De l’ampli ventall de pantalles que formen la nostra quotidianitat només n’hi ha una en la qual pots morir i renéixer. Pots ser honest o brètol, alien, giny o humà, guanyador o perdedor. Només en una pots conduir el desenllaç d’un món fantàstic com si la complexitat de l’univers depengués del teu enginy i la teva traça.
No es tracta de la pantalla que defineix el qui l’observa com a espectador. No és la caixa tonta per la qual s’aboquen a la realitat els «couch potatoes» que Sartori va anomenar despectivament homo videns: una massa passiva de zombies teledirigits. Com a part de l’encanteri, la pantalla joc exorcitza l’espectador del seu paper «passiu» per convertir-lo en un «gamer», un interactor. Sense les accions del jugador no hi ha trama ni desenllaç: la gràcia radica en la interacció.
La pantalla joc, ara també amb la mediació de ginys com la Wii i la Kinect, crida l’usuari a intervenir en la narració de manera física i cognitiva. L’obliga a pensar, moure’s, gesticular per conduir el seu avatar en el món de l’animació gràfica on tot sembla possible. És al mateix avatar delgamer a qui li passen les coses, no pas a un actor amb qui aquest es pot identificar o no.
Com tota pantalla, la del joc també suscita odi i admiració, inspira mites i certeses. Si vint anys enrere se suposava que els videojocs interessaven només homes adolescents amb patologies com el desig d’evasió, avui és possible dir que es tracta de la indústria més important en el món de l’entreteniment, on empreses com Nintendo, Square-Enix, Ubisoft o Blizzard es disputen un tron sempre canviant segons els horitzons que descobreixen les tecnologies i la creativitat. Els números són contundents: segons l’Entertainment Software association, només el 2010 els consumidors es van gastar més de 2.500 milions de dòlars en jocs, hardware i accessoris. El jugador mitjà té uns 37 anys i en porta 12 d’entrenament, i la comunitat gamer és un 42 per cent femenina.
Sensació i intel.lecció es conjuguen en el si de la pantalla joc, que s’ha sabut valer de la resta de les pantalles per generar el seu relat i que ha retornat a la cultura popular personatges i gestes reconeguts, des de Mario Bros i Pacman fins a Halo, Counter Strike, Call of dutie i Dead or Alive.
La pantalla joc és la pantalla del 3D, la del món reinventat, cada vegada més mimètica en termes tècnics i fantàstica alhora. La dels videojocs comparteix amb la pantalla publicitària la falta d’innocència en la lluita per la seducció. A la seva recepta es cuina a la perfecció un món de fantasia que té molt més a veure amb la naturalesa humana que no pas amb la ficció. Els seus productors saben que aquells personatges amb ninetes més grans i parpelleig pausat són percebuts com més sociables i atractius (D. Weibel, et al. 2009) i que aquells gamers representats per avatars més bells acostumen a comportar-se amb més seguretat per l’anomenat «Efecte Proteu» (N. Yee i J. Bailenson, 2007). Coneixen exactament de quina manera han de dissenyar els seus personatges, sobre la base de teories com la de l’Uncanny Valley, que explica el límit en el qual una animació de trets humanoides ens genera tendresa i empatia o repulsió i incomoditat.
La pantalla joc ha afinat el seu èxit traient profit de recerques en el món de les ciències cognitives, la psicologia i la interacció persona-ordinador per entendre la manera en què percebem, de quina manera prenem decisions quan ens envaeix l’emoció, com aprenem a gestionar recursos, a col·laborar amb altres i fins i tot la relació temporal entre la vista i el moviment de les mans.
És probable que la pantalla lúdica posi sota la lupa científica algunes de les idees que Hitchcock practicava per intuïció i Aristòtil ja havia descrit segles enrere sobre composició narrativa. Els conceptes de presència, per exemple, la importància del factor sorpresa en aconseguir que els espectadors se submergeixin en una trama i tinguin la resposta emocional positiva o negativa.
I quina és la clau de la seducció d’aquesta pantalla? Pioner en recerca en experiència i disseny de jocs, XEODesign va dur a terme un experiment amb uns resultats que suggereixen que la gent juga, no tant pel joc en si mateix, sinó per l’experiència que aquest crea: puntes d’adrenalina, una aventura imaginària, un repte mental o l’estructura que el joc ofereix, com un moment de solitud o en companyia d’amics. La gent juga a jocs per crear experiències espontànies, com la superació d’un repte difícil que li permeti evadir-se de les preocupacions quotidianes, o dedicar-se simplement al que el dissenyador Hal Barwood anomena «l’alegria de resoldre alguna cosa».
Casos de jocs d’èxit com World or Warcraft o el més recent Minecraft han demostrat que hi ha jocs per a tot tipus de gamer i motivació. S’ha dit que la fascinació pels impecables gràfics 3D i la complexa trama d’acció infinita mantenen atordits els jugadors de videojocs. Ja que, com explicar aquest pressupòsit davant de fenòmens com el de Minecraft en què el propòsit radica a construir el teu món a partir de blocs estil Lego per refugiar-te de criatures sense pietat que ataquen de nit, sense més trama ni neguit estètic?
Els jocs són la forma més antiga d’educació i jugar és una de les funcions vitals de qualsevol criatura amb capacitat d’aprendre. Jugant aprenem sense adonar-nos-en, experimentem sensacions i posem a prova l’intel·lecte. Com assegura Allen S. Weiss, CEO de NCH Healthcare System, estar immers en un videojoc, tenir el cervell estimulat, pot encoratjar el sorgiment de solucions creatives i l’adaptació a circumstàncies. «Aquestes idees i aquests pensaments es poden aplicar a situacions de la vida real. Els resultats poden ser sorprenentment positius per als individus, les comunitats i la societat en el seu conjunt».
Mentre la resta de les pantalles mostra alguns dels models en què se sosté el nostre món estan en decadència, mentre repeteixen les escenes del col·lapse ecològic, financer i polític, hi ha optimistes de la talla de Jane McGonigal que consideren que els jocs seran els que ens ajudaran a canviar-ho tot. Per a l’autora de «Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world» (La realitat està trencada. Per què els jocs ens fan millors i com poden canviar el món), jugar a videojocs és productiu: genera emocions positives, relacions socials més fortes, sentit de consecució i satisfacció, i per a aquells jugadors que són part d’una comunitat, l’oportunitat de construir un sentit de propòsit.
Per a McGonigal, la realitat està trencada i, per això, milions de persones s’estan moltes hores al dia immersos en videojocs a partir dels quals aconsegueixen una felicitat que no troben en el món real. En aquests entorns els usuaris col·laboren més i millor, es comprometen en la resolució de causes complexes i s’esforcen per triomfar. Els jocs ens fan millors i ens podrien assistir en l’aventura de millorar el món si la ficció girés al voltant de les problemàtiques de la realitat com curar el càncer, lluitar contra la fam al món o aturar el canvi climàtic.
Així, batallons de gamers amb habilitats hiperdesenvolupades gràcies a hores d’entrenament en el món virtual podrien resoldre els problemes que pateix la humanitat amb l’habilitat d’un especialista. Al cap i a la fi, si com diu Malcom Gladwell a Outliers: the story of success deu mil hores de pràctica fan un virtuós, un adolescent que juga cada dia a desactivar plantes nuclears acabaria sent un tècnic especialitzat al cap de poc temps. Hi ha 8.765 hores en un any aproximadament, avui dia hi ha més de 500 milions de persones al món jugant a jocs en línia durant una hora cada dia. I un usuari jove acumula de mitjana unes deu mil hores d’entrenament en arribar als 21 anys d’edat. Es tracta gairebé de la mateixa quantitat de temps que passem a l’escola secundària.
Interactivitat implícita i explícita, joc, realitats alternatives amb una mediació tecnològica: sembla suggeridor que davant de la crisi del model actual, es podria configurar així una educació per al futur. De la mateixa manera, cada vegada són més els tractaments mèdics que utilitzen jocs en espais immersius per oferir als pacients una teràpia de rehabilitació més atractiva. Sense anar gaire lluny, a la Universitat Pompeu Fabra hi ha un projecte del grup de recerca Specs, el Rehabilitation Gaming System, que utilitza jocs en entorns de realitat virtual a fi que els pacients recuperin la mobilitat de les extremitats superiors després d’haver patit un infart cerebral.
No obviarem aquí els efectes secundaris de la pantalla joc. Un cervell inundat de dopamina (responsable que els gamers se sentin feliços quan juguen) i amb puntes d’adrenalina podria desenvolupar addicció i encara no són concloents els estudis que intenten explicar la relació entre la violència en el món virtual i el real. Ara, de la mateixa manera que amb la resta de les pantalles, el desafiament radica a dissenyar els continguts indicats per generar dependència i placebo o remei i vitamines.
Deixa un comentari