! (Forlano, 2010) , primero en Nueva York y luego en Barcelona, habíamos aplicados diversos formatos de ideación y posterior producción de nuevos usos para el espacio público. Las formas concretas de encuentro (Jams, Jellys, Breakouts, Hackathons…) influían en el tipo de producción e integración de código y espacio público. El desarrollo de la co-creación en este tipo de aproximaciones pone de evidencia algunos aspectos importantes y críticos de la propia cultura hacker. Así, la invitación a la producción conjunta conlleva dos aspectos: uno de aprendizaje de los no expertos y del grupo, y otro, de producción propiamente dicha. Esto es, se aprende desarrollando código y la integración de recién llegados aporta nuevas posibilidades. Ahora bien, este mismo proceso conlleva una separación clara entre expertos y no expertos y unos requerimientos muy estrictos para pasar de una categoría a otra. En general, este es un aspecto de la co-creación que cabe remarcar. En la fase de ideación, es muy útil contar con no expertos, puesto que integran visiones no viciadas por la experiencia. En cambio, en la fase de producción, o los no expertos ya han evolucionado o pueden ralentizar el proyecto sin una clara aportación de calidad final. Esto introduce un componente jerárquico en la organización del grupo y establece prioridades respecto al peso de cada uno en la toma de decisiones, como ya comenté en el artículo sobre espacios de democratización de la tecnología (Sangüesa, 2011). También se abría una discusión y unas alternativas muy interesantes por lo que se refiere a la propiedad grupal y compartida de los desarrollos, como se hace evidente a partir de la creación de licencias creative commons y otras relacionadas.
Es útil, en este punto, volver a la co-creación en un sentido general. Esta cita de Elizabeth Sanders intenta acotar la co-creación desde su perspectiva de diseño.
«We define co-creation as any act of collective creativity that is experienced jointly by two or more people. It is a special case of collaboration where the intent is to create something that is not known in advance»Elizabeth Sanders
En respuesta a esta invitación a abrazar la incertidumbre de lo desconocido, la contingencia del resultado futuro, nos volvimos hacia la danza contemporánea para ver si podíamos encontrar algún otro asidero.
Incertidumbre y danza
Dentro de La Mandarina de Newton, Irene Lapuente siempre ha estado involucrada en la danza. Cuando pasó de la danza clásica a la contemporánea, tuvo una verdadera revelación. Los rígidas instrucciones que marcaban su acción como bailarina dieron paso a otros patrones menos cerrados. Podía evolucionar creando con otros un objeto inmaterial y transitorio, la coreografía, sin tener pautado cada movimiento. Donde antes seguía un rígido esquema decidido por otros, ahora se abría un campo de contribución personal. (Entenderéis cómo Irene conecta estas ideas al aprendizaje en su presentación para TEDxRamblas) Algunas técnicas han quedado dentro del ámbito de la «Improv» (Buckwalter). Otras (Lepecki) van más allá y articulan procesos sistemáticos para generar nuevos movimientos. Es de destacar, por ejemplo, la «contact improvisation», que admite a los no expertos. También un cierto reflujo entre los bailarines profesionales respecto a la velocidad y calidad de las obras cuando se sigue manteniendo en el grupo a no expertos que no evolucionan.
En co-creación el trabajo de coreógrafas como Trisha Brown o Twyla Tharp es muy relevante. En Barcelona, Cecilia Colacrai, entre otras, lleva adelante estrategias de co-creación en danza. Recordemos la intención tras estos métodos: generar lo que aún no sabemos cómo será. En esto tienen un punto de contacto con el aspecto generativo de las técnicas de prototipado de Elizabeth Sanders. Twyla Tharp reflexionó sobre la creatividad individual (Creative Habit) y colectiva (Collaborative Habit) . Sus ideas se pueden combinar para co-creación más allá del ámbito de la danza.
La hibridación de métodos
Las intersecciones entre procesos de co-creación en danza y diseño son también interesantes. El papel del grupo o el de la experiencia física en la creación de conocimiento serían dos de los más evidentes. Hay mucho conocimiento tácito en los cuerpos de los bailarines, en el objeto prototipado, en las manos de los prototipadores (Sangüesa, Lapuente, 2010), etc. El cuerpo es el depósito y la memoria de ese conocimiento. Otras analogías atañen a la apertura hacia el futuro y al papel del cuerpo en otras aproximaciones de diseño, como el bodystorming. U otros ámbitos que, como la danza contemporánea, utilizan la estructura del proceso como apoyatura abierta y no como una rígida cárcel. El papel abierto de la estructura es crucial en creatividad y en procesos generativos como los juegos (gamestorming). Encontramos ecos de su importancia en los procesos productivos del código abierto que tienen normas claras, pero que permiten una gran variabilidad de trayectorias (a través de la norma del forking, por ejemplo).
Así pues, podríamos resumir algunas facetas y variantes de la co-creación:
- Co-creación como ideación conjunta.
- Co-creación como producción conjunta.
- Co-creación como parte de un proceso colaborativo de diseño (co-diseño).
- Co-creación como proceso de ideación y producción que genera aprendizaje.
- Tensión entre producción y aprendizaje: idoneidad de la integración de no expertos en la fase de ideación, problemática en la fase de producción.
- Dialéctica entre co-creación y estructuras planas y jerarquía de los expertos.
- Experiencia y capacidad y toma de decisiones sobre el proyecto.
Pero todo esto se corresponde con una visión muy propia de la co-creación. Hay otras.
Otras genealogías
También habíamos llegado a la co-creación por nuestra experiencia en proyectos colaborativos de innovación empresarial y social. Empleábamos otras técnicas o tradujimos las que hemos comentado antes. Es útil contrastarlas con otras acepciones de la co-creación en esos mismos ámbitos donde el aprendizaje por la producción conjunta no es tan determinante. En marketing, por ejemplo, se consulta con usuarios (en su papel de futuros compradores de la idea de producto ya pensada por la empresa), pero no se espera que el grupo aprenda. Aún así, se habla de co-creación. Esto nos lleva a preguntarnos qué influencia tiene el contexto donde se desarrolla la co-creación sobre los valores que transmite, los colores que adopta y la ambición que presenta.
¿Qué co-creamos? Objetos y procesos. Metadiseño
Por lo que se refiere a ambición, el diseño permite ampliar su campo de acción a objetos inmateriales, servicios, procesos y organizaciones, etc. Cabe, pues, diseñar procesos que generen procesos de diseño, metadiseñar. El metadiseño es inherentemente participativo y orientado a la transformación del grupo a través del aprendizaje.
Surgen nuevos retos entonces: la representación, la propiedad del proceso y del resultado, cómo se toman las decisiones que orientan el metadiseño, etc. Un grupo que decida diseñarse debe afrontar todas estas cuestiones. En nuestros primeros talleres sobre nuevas prácticas colaborativas para el sector cultural, nos esforzarnos en remarcarlo. Tuvimos que emplearnos a fondo para desviar la atención de lo que entonces se identificaba con lo colaborativo y co-creativo: lo 2.0 como solo tecnología. Insistimos mucho en que estos nuevos métodos afectaban a los objetivos y la organización de las instituciones culturales. A estas se les abría una puerta para transformarse con quienes antes llamaban «su» público. Para ello, debían entender la co-creación como el pilar de un auténtico co-diseño compartido del núcleo y la interfaz de las propias instituciones. Era posible plantear un rediseño basado en la co-creación y el aprendizaje conjuntos, en el prototipado y la implicación colectiva. Por ejemplo, en el proyecto que realizamos con Kukuxumusu, Kukuxumusu Relocated, se realizó una acción artística que consistía en llevar toda la empresa en su cotidianeidad a una galería artística, esto es, todo el personal trabajaba en la galería y se convertía en objeto de arte. Este proceso se ofreció como prototipo a los propios componentes de la empresa para reflexionar sobre sus formas de trabajar y se inició un proceso de co-creación y co-diseño organizativo. Es posible, pues, co-crearse y rediseñarse y crear una nueva organización que nos incluya en el propio proceso. Y se aprendió mucho sobre la propia empresa y sobre sus posibilidades.
Coda final: las instituciones de la cultura y la co-creación
Desde nuestra perspectiva, lo que les resulta más dislocador de la co-creación a estas instituciones es que esté más basada en los procesos de producción conjunta con el público y en la actividad que en los resultados predefinidos. Es significativo, por ejemplo, que, cuando esto se asume, aparezcan nuevas especies en el ecosistema institucional. Por ejemplo, centrarse en procesos productivos y co-creación permite entender las bibliotecas como espacios culturales completamente distintos, makerspaces donde se consulta y produce información desde las necesidades de la creación conjunta (3D printers and makerspaces).
Hay una oportunidad para las instituciones, sin embargo, que nos parece posible y clara. Las instituciones tienen recursos, recorrido y redes, experiencia y personal. Se pueden abrir proyectos con otros colectivos y aportar las capacidades y experiencia allí donde sea necesario. Las variaciones son muchas. Por poner un ejemplo, cuando desarrollamos el proyecto «De la contemplación a la participación y más allá», las plataformas del Tech Museum y sus técnicos permitieron un tipo de desarrollo que no hubiera sido posible. Igualmente, la participación de diseñadores profesionales permitió un acabado de calidad. El aprendizaje fue común y compartido por multitud de personas distintas. Así pues, hubo aprendizaje y producción, si bien involucró a comunidades distintas, con un cierto solapamiento.
En suma, hay muchas posibilidades en cuanto a ambición de la co-creación que suponen más o menos implicación por parte de las instituciones culturales. Diferentes momentos en que pueden o abrir un proyecto e involucrar a otros actores o entrar en un proyecto propuesto por colectivos fuera de la institución. Pueden ofrecer su red o sus recursos, actuar como «aprendices» de un aspecto y «expertos» de otro. Hay vías muy interesantes para que las instituciones puedan enfocar una estrategia de co-creación con sentido.
Nos apetece remarcar este «giro productivo» y «co-» citando unas declaraciones de Vicente Todolí, ex director de la Tate Modern. Hablaba de museos pero podía haberlo hecho de otras instituciones. Nos permite intuir cómo se podría enfocar la co-creación institucional.
«Un museo no es el edificio, ni siquiera su colección, aunque sus obras sean el ADN de muchos museos, sino una actividad para los ciudadanos, que puede realizarse en cualquier sitio».
Todolí desplaza el foco hacia la actividad. Pone en cuestión los espacios habituales. Todavía habla de trabajar «para» más que «con» los ciudadanos. Queremos pensar que no imaginaría la co-creación en el seno de una institución como un proceso para crear «gin-tonics culturales». Solo faltaría que la co-creación diera pie a «instituciones gin-tonic».
Referencias y enlaces
Diseño participativo
Schuler, D., & Namioka, A. (1993). Participatory design: principles and practices. Hillsdale, N.J.: L. Erlbaum Associates.
Diseño centrado en el usuario
http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño_centrado_en_el_usuario
Co-creación en diseño
Elizabeth B.-N. Sanders & Pieter Jan Stappers. (2008) Co-Creation and the New Landscapes of Design. CoDesign: International Journal of CoCreation in Design and the Arts. Volume 4, Issue 1. Special Issue: Design Participation(‐s)
Co-creación en tecnología e innovación social
Breakout! Escape from the office.
Co-creación y danza contemporánea
A. Lepecki (2012). Dance. MIT Press.
Tharp, T.; Reiter, M. (2006).The Creative Habit. Simon & Schuster.
Tharp, T.; Kornbluth, J. (2013).The Collaborative Habit. Simon & Schuster.
Sangüesa, R., Lapuente, I. (2010) Matèria de reflexió, matèria d’exposició. Pensar amb les mans pròpies i dels altres. A Matèria. Noves fronteres de la ciència, l’art i el pensament. Arts Santa Mònica Ciència. Barcelona.
BuckWalter, M. (2010). Composing while dancing. An improviser’s companion. The University of Wisconsin Press.
Metadiseño
Giaccardi, E. (2005). «Metadesign as an Emergent Design Culture». Leonardo, 38:2.
Juegos
Gray, D; Brown, S; Macanufo, J. (2010). Gamestorming. A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers . O’Reilly Media. ISBN-13: 978-0596804176
Ferran Adrià, «No se puede ser creativo sin una buena organización». En Adrià, A; Adrià, F.; Soler, J. (2010). Cómo funciona el Bulli. Las ideas, los métodos y la creatividad de Ferran Adrià. Phaidon Press.
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