Avatars, cíborgs i robots: es pot augmentar la humanitat? (I)

El disseny de pròtesis biòniques o la creació de màquines intel·ligents són avenços cap a un augment de les nostres capacitats físiques i intel·lectuals.

Pròtesi voladora de la Sra. Alberti.

Pròtesi voladora de la Sra. Alberti. Font: Cortesia de la Boston Public Library, Col·lecció Leslie Jones.

La interacció entre humans i màquines s’ha desenvolupat a partir de la quantificació del nostre entorn i els nostres cossos, la reducció de la nostra realitat a dades discretes i operables matemàticament. Aquest procés ha potenciat la nostra capacitat d’intervenir i redissenyar el nostre entorn. La producció de llocs de treball altament eficients, el disseny de pròtesis biòniques o la creació de màquines intel·ligents són alguns dels avenços cap a un augment de les nostres capacitats físiques i intel·lectuals. Aquests avenços s’enllacen en una ecologia tecnocientífica en la qual estem immersos i que està modificant la nostra percepció i les nostres maneres d’acció, ja que està redefinint la nostra comprensió del que és ser humà.

El 1973 el Centre per al Modelat i la Simulació Humana (Center for Human Modeling and Simulation) de la Universitat de Pennsilvània va iniciar el desenvolupament de Jack, el primer ésser humà virtual. Jack és un paquet de software per al disseny assistit per ordinador (CAD), que permet recrear una simulació tridimensional i interactiva d’un ésser humà. Aquesta representació realista és renderitzada a la pantalla a partir d’un conjunt de dades, resultants de la parametrització del cos humà i la seva conducta. El 1996 Jack tenia una pell suavitzada, formada per sis mil polígons, que recobria una reproducció de tots els òrgans interns, acoblats en una estructura que es movia i sentia com un ésser humà. Alhora, Jack disposava d’una intel·ligència rudimentària, que li permetia interactuar en el seu entorn gràfic, per agafar i esquivar objectes, així com recalcular-ne la posició. Una base de dades, obtinguda per l’armada el 1988, va permetre recrear tota una família de Jacks, que representaven variacions realistes en pes, alçada, edat i gènere. D’aquesta manera, Jack podia ser escalat, per representar diferents tipus humans, que eren programats per fer tasques dins d’un entorn dissenyat en 3D i retornar dades visuals, les quals permetien avaluar l’eficiència i el confort de l’entorn. Jack va ser usat per al testeig ergonòmic del disseny dels helicòpters i tancs de les forces armades dels Estats Units, els tractors John Deere i el popular automòbil Ford Fiesta. Avui, Jack és mantingut i distribuït per Siemens PLM Software, que el comercialitza per a la producció d’entorns de treball, altament eficients, segurs i adaptats a les característiques antropomètriques i biomecàniques dels treballadors del país d’implantació. Aquest escalat antropomètric avançat, resultant de l’ús de bases de dades específiques de cada país, permet un acoblament d’alta eficiència entre el treballador i la màquina a la qual aquest és subjectat, cosa que resulta en l’automatització, no només de la producció, sinó de la conducta dels treballadors.

El desenvolupament del disseny per ordinador s’inicià el 1962, quan Ivan Sutherland va crear el sistema Sketchpad en el MIT. Sketchpad permetia dibuixar a la pantalla utilitzant un llapis òptic, els traços del qual els llegia l’ordinador com a vectors, estructures de dades que codificaven els punts de control, les coordenades de la posició del llapis òptic a la pantalla i la seva direcció, en l’expressió matemàtica d’una figura geomètrica primitiva, com una línia, una corba o un polígon. Aquestes formes geomètriques eren tractades com a objectes, que, mitjançant algoritmes matemàtics, podien modificar-se a temps real per ser escalats, instanciats o acoblats. La generació de gràfics per ordinador va anar evolucionant amb la implementació d’estructures de dades més complexes, capaces de codificar objectes tridimensionals, i algoritmes que permetien reproduir fenòmens naturals, cosa que donà lloc a una simulació realista i programable del món físic. Amb la implementació de sensors òptics i mecànics capaços de seguir i traduir a dades la posició, el moviment i la forma de l’ésser humà, van aparèixer els primers sistemes de realitat virtual. Entre ells, el Videoplace creat per Myron Krueger el 1975 i que utilitza un sistema de reconeixement visual per traslladar la silueta de l’usuari i els seus moviments a un espai simulat, on aquest pot interactuar amb els objectes gràfics al seu voltant, o el casc de realitat virtual creat per Ivan Sutherland el 1966, un pesat sistema que seguia la posició del cap del seu usuari per modificar un espai tridimensional d’acord amb el seu camp de visió. Sistemes que van permetre a l’ésser humà interactuar immers en un sistema virtual recreat per una màquina.




Mentre Jack evoluciona a les estacions de treball dels laboratoris industrials, es va produir la revolució de l’ordinador personal. Els ordinadors s’havien estès a les llars d’una nova comunitat global d’usuaris, connectats en xarxa i amb accés a una capacitat cada vegada més gran de processament i emmagatzematge de dades, amb la qual cosa es van convertir en portes d’accés a un nou espai de comunicació obert i cridat a augmentar les capacitats intel·lectuals dels seus usuaris. Una memòria externalitzada en la qual flueixen les dades produïdes per la digitalització i indexació de documents multimèdia, les peces d’informació d’un coneixement produït col·lectivament, distribuït de manera global i reavaluat contínuament i que, gràcies a la interfície gràfica d’usuari, podia ser modificat a temps real i de manera visual. En aquest entorn Jack va ser adaptat per ser allotjat a Internet, des d’on seria accessible als ordinadors d’escriptori. A Internet, Jack es convertiria en l’extensió de l’agència dels seus usuaris dins el ciberespai, on va deixar de ser una representació estandarditzada de l’ésser humà per esdevenir un avatar. El substitut d’un ésser humà, que podria ser manipulat mitjançant un ratolí i suportar atributs socials com l’aspecte físic, el vestuari o la gestualitat, i es convertiria en el portador d’una identitat nòmada que evolucionava en comunicació amb el seu portador i en la trobada amb altres avatars navegant els mons virtuals, que emergien a l’espai entreteixit per les xarxes de comunicació. Aquest substitut traduïa la complexitat del cos a codi binari, que podia ser modificat i representat a la pantalla, cosa que permetia al seu portador percebre’s immers dins de nous espais de joc hipertextuals, renderitzats a temps real i modificats per les accions dels seus ocupants. Mons virtuals, que albergaven jocs d’ordinador o comunitats en línia, com Second Life, on els usuaris podien ser qui o el que volguessin i que eren regits per codis hackejables. Distòpies habitables dissenyades en les infinites possibilitats del que és virtual i que van encoratjar el desig d’estar connectats, un desig encarnat en la seva màxima expressió pels nous neuromancers del ciberespai.

Els ciberpunks van canviar l’eslògan «No hi ha futur» dels seus antecessors nihilistes per «El futur és ara», un futur fractal i mutant, ple de possibilitats i projectat des d’una nova zona lliure i autònoma. Internet concebut com un lloc descentralitzat, on la informació vol ser lliure, i on navegar en els límits suposava sortir a l’encontre d’allò altre, entès com a font d’innovació. En la recerca d’una connexió íntima amb aquest espai, els representants més agosarats d’aquest moviment van albirar la possibilitat de codificar la seva activitat cerebral a dades interpretables per un ordinador. Entre els promotors del wetware, la connexió del cervell a hardware, hi ha el psicoenginyer Masahiro Kahata, que va desenvolupar l’analitzador visual i interactiu d’ones cerebrals (Interactive Brainwave Visual Analyzer  (IBVA) . Aquest dispositiu capta les ones elèctriques produïdes per l’activitat cerebral mitjançant un elèctrode adherit al front i les tradueix a gràfics 3D de colors a la pantalla de l’ordinador. Tot i que l’IBVA està molt lluny de traslladar la ment dels seus portadors a ciberespai, mostra una nova manera d’interacció entre humans i màquines, la possibilitat d’una interfície connectada directament al sistema nerviós. A la mateixa època, la companyia Bio Control Systems va desenvolupar el BioMuse Computer, que pretenia codificar la variació d’aquestes ones a dades, que poden ser programades per enviar ordres a l’ordinador, cosa que permet controlar-lo amb la ment, i la fundació AquaThought va desenvolupar el Mindset, que utilitza aquestes intensitats d’ona per fet un mapatge del cervell i les seves funcions.




En un altre àmbit, l’ús de sensors per obtenir dades dels impulsos, els moviments o la forma del cos ha donat lloc al desenvolupament de la biònica, la superació de discapacitats o la potenciació de les funcions humanes mitjançant l’acoblament de sistemes artificials al cos. El concepte de cíborg, o organisme cibernètic, va ser creat per Manfred Clynes i Nathan Kline en el seu article del 1960 Els cíborgs i l’espai, en el qual proposaven l’addició de pròtesis i alteracions mecàniques al cos per adaptar-lo a ambients adversos, com l’espai exterior. El desenvolupament de pròtesis mecàniques ha permès millorar l’adaptació d’aquelles persones per a les quals l’entorn quotidià s’ha fet advers des de temps antics. El que caracteritza la biònica moderna és la implementació de sistemes computacionals capaços de processar informació, cosa que fa possible la comunicació entre el cos i la màquina i el seu funcionament integrat. A mitjan anys noranta més de set mil persones havien recuperat part de la seva capacitat auditiva gràcies a implants coclears. Aquests dispositius tradueixen els sons a impulsos bioelèctrics, que són transmesos a l’oïda interna mitjançant un elèctrode. Més recentment, la interpretació dels impulsos del nostre sistema nerviós ha permès desenvolupar pròtesis sensitives capaces de respondre als nostres desitjos i fins i tot percebre sensacions de l’entorn per ajustar-ne l’eficiència. És el cas de les cames biòniques BIOM desenvolupades pel Grup de Reecrca Mecatrònica (Biomechatronics Research Group) del MIT, sota la direcció de Hugh Herr. Unes cames creades a partir d’un complex modelatge matemàtic del cos del seu portador i realitzades en un material intel·ligent, capaç de canviar la seva duresa i flexibilitat d’acord amb impulsos elèctrics. Aquestes es connecten a la medul·la espinal mitjançant un sistema de circuits i software, que permet interpretar els impulsos nerviosos per controlar funcions complexes com córrer, saltar i fins i tot ballar o escalar. En un altre àmbit, el laboratori de neuroprostètica Bensamailab  elabora membres equipats amb sensors que poden proporcionar sensacions naturalistes mitjançant l’estimulació de neurones corticals o perifèriques, mirant de reproduir amb la màxima fidelitat possible els patrons d’activació neuronal rellevants per a la manipulació bàsica d’objectes.




Aquestes pròtesis han ampliat el seu camp d’aplicació cap a un canvi de paradigma, que ha passat de la correcció de la discapacitat a la potenciació de les capacitats humanes. Per exemple, la companyia Ekson no només produeix exosquelets que permeten que els tetraplègics s’incorporin i caminin, mitjançant un sistema de microcircuits que interpreta i reprodueix els moviments del cos, sinó que els seus projectes més lucratius es destinen a la investigació militar. Entre ells, el projecte Warrior Web finançat per DARPA, l’agència de defensa americana per a la recerca científica avançada, consisteix en la creació d’un exosquelet lleuger i de baix consum, que, portat sota l’uniforme i controlat per un computador acoblat a la motxilla de camuflatge, obté dades dels moviments dels soldats i hi aplica una força hidràulica adequada, que permet caminar o córrer a més velocitat sense un esforç addicional. Aquesta potenciació del cos humà no només opera mitjançant la creació de sistemes que incrementen l’eficiència dels nostres membres, sinó que, en alguns casos, traspassa la barrera interespècies, fent servir dades obtingudes d’altres organismes per a la modelització de pròtesis que aporten funcionalitats noves i millorades. És el cas de les cames de guepard de l’atleta Aimee Mullins.

El cíborg ha convertit el cos en un lloc per al hacking. És a dir, per a l’experimentació sorgida de convertir a un codi comú dades provinents de diferents sistemes de manera que poden ser recombinades, modulades i transportades d’un sistema a un altre, cosa que fa possibles hibridacions i l’obtenció de noves potencialitats. Un espai per a la intervenció creativa i el disseny, que ja no només opera acoblant el cos a sistemes electromecànics, sinó que ha assolit els components del nostre cos, després que el 2003 apareguessin les primeres bioimpressores. Impressores 3D capaces d’imprimir teixit orgànic a partir de cèl·lules vives i que fan de la matèria viva un material que pot ser modelat mitjançant programes de disseny informàtic. Aquestes permeten crear òrgans i teixits de recanvi a la mida del pacient de destinació, en els quals es poden integrar components electrònics per produir òrgans funcionals. És el cas de l’orella desenvolupada fa poc per les Universitats de Princeton i Johns Hopkins, que combina un hidrogel per a la seva estructura, cèl·lules vives que formen el cartílag i nanopartícules de plata que formen una antena, que li permetria captar el so.

Aquestes intervencions tecnocientífiques sobre la vida ens han portat a la condició posthumana, en què l’ésser humà ha deixat de ser considerat una entitat natural i separada per entrar a formar part del que Donna Haraway identifica com el continuum naturalesa cultura, una comprensió relacional del nostre entorn en què s’ha perdut la distinció entre natural i artificial. L’ésser humà entès com un node relacional, que es defineix en relació amb els sistemes en què es veu involucrat, interactuant-hi en el dia a dia. Els cíborgs no només es produeixen en l’acoblament protèsic de membres artificials, sinó també en l’acoblament dels treballadors a les línies de producció fabril, que determinen el ritme i l’amplitud dels seus moviments, la immersió dels cossos a la pista de ball, on aquests es mouen guiats per l’espectacle de llum i música electrònica i en la navegació a Internet, intervinguda per interfícies i agents virtuals. Ambients en els quals el cos es troba implicat en complexes hibridacions que en determinen les possibilitats d’acció i percepció, i que cada vegada més són dissenyats d’acord amb una estandardització del cos i les seves funcions. Un entorn creat a la nostra mida, que respon a les nostres necessitats d’acord amb criteris d’utilitat i eficiència, amb la qual cosa augmenten les nostres capacitats, ja que ens redefineix com a éssers humans.


Article publicat en relació amb l’exposició +HUMANS El futur de la nostra espècie

Aquest article té reservats tots els drets d’autoria

Vegeu comentaris0

Deixa un comentari

Avatars, cíborgs i robots: es pot augmentar la humanitat? (I)