Apps per a una nova cultura

Quina és la situació actual de les apps? Quines són les tendències evolutives i les formes en què aquestes tecnologies afecten la nostra societat?

La sessió I+C+i del propers 19 i 20 de setembre, Apps per a una nova cultura, proposa un seguit de converses al voltant de la situació actual de les aplicacions per a dispositius mòbils, les tendències evolutives i les formes en què aquestes tecnologies afecten diferents aspectes de la nostra societat: emprenedoria, hàbits de comunicació, educació, art i canvi social. En aquest post adelantem alguns dels continguts.

Context

Des de 2008, les mobile apps o aplicacions per a dispositius mòbils han crescut a un ritme de vertigen. La gran acollida que han tingut els telèfons intel·ligents i les tauletes entre la comunitat d’usuaris ha fet possible l’enorme expansió i complexitat de les aplicacions.

Si en un principi les aplicacions es limitaven a possibilitar la descàrrega de correus o l’enviament de missatges i la recerca d’informació al núvol, en l’actualitat n’hi ha milers que ens permeten realitzar tot tipus de tasques, consumir i produir continguts, interactuar amb les xarxes socials, jugar en solitari o en grup i fins i tot monitoritzar la nostra salut personal o la seguretat de la nostra casa.

Les mobile apps han canviat el paradigma de consum de serveis i continguts i interacció online. Han dut la vida virtual a la butxaca de cada usuari, ens han donat l’oportunitat de tenir a mà la informació allotjada al núvol, les xarxes socials i les dades digitals sobre el nostre context físic (geolocalització).

Absorbint informació i canalitzant la interacció a través de les aplicacions, els usuaris visiten menys els motors de recerca i els llocs web i costumitzen millor les seves preferències. Aquest fenòmen va portar l’editor de la revista Wired, Chris Anderson, a escriure el polèmic article The web is dead. Long live the Internet, l’agost de 2010.

A mesura que el mercat de tauletes i telèfons electrònics s’expandeix, i junt amb ell, les prestacions dels dispositius, l’univers app conquereix botigues, institucions culturals i educatives, gestors de serveis, ajuntaments i empreses. Tots volen arribar a les me-spheres [1] i les aplicacions semblen ser el mètode de moda més idoni per aconseguir-ho. Tanmateix, no tot és exitós en aquest ecosistema efervescent: d’una banda, encara hi ha molts dubtes respecte als models de negocis per la seva rendibilitat i, de l’altra, se sap que la majoria de les aplicacions tenen un cicle de vida molt curt i que habiten un terreny que canvia constantment cap a rumbs difícils de predir.

Cada cop més “glocal”

Tot i que la majoria de les aplicacions que han tingut èxit porten al mòbil serveis que ja eren famosos en els dispositius d’escriptori (Facebook, Twitter, Gmail, Skype, Google maps, etc.) cada dia sorgeixen més serveis natius que aprofiten les prestacions específiques dels mòbils.

I mentre Angry Birds, Instagram, WhatsApp, iBooks i FruitNinja  atorguen un nou significat als moments d’oci i comunicació, apareixen un altre tipus d’aplicacions, que utilitzen els dispositius mòbils per resoldre problemes locals. Aquest és el cas de Sauti Ya Wakulima, que potencia les tasques dels agricultors de Tanzània, Trash Alert! que busca combatre els abocadors il·legals in situ o TrawlerSpotter, que permet als pescadors de Sierra Leone documentar i denunciar la pesca pirata, protegint així els recursos marítims de la zona.

Tot i que hi ha gent que diu que les aplicacions han de morir, la veritat és que les estadístiques suggereixen que encara queda molt camí per endavant.

Apps per a la cultura i les exposicions

Cada cop més museus i galeries ofereixen als visitants la possibilitat d’utilitzar els seus dispositius mòbils per navegar per les exposicions. Les primeres aplicacions mòbils (excloent-hi les de webmobile, que són anteriors), tenen data de 2007 i, en general, oferien representar els continguts i exposicions dels museus o les galeries en un format multimèdia per a telèfons. Així doncs, les aplicacions configuren un recorregut virtual on els usuaris poden obtenir informació de tot el que hi ha per veure i fer en aquests espais. A través d’elles és possible guardar recorreguts personalitzats, destacar objectes favorits, compartir dades a les xarxes socials o amb altres usuaris i ubicar-se millor dins del museu, gràcies als sistemes de geolocalització.

Més endavant, sorgeixen aplicacions mòbils que persegueixen un altre concepte, vinculat a la interactivitat i el fet lúdic, i compleixen una funció de branding, sigui del museu en general o d’una exposició en particular. La Tate Gallery de Londres n’ha fet un paradigme amb aplicacions com Tate Trump (joc de cartes per a gaudir-lo dins la galeria) i Muybridgizer (un tipus de joc estètic per augmentar l’exposició sobre el fotògraf Eadweard Muybridge). Muybridgizer inaugura un concepte diferent, doncs l’usuari no necessita estar dins la Tate Gallery per gaudir de l’aplicació que, al mateix temps, és independent de la mostra. Així, l’aplicació es converteix en un element que expandeix l’abast de l‘exposició a les mans dels usuaris.


[1] Terme que fa referència a les esferes personals.

Vegeu comentaris0

Deixa un comentari

Apps per a una nova cultura