Més enllà d’associar-lo amb el món infantil, el joc forma part de nosaltres. Ens permet fer-nos preguntes i imaginar altres realitats, tant de forma física com de forma virtual. Aquesta capacitat de construir nous mons la comparteix també amb la ciència-ficció. Així doncs, no són casuals les inspiracions mútues i els transvasaments que s’han donat entre aquest gènere i el món dels videojocs.
Quan comencem a jugar? I a imaginar, a fer-nos preguntes? Segons explica Johan Huizinga al llibre Homo ludens, el joc és anterior a la cultura, és un esdeveniment natural, que prové de la nostra condició latent d’animals; recordem que els animals també juguen. Per tant, és una cosa que forma part de nosaltres. No obstant això, en algun moment algú va decidir associar la idea de joc amb una cosa que només fan els nens, amb una cosa que implica evadir-se, no pensar. Semblantment, hi va haver una època en què algú va decidir que cert tipus de literatura només podia ser una forma d’evadir-se de la realitat, que la ciència-ficció i el fantàstic només tenien a veure amb la imaginació i que això els feia menys literatura. Però imaginar, fer-se preguntes o jugar són elements que ens conformen com a éssers humans i que ens situen en el món.
De fet, Miguel Sicart, al llibre Play Matters, defineix l’acte de jugar com una manera de comprendre el que ens envolta. Quan pensa en l’acció de jugar, Sicart la defineix en tota l’amplitud i des de totes les característiques possibles. Per a ell, l’acció de jugar busca subvertir l’ordre habitual, s’apropia del context en què té lloc i és quelcom creatiu, perquè dona forma als seus objectes i comunitats. «Jugar ens dona el món, i a través del joc ens n’apropiem.»
El joc pot ser el que vulguem, una cosa infantil o una cosa que englobi totes les etapes de la nostra vida; un espai físic o un espai virtual; una paraula que senzillament tingui relació amb les joguines o una paraula que ens meni a totes les altres possibilitats que té, des d’imaginar que som un altre fins a considerar que resoldre un misteri també pot ser part d’un joc, tal com ens recorda sovint Sherlock Holmes amb aquell «the game is on» (o «the game is afoot», depenent de la versió).
El joc també pot ser fruit d’una pregunta, o pot desencadenar-ne una altra. «Shall we play a game?», demana Joshua al personatge de Matthew Broderick, a la pel·lícula Jocs de guerra (John Badham, 1983). És la resposta a aquest interrogant el que permet que la trama es desenvolupi, que es presenti la tensió, el dubte i el desenllaç com una conclusió que va més enllà de la pregunta inicial. Moltes històries es creen així, a partir d’una qüestió que ens mou a imaginar-nos la resposta d’una persona, o d’una societat, davant de la situació possible que ens hem plantejat. Sovint, aquest interrogant pren la forma del clàssic «què passaria si…?», un d’aquests disparadors creatius que Gianni Rodari va plantejar com a joc infantil i creatiu a la Gramàtica de la fantasia, i que agafa un significat completament diferent si se’n canvia el temps verbal: aleshores es converteix en una actitud patològica que fa que no avancem en la vida perquè ens quedem quiets, demanant-nos per aquesta possibilitat passada. Però, com explicava Ursula K. Le Guin, és aquest «què passaria si obrís aquesta finestra?», «què passaria si algú pogués canviar la realitat amb els seus somnis?» el que fa possible la construcció de mons. Aquests interrogants són detonants, són llavors que s’obren fins a convertir-se en universos que ens permeten preguntar i preguntar-nos, comprendre que hi ha altres maneres de fer les coses, altres formes de ser i de pensar; altres realitats.
El joc de crear un món
Si hi ha un joc recurrent en el món de la ciència-ficció, és el d’intentar trobar-ne la definició. Els autors en donen una, els estudiosos n’ofereixen una altra. En alguns casos hi ha punts en comú; en d’altres, són visions personals que provenen de la pròpia experiència creativa com a autors, però també com a lectors. Per exemple, Umberto Eco considera la ciència-ficció com una narrativa de conjectura; un tipus de literatura que «construeix mons estructuralment possibles», és a dir, mons que, a pesar que no es corresponen amb l’experiència del nostre present, podrien arribar a ser.
Aquesta idea entronca amb la que tenia Philip K. Dick sobre la ciència-ficció, tot i que ell posava l’èmfasi en la importància del xoc pel no reconeixement que havia d’experimentar el lector en trobar-se amb aquest món, amb aquesta societat que deriva de la nostra però que ha estat transformada, desfigurada per l’autor. Per a K. Dick, la ciència-ficció ha de ser estimulant per al lector, ha de crear pensaments, preguntes amb resposta i sense; una idea que també compartien escriptors com Isaac Asimov i Ursula K. Le Guin. El primer defensava que la ciència-ficció era una manera de buscar les respostes humanes als canvis, als avenços tecnològics. Per a Le Guin, la literatura no mimètica era una manera d’obrir portes, d’explorar preguntes per a les quals encara no hi havia respostes. Ray Bradbury deia que «la ciència-ficció no és, en absolut, una fugida. És un moviment que esquiva la realitat per encantar-la i obligar-la a comportar-se. […] Tota la ciència-ficció és un intent de resoldre problemes mentre es fingeix que es mira cap a una altra banda». Aleshores, però, per què s’ha vist, o es veu encara, com una forma d’evadir-se dels problemes de la realitat, quan en el fons fa precisament el contrari? Potser per desconeixement o per prejudicis que no s’han revisat, ves a saber.
El que és cert és que la ciència-ficció ens ofereix, entre altres coses, una mirada cap a futurs possibles, cap a altres realitats, llunyanes o properes, aterridores o estimulants. Les seves premisses i els mons que ha creat s’han introduït en l’imaginari col·lectiu i, per descomptat, en el món dels videojocs. Però aquests, alhora, també s’han introduït en algunes creacions o, com a mínim, en certs aspectes que habitualment associem amb el món dels ordinadors, els jocs i la realitat virtual.
Justament, abans que la realitat virtual existís, Stanley G. Weinbaum va escriure Les ulleres de Pigmalió (1935), un relat en què un home inventa unes ulleres que permeten veure una il·lusió com si fos real, sentir-la, olorar-la, tocar-la. Juga amb la suggestió i l’autohipnosi, però la idea és allà i és temptadora. En canvi, no ho resulta tant, de temptadora, la realitat que Ray Bradbury va presentar el 1950 en el relat «The Veldt», en el qual una habitació de jugar interactiva causava preocupació en els pares i obsessió en els nens. Una obsessió o addicció que molta gent ha associat als videojocs, vistos com l’espai d’oci en el qual els joves es tanquen per fugir dels problemes i de la realitat, fins al punt de no distingir-la de la ficció.
La tecnologia, especialment la que ens ofereix la possibilitat de crear un món més enllà del real (ja sigui a través de la realitat virtual, ja sigui a través del videojoc), ha inspirat moltes obres de ficció: des de Simulacron-3, de Daniel Francis Galouye, la novel·la en la qual es va inspirar la pel·lícula Nivell 13, de Josef Rusnak, passant per l’estranya i corporal eXistenZ, de David Cronenberg, fins a la més recent Ready Player One, d’Ernest Cline. També cal tenir en compte, però, que l’angoixa de no saber si el que es veu és real o no és un tema habitual de la ciència-ficció, perquè la fractura de la identitat, el jo i l’altre, i el qüestionament dels límits de la realitat, són temes que han travessat el gènere des de perspectives diferents.
Del viatge en l’altra direcció, però, també n’hi ha diversos exemples. Si pensem la ciència-ficció com una possibilitat de visitar l’espai exterior, veurem que alguns dels primers videojocs, com Space Invaders, van oferir-nos-en l’oportunitat en un format molt senzill. No obstant això, amb el temps els videojocs s’han convertit en un espai perfecte per desenvolupar escenaris i narratives inspirades en els subgèneres de la ciència-ficció, des del ciberpunk fins als viatges interestel·lars, passant per distopies, ucronies i híbrids del gènere. Amb una construcció de mons arquitectònica i visual, que serveix d’escenari i de marc narratiu, el videojoc ofereix la possibilitat d’explotar altres característiques d’aquests universos i ampliar-ne les referències, perquè permet que el jugador s’hi submergeixi d’una altra forma. En un videojoc mirem, com en el cinema, però la dinàmica i el llenguatge són diferents. Un pot fer-se preguntes diferents i pot haver-ne de contestar d’altres; pot participar-hi, respirar la història i, en certa manera, crear-la a mesura que avança; fins i tot pot jugar amb la construcció del relat. Si reprenem la idea del joc que defensa Sicart, el videojoc en el fons és una manera més d’apropiar-se del món, un món de ficció, amb elements narratius però també creatius, en el qual es pot jugar amb la tria i es pot observar aquella realitat des de l’interior. Sigui de forma física o virtual, de forma individual o col·lectiva, el joc és transformatiu i ens acara amb dilemes i dificultats. El joc obre camins, possibilitats. És cert que es fa dins d’un espai acotat i amb unes normes, però que potser no passa el mateix amb la vida? Per més lliures que ens creiem, tots estem marcats per l’entorn, per la família, per les normes culturals, i ens movem seguint les regles del joc.
Els prejudicis sovint no deixen veure la diversitat del món dels videojocs ni la profunditat que pot habitar en la ciència-ficció. A l’article «A l’esquena de gegants», recollit en el llibre Zen en l’art d’escriure, Ray Bradbury imagina un nen que es demana la raó per la qual no s’ha fet cas a la ciència-ficció fins fa ben poc. És una pregunta escrita fa anys, però que ha continuat ressonant fins als nostres dies. En aquest assaig-relat explica com alguns adults, gràcies als nens i als joves, descobreixen que els llibres de ciència-ficció expliquen alguna cosa, estan plens d’idees… Potser també seran aquests nens i aquests joves els que ens recordaran que el videojoc ja forma part del nostre univers cultural, sigui real o de ficció.
Deixa un comentari