Gamificar vol dir fer jugar

La gamificació no es mesura pels premis que es donen o es reben, sinó pel gaudi del jugador durant el procés. A la cultura també hi ha lloc per al joc.

Partit de beisbol, Rosetta High School (Austràlia).

Partit de beisbol, Rosetta High School (Austràlia). Font: Tasmanian Archive and Heritage Office.

Actualment podem abordar el concepte de gamificació des de moltes perspectives. Les publicacions al voltant del fenomen aporten idees interessants i diverses, però s’ha de vigilar perquè no aparegui com un concepte buit. Una definició centrada en l’usuari permet establir línies de creació del joc utilitzant el jugador com a constant. D’aquí, cal crear una narració que el mantingui embolcallat dins la partida seguint un camí traçat per regles i reptes en un entorn no lúdic. La gamificació no es mesura pels premis i les medalles que es donen o es reben, sinó pel gaudi del jugador durant el procés. A la cultura també hi ha lloc per a la gamificació. Cal crear un relat que transcendeixi l’espai i que mesuri adequadament la relació entre el jugador i el material sensible amb el qual juga.

Hi ha paraules i conceptes que es posen de moda. Fa uns anys va ser la gestió del coneixement o la intel·ligència emocional i ningú no dubta de la seva importància. Darrerament el concepte de moda és «gamificació», i als qui fa anys que ens dediquem a usar el joc com a eina de treball se’ns ha girat feina.

Comença a haver-hi molta literatura sobre el tema. Hi ha jornades, llibres, webs i articles que analitzen conceptes molt interessants i des de molts punts de vista. Però hi ha una cosa que em preocupa. Moltes vegades la gamificació apareix com un concepte buit, com una col·lecció de receptes que tothom pot aplicar. Per a molts, la gamificació és donar punts o medalles, fer llistes i comparatives. Així que no és estrany trobar projectes que consideren que gamificar és fer «exactament el mateix que es feia sempre, però donant punts». Per comprovar les conseqüències d’aquesta definició, només cal fer una petita cerca en un cercador: les imatges només mostren medalles, premis ficticis o infografies explicant com es donen les medalles o els premis.

El problema és a la seva mateixa definició. Un dels personatges més influents en el món de la gamificació, Kevin Werbach [1], al seu llibre Gamificación, Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos, presenta la gamificació com «l’ús d’elements de jocs i tècniques de disseny de jocs en contextos que no són jocs». Més endavant explica que tot això es fa per aconseguir compromís amb una organització o una causa o la motivació per fer una acció determinada, cosa que permet experimentar sense por a l’error.

Un altre dels trets característics de tota la literatura sobre el tema és que intenten distingir gamificació i joc. Només es busca l’ús de mecanismes de joc però sense que el resultat sigui un joc. Aquesta definició em fa pensar en una escena de la sèrie «Plats bruts» on el protagonista, en David, vol llegir l’Ulisses de Joyce. Per fer-ho es crea l’ambient de lectura: sofà, llum, música clàssica, tassa de cafè. Quan ho té tot preparat i sembla que començarà a llegir, avisa la seva mainadera perquè llegeixi per ell. En David ha buscat els mecanismes de lectura, però sense la lectura.

Una definició centrada en l’usuari

Si l’objectiu de la gamificació és incidir en la motivació d’algú per aconseguir que tingui un comportament determinat o faci una sèrie d’accions concretes, aquest usuari hauria d’estar en el centre de la definició i del pensament de qui dissenya una acció gamificada. Així que em permeto el luxe de tornar a escriure la definició amb una mirada diferent i després analitzar-ne les conseqüències:

Gamificar és fer viure experiències de joc en un entorn no lúdic.

D’entrada pot semblar que la definició s’assembla molt a la de Werbach, però el fet de posar al centre l’usuari té unes conseqüències força importants. Per fer-ho destacaré els tres conceptes que em semblen més importants. L’ordre amb què els presento no és rellevant, tots estan al mateix nivell, però tots tres estan connectats profundament i, al meu parer, no es pot entendre un concepte sense els altres dos.

Do you want 2 play a little game?

Do you want 2 play a little game? Font: Carl Jones.

Primer concepte: fer viure

El centre d’una activitat gamificada és l’usuari. Hem de fer tot el possible per dissenyar-li una experiència rica, un repte motivador. Per això, caldrà saber com és el nostre usuari tipus i fer-ne un retrat robot que expliciti quins són els reptes que el motiven.

Aquest plantejament té tres conseqüències. La primera és que, com que hi ha diferents tipus de jugadors [2], el dissenyador de l’activitat haurà d’assegurar que hi ha reptes diferents per a cadascun. Així que caldrà dibuixar-se un mapa amb tots els reptes possibles que es plantegen al llarg de l’activitat i creuar-los amb els diferents tipus de jugador.

La segona conseqüència és assegurar que el jugador sempre es mantingui a la partida. Per tant, caldrà dissenyar elements de retroalimentació que permetin conservar opcions d’èxit durant tota la partida [3].

Daniel Solis ha creat aquesta infografia per mostrar els dos tipus de retroalimentació.

Daniel Solis ha creat aquesta infografia per mostrar els dos tipus de retroalimentació.

I la tercera conseqüència és desmuntar una classificació clàssica de les diferents experiències lúdiques i que Andrzej Marczewski mostra al seu llibre Gamification: A Simple Introduction. En l’estructura no existeix diferència entre gamificació, serious game o joc, ja que tots ells posen al centre l’experiència d’un usuari que vol assolir un repte determinat. L’única diferència és la importància que es dóna al tema del joc: en un joc per passar una bona estona el tema només té una importància narrativa, en els altres dos casos, el tema és un dels tres pilars de l’activitat.

D’altra banda, moltes de les activitats gamificades que es destaquen passen a ser només activitats amb un disseny lúdic, però sense una estructura veritable de joc. I és que l’estructura de joc no és una cosa que es defineixi externament, és una definició que només la pot fer la persona que està jugant.

Quan es posa l’usuari al centre de l’activitat, gamificació, serious game i joc acaben fonent-se en un mateix concepte. I, de retruc, moltes de les gamificacions acaben passant a la categoria de gameful design.

Quan es posa l’usuari al centre de l’activitat, gamificació, serious game i joc acaben fonent-se en un mateix concepte. I, de retruc, moltes de les gamificacions acaben passant a la categoria de gameful design.

Segon concepte: experiències de joc

Una altre frase clàssica per definir la gamificació és l’ús de mecàniques de joc per assegurar una experiència interessant. Al número 10 de la revista Control Magazine International es presenten 38 mecàniques de joc que han estat presents en videojocs molt populars. Una mirada a les mecàniques ens revela que amb això no n’hi ha prou: podem reconèixer jocs que comparteixen les mateixes mecàniques i que ens han caigut de les mans d’avorriment.

L’autor de jocs de taula James Ernest, en el capítol «The game is not the rules» de Kobold Guide to Board Game Design, diu: «les regles no són, per elles mateixes, la diversió». I per acabar de reblar el clau, després inclou les regles en un sistema indivisible de molts elements que acaben assegurant el repte, el plaer, la immersió en un món creat per gaudir.

Un joc, tal com diu Ernest, s’ha de concebre com un sistema creat a partir d’una estructura que embolcalli el jugador des del principi amb una narrativa immersiva, amb unes regles ben estructurades per tal d’assegurar que tots els jugadors tenen oportunitats d’assolir el repte en tot moment, unes mecàniques relacionades amb el tema i que permetin que tothom es mostri interessat en tot moment, unes dinàmiques entre els jugadors que assegurin la comunicació i una estètica centrada a aconseguir que el jugador gaudeixi de cadascun dels moments del procés [4]. I per fer tot això no cal només talent o ofici, sinó també moltes proves i modificacions per trobar un equilibri adequat per a tot tipus de jugador [5].

Així que fer viure una experiència de joc no es pot limitar només a donar punts, premis, medalles o crear un rànquing. Cal incidir en el cor de l’activitat mateixa i orientar tots els elements perquè apuntin en la mateixa direcció. I tot això s’ha de fer amb la intenció que l’usuari de l’activitat s’hi afegeixi lliurement, tingui un repte o uns reptes que ha de superar i que, per fer-ho, ha de seguir unes regles. I aquest, no ho perdem de vista, era l’objectiu de l’activitat gamificada. Si només ens quedem amb uns premis, el compromís durarà el temps que els premis semblin interessants; si, en canvi, tot el sistema sencer està centrat a assolir aquest objectiu, l’usuari participarà independentment de si hi ha premis o no.

Per aquest motiu, el creador d’un activitat gamificada haurà de dedicar una bona estona a respondre: «com puc aconseguir que l’usuari participi activament en l’activitat proposada?»

Tercer concepte: en un entorn no lúdic

Tal com s’apuntava més amunt, no és possible plantejar cap activitat gamificada sense tenir en compte que es vol treballar un contingut determinat, que es tracta d’un joc «amb tema». Així que sembla evident que el primer pas que cal fer és definir quin és aquest tema.

Després cal decidir amb cura els objectius que es volen aconseguir. Un objectiu és una fletxa que apunta a una direcció o a una altra. Un canvi d’orientació, per petit que sigui, farà que es canviï totalment el punt d’arribada.

Un cop s’ha marcat l’objectiu, cal pensar en l’usuari per veure quin tipus de mecànica de joc li servirà millor per arribar a aquest objectiu. Això suposa que el dissenyador de l’activitat ha de tenir un ampli repertori de mecàniques de joc i coneixements sobre com combinar-les.

Després ja ve la resta: la història que ho embolcalla tot, les dinàmiques que apareixen entre els jugadors, la manera com farem entrar els usuaris en el món que hem creat i, la part més important, les proves per assegurar que s’ha arribat a bon port.

En el camí hi ha la temptació dels premis. Són una bona via d’escapament quan no se sap com resoldre un problema determinat. Però només són un miratge, perquè una activitat ben dissenyada no necessita cap medalla, l’activitat ja és un premi en si mateixa. Sabem que hem gamificat bé quan mantenim l’usuari en l’activitat per la mateixa activitat, no pel que s’emporta a canvi.

I ara com ho fem per gamificar la cultura?

La gamificació es pot estendre per tots els àmbits del coneixement o de la vida. Els equipaments culturals també poden crear activitats gamificades per tal d’aconseguir fer centrar la mirada dels usuaris en un discurs determinat o en una sèrie de peces que es volen destacar.

Per aconseguir un canvi profund del visitant, cal tenir ambició i no quedar-se amb un petit gest. El nivell de compromís que cal demanar ha de ser de llarg recorregut, de viure una experiència que transcendeixi les parets de l’equipament i corri de boca a orella com una experiència que cal compartir.

Amb aquesta ambició hi ha associat el compromís personal a fer alguna cosa diferent. La mirada del creador d’una activitat gamificada ha de ser àmplia, amb una necessitat d’adquirir contínuament nous recursos, mecanismes o idees que poden ser utilitzats en el procés creatiu. Per tant, d’entrada, cal desterrar mecanismes coneguts com a vàlvula per escapar-se de la pressió del full en blanc.

La manera en què l’usuari entrarà a l’activitat és important. Per assegurar una immersió al món que proposem, podem generar una capa de narrativa sobre l’equipament, les peces o el recorregut. No cal que sigui una història profunda, pot ser un petit gest o un repte interessant.

I finalment, tal com passa en qualsevol activitat, cal imaginar-se que l’usuari, sigui de l’edat que sigui, arriba a casa després de visitar l’equipament i explica què ha fet amb una frase curta. La frase és l’essència del nostre objectiu, ha d’amagar què volem que hagi viscut i què volem que recordi.

No hi ha gaires exemples interessants sobre la utilització d’aquesta mirada gamificada. En molts casos són activitats molt breus, en d’altres acaben usant el joc com a mer entreteniment, sense aprofundir en el concepte real que es vol treballar.

A Find the future, Jane McGonigal proposa escriure un llibre únic inspirat per cent obres de la col·lecció de la Biblioteca Pública de Nova York. I, per fer-ho, els usuaris van haver de superar reptes i resoldre enigmes interessants. I a l’exposició High society de la Wellcome Collection de Londres es va crear un videojoc petit i molt interessant on el jugador, a través del repte que suposava el joc, es familiaritzava amb el comerç del te i l’opi al delta del riu Perla. El joc era la porta d’entrada per als més curiosos a entendre què s’explicava a l’exposició.

A casa nostra, fa poc temps vaig crear dos reptes per a adolescents i adults al Born Centre Cultural de Barcelona. La ciutat amagada és una activitat que es realitza dos cops l’any, en què els usuaris han de resseguir un fet històric i descobrir qui va fer alguna cosa determinada interpretant enigmes, analitzant el jaciment del centre i vivint la història com una partida de videojoc amb tres pantalles diferents.




En la seva creació es van incorporar tots els elements. El punt de partida era la narració d’un fet històric (la novel·lització de qui va matar el príncep Jordi i la creació d’una conxorxa per aconseguir que no s’acomplís el tracte d’Anglaterra amb els catalans). Un cop creada la història, es van triar personatges reals i se’n va analitzar la biografia, es van inventar diferents gravats, textos i pistes que ajudaven a resoldre el cas. I a partir d’aquí va ser necessari crear un mecanisme de joc que funcionés: es va dividir cada història en tres episodis; cadascun és un repte concret amb una pregunta clara. Un cop ha passat el temps per resoldre’l, els jugadors reben una explicació històrica que posa en context què va passar per assegurar que tothom segueix la narrativa.

La solució de cada enigma és un repte personal. Per aquest motiu es van posar un parell de sobres amb les respostes que els jugadors podien mirar lliurement si se sentien encallats.

Sabem que el joc funciona perquè ningú ha volgut consultar mai aquestes respostes, perquè no calen guanyadors, tothom que va aconseguint superar el repte se sent prou premiat. D’altra banda, sabem que acompleix la seva missió en un equipament cultural perquè permet descobrir la història, perquè el dinamitzador porta el fil argumental del que s’està explicant i, al final, ajuda a destriar realitat i ficció. I el fet que la història estigui dividida en tres blocs permet assegurar que els jugadors se sentin enganxats a la partida en tot moment: si algú es despenja quan comença un nou bloc, pot tornar a començar amb igualtat d’oportunitats que la resta.

A tall de conclusió

La cultura és un dels reptes pendents dels especialistes en gamificació. Es tracta de crear jocs sense oblidar que es treballa amb un material sensible que cal que l’usuari reconegui i es faci seu. No és una tasca fàcil, però si es posa en el centre l’usuari i es disposa dels recursos lúdics necessaris, es poden aconseguir experiències que transcendeixin l’equipament on es porta a terme l’activitat. Aquest és el repte, un joc en si mateix.


[1] Werbach és l’autor d’un dels MOCC més rellevants sobre aquest tema que s’estan fent actualment. Rita Barrachina ha fet una anàlisi molt detallada sobre aquest curs al seu blog gamifi.cat.

[2] En aquesta entrada del seu blog, l’especialista en gamificació Yu-kai Chou recull diferents classificacions de jugadors.

[3] La retroalimentació és el mecanisme pel qual el joc es modifica segons els resultats del jugador. Si està resultant massa fàcil, el joc es complica; si, al contrari, és massa complicat, rep algun avantatge que permet que torni a entrar en el joc. Se’n pot trobar més informació en aquest article d’Ernest Adams.

[4] En aquesta línia, és molt recomanable la lectura de l’article MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research de Robin Hunicke, Marc LeBlanc i Robert Zubek.

[5] El balanceig en un joc assegura que en cap moment no perdi l’interés. Es pot aprendre molt sobre el concepte en el capítol dedicat a aquest concepte de The Art of Game Design: A Book of Lenses de Jesse Schell o en aquest article.

Vegeu comentaris3

  • Flavio Escribano | 16 maig 2014

  • Oriol Ripoll | 17 maig 2014

  • X Chicote | 01 juny 2021

Deixa un comentari

Gamificar vol dir fer jugar