Cassandra Khaw: «Es solo una cuestión de tiempo que los videojuegos sean aceptados como cultura»

Hablamos con la guionista de videojuegos y escritora de ciencia ficción sobre el potencial narrativo y los retos que encara este formato digital.




Desde el inicio de los tiempos, la humanidad ha explicado historias. Pero como pasó con el cine, la aceptación de este nuevo medio por parte de la cultura popular está tardando más de lo que algunos querrían. Hablamos con Cassandra Khaw del potencial narrativo de los videojuegos, del caso de los videojuegos indies en relación a las superproducciones y de los retos de la ficción interactiva.

Resumir la trayectoria profesional de Cassandra Khaw no es tarea fácil, no solo por su extensión, sino por lo transversal que ha sido su carrera hasta la fecha. Ha escrito literatura de terror y ciencia ficción (recientemente, Persons non grata, editado en catalán por Mai Més), ha trabajado como periodista especializada en tecnología y como guionista de videojuegos en Ubisoft Montréal.

La escritora, originaria de Malasia, empezó hace más de diez años sus andanzas en el sector del videojuego a través del periodismo especializado. «Me pasé a la ficción lineal hará unos cinco años hasta que finalmente acabé en la escritura para videojuegos», explica Khaw. «Siempre quise formar parte de la industria del videojuego. Hace diez años tuve la oportunidad de escribir un artículo y me di cuenta de que nadie me prestó ninguna atención porque nadie conocía a esta modesta escritora de Malasia, pero yo de verdad lo que quería era jugar muchísimo a videojuegos…», confiesa, entre risas, sobre sus inicios.

En la conferencia que impartió en el CCCB, Khaw destacó que no hay nada más humano que contar historias, lo que a su vez es, en su opinión, la mejor manera de empatizar con otros. En este sentido, y pese a que la parte narrativa se ha vuelto un elemento casi inherente a la mayoría de videojuegos, Khaw es autocrítica y consciente de que este medio sigue en pañales y sin una aceptación popular.

«Creo que es solo una cuestión de tiempo que los videojuegos sean aceptados como cultura», afirma la escritora. «El cine y la literatura pasaron por el mismo proceso. Al principio la gente es escéptica, pero a medida que emergen nuevas generaciones y empiezan a controlar los videojuegos, se convierten progresivamente en un lugar más común.» Y añade: «Al final es simplemente una cuestión de esperar y tener paciencia hasta que la sociedad se acostumbre al nuevo medio.»

Parece que la aceptación e integración de los videojuegos en la cultura popular se está haciendo más cuesta arriba respecto a otros medios, y es que no hay que olvidar que los videojuegos cuentan ya con unos cincuenta años de historia. «No soy experta en historia, pero creo que, por ejemplo, el cine fue aceptado mucho antes porque sus campañas de marketing no iban dirigidas exclusivamente a niños, mientras que los videojuegos se han presentado ante todo como entretenimiento. Pong y Space Invaders no son el tipo de producto que asociemos a la alta cultura», explica Khaw. «Creo que justo estamos empezando a asimilar y a entender que el videojuego se puede usar también como medio para comunicar temas mucho más serios», afirma.

En este sentido, si hay una corriente o un tipo de videojuegos que están interesados precisamente en abordar temas más sociales o políticos, son los llamados videojuegos indies o independientes. Se trata de videojuegos que normalmente disponen de poco presupuesto, que no dependen directamente de una gran compañía y que, por eso mismo, suelen dar bastante libertad a sus creadores a la hora de abordar su proyecto, con una visión por lo general mucho más creativa y de autor que los llamados videojuegos «triple A» o superproducciones. El término de «videojuego AAA» surge en los noventa como una etiqueta publicitaria. Las principales desarrolladoras del momento comenzaron a utilizarla en las grandes ferias de los videojuegos para referirse a aquellos que suponían grandes inversiones tanto en desarrollo como en marketing y de los que se esperaban mayores beneficios. En este sentido, los desarrollos de juegos AAA suelen conllevar un riesgo económico elevado, por lo que requieren altos niveles de ventas para ser rentables.

Cassandra Khaw ha trabajado en varios títulos indies como Where The Water Tastes Like Wine o Sunless Skies antes de llegar a proyectos y empresas más grandes, como Ubisoft Montreal. Where The Water Tastes Like Wine, por ejemplo, pese a ser un proyecto que contaba con actores de doblaje y escritores de renombre, visibilizó tras su estreno la dificultad de los desarrolladores independientes para sobrevivir haciendo proyectos de autor tal como aparece explicado en este artículo que detalla las escasas ventas que el juego había recaudado después de años de trabajo y enormes cantidades de dinero invertido.

«Creo que los videojuegos, y los videojuegos indie en particular, tienen el potencial de tener un éxito increíble, pero dependen de múltiples variables. Podemos hablar de qué es lo que quiere el mercado, qué le interesa al Zeigeist cultural o incluso qué espera la cultura popular de la gente», argumenta Khaw.

La escritora comenta que no tiene una respuesta concreta a la pregunta de si los títulos más arriesgados y creativos desarrollados de forma independiente pueden seguir teniendo cabida y ser viables hoy en día porque hay demasiados factores en juego –además de muchísima oferta–. «De repente puede salir un juego pequeño que arrasa en ventas y que nadie preveía, como Untitled Goose Game, por ejemplo», concreta. «Untitled Goose Game ha sido un fenómeno y no es más que jugar como un ganso muy desagradable. Ha provocado un gran entusiasmo entre la gente y ha funcionado, así que, una vez más, el éxito depende del juego y, desafortunadamente, también de la suerte que tengas atrayendo al público», concluye.

Cassandra Khaw además está convencida de que las visiones más creativas o comprometidas a nivel social no las encontramos exclusivamente en el terreno de los juegos indies. «Definitivamente estamos viendo un avance en cuanto a diversidad de representación en los juegos triple A», afirma, y pone como ejemplo el nuevo título de God of War (2018). «Aparentemente, es un videojuego sobre un padre caucásico –bueno, supongo que mediterráneo, si piensas realmente en quién o qué podría ser Kratos. También es un hombre de mediana edad intentando averiguar cómo conectar con su hijo», continua.  «Por una parte es un triple A muy tradicional, pero por otro lado explora cómo la masculinidad tóxica hace que los hombres se repriman: quieren comunicarse, quieren expresar amor y afecto, pero no saben cómo, y God of War aborda eso con la metáfora de Kratos, una criatura llena de odio y de rabia; ¿cómo se convierte en alguien sensible que rompe sus propias barreras para mirar y tocar a su hijo?», reflexiona.

Cassandra Khaw. El cos virtual | CCCB

«También tenemos Life is Strange 2, que está centrado en una familia inmigrante, o Beyond Good and Evil 2 [videojuego aún por estrenar], con un elenco de personajes racializados», sugiere. «Estamos en ello, y esto no se limita a los juegos indies. Sigue siendo algo novedoso. En el sector de la triple A empiezan a darse cuenta de que existe un mercado de valor para llegar a las comunidades más marginadas. Y está pasando especialmente por ese impulso a favor de la diversidad», afirma Khaw.

En esta línea, es indiscutible que necesitamos videojuegos con una fuerte y evidente carga política y social, no solo para cambiar esta percepción infantil y carente de valor cultural que tiene la sociedad en general sobre el videojuego, sino también para que podamos cambiar nuestra sociedad a través, precisamente, del medio capaz de tener el mayor potencial para la empatía gracias al factor de interacción. En este sentido, Khaw menciona varios ejemplos de videojuegos: «Papers, Please es un gran ejemplo, Cart Life es también fantástico y el primer Life is Strange me parece profundamente interesante porque estudia las dinámicas y las relaciones entre chicas adolescentes».

Es indiscutible que los videojuegos, especialmente para las generaciones más mayores, presentan problemas de accesibilidad, no solo por el precio de las plataformas de juego de sobremesa sino también porque el consumo de la mayoría demanda unas habilidades mínimas en cuanto a control y reflejos que no todo el mundo puede afrontar, sobre todo en las primeras tomas de contacto. Khaw considera que los videojuegos narrativos son la mejor opción de entrada para la gente que no suele jugar. «Particularmente, lo que me fascina y a la vez lo que más me intriga ahora mismo es el auge de la ficción interactiva», confiesa al mencionar este tipo de ficción que combina lo lúdico con la literatura y en cuyas obras el lector/jugador puede intervenir y variar la trama que se está desarrollando. Y añade que en este terreno los elementos interactivos son bastante limitados y secundarios. «Clicas aquí y esta pieza de texto cambia, clicas allí y te mueves ahí. Y para alguien que no es un gamer, eso resulta mucho más intuitivo y reconocible».

No podíamos acabar nuestra conversación con Cassandra Khaw sin preguntarle por el tipo de títulos que le gustaría jugar o incluso desarrollar y que todavía no ha visto en el mercado. «Me gustaría ver más juegos desarrollados en el Sudeste Asiático. La mayoría de juegos que vemos proceden de Norteamérica; ahora hay un auge en Reino Unido y en Escandinavia pero los países fuera de estas zonas permanecen muy callados y en minoría en cuanto a producción de videojuegos», reflexiona. «Simplemente me gustaría ver más videojuegos procedentes de mi tierra natal porque hay un montón de historias por contar por parte de un montón de países», prosigue. «Tenemos que deshacernos de muchos prejuicios para poder mostrar un montón de belleza al mundo», concluye.

Gracias a fatbottom còmics.

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