Recuperar la ciudad jugando

El empleo de las nuevas tecnologías en la ciudad mediante el juego es una forma de devolver el uso del espacio público al ciudadano.

Chicos jugando a "Roly Poly" en New York o New Jersey, 1890-1910.

Chicos jugando a «Roly Poly» en New York o New Jersey, 1890-1910. Fuente: The Henry Ford.

Se calcula que en el año 2050 tres de cada cuatro habitantes del planeta vivirán en las ciudades. Los expertos reivindican que solo mediante un uso apropiado de la tecnología podremos hacer que estas sean sostenibles y dispongan de los recursos necesarios. Son las llamadas smart cities o ciudades inteligentes. Ahora bien, ¿serán esas urbes más humanas? ¿Fomentarán las relaciones entre sus habitantes? ¿Los harán sentirse menos solos? ¿O simplemente resolverán temas como eficiencia energética o disponibilidad de información? Numerosos artistas, diseñadores, arquitectos, pensadores, reivindican que el empleo de las nuevas tecnologías en la ciudad mediante el juego es una forma de devolver el uso del espacio público al ciudadano. Y, además, de impulsar comportamientos de interacción y cooperación entre la gente, de socialización.

Imagínense que una mañana, al cruzar la plaza por la que pasan cada día para ir a tomar el metro, descubrieran un sube y baja tamaño adulto. Puede que le echaran una mirada de soslayo y apretaran el paso. Pero, ¿y si al volver por la noche hubiera gente alrededor mirando a un par de adultos pasárselo en grande mientras el juguete se ilumina en función de sus acciones?

Eso es lo que hizo el estudio de diseño australiano Eness, que instaló en una plaza de Melbourne un sube y baja un poco especial: en el cuerpo del balancín había 33 tiras de LED que reaccionaban al movimiento de la instalación creando entornos de luz para las personas que estaban subidas. El objetivo, asegura este estudio en su web, era enseñar a los participantes un poco de física, pero también, y sobre todo, recordarles que divertirse y jugar no es solo cosa de niños.




La instalación, además, conseguía provocar interacciones entre ciudadanos que no se conocían y los invitaba a redescubrir, mediante el juego, emplazamientos de su entorno, como una plaza o un parque, que han dejado de ser espacios públicos, de reunión e intercambio, para convertirse en sitios de paso.

Eso es también lo que persiguen diversos artistas, arquitectos, diseñadores, pensadores, activistas que exploran desde hace tiempo esa idea de recuperar los lugares públicos de la ciudad para los ciudadanos y hacerlos de nuevo lugar de encuentro, de socialización, mediante el uso y la integración de la tecnología.

Y esa idea cobra aún más relevancia en el contexto actual, en que se habla de Smart cities o ciudades inteligentes, dotadas de pieles digitales, de edificios conectados para ahorrar energía y compartir información; que se adaptan a sus habitantes y aprenden de los usos que estos hacen de la urbe. Muchos expertos defienden que estas metrópolis megaconectadas serán la única forma de poder gestionar el hecho de que en 2050 vivirá en ellas el 75% de la población del planeta. Y que la tecnología dejará de ser un valor añadido para convertirse en una necesidad. Pero, ¿fomentarán también esas smart cities las relaciones humanas? ¿Podremos usar esa cantidad ingente de sensores inteligentes y de ordenadores conectados que las dotan de inteligencia para también aumentar y expandir los espacios públicos?

La importancia del juego

Desde 2008, la instalación Play Me, I’m Yours se ha podido ver en distintas ciudades de todo el mundo. Detrás de la idea está el artista Luke Jerram, a quien se le ocurrió instalar un piano en zonas públicas, para que cualquiera que lo deseara pudiera disfrutarlo. El lugar dejaba de ser de paso para convertirse en un sitio en que pasaban cosas y el instrumento resulta un magnífico catalizador de dinámicas sociales espontáneas: el piano y el entorno en que está se transforman en espacio de intercambio, de interacción social. El experimento no acaba ahí, sino que, además, cada una de las ciudades en las que se instala dispone de una web en la que se puede acceder a todo tipo de material creado durante la experiencia, desde fotos hasta vídeos o textos.




Tal vez en un entorno urbano los niños son los que peor parados salen. Apenas tienen espacios de juego y los escasos parques infantiles suelen estar pensados para edades muy tempranas, de manera que a partir de los cinco o seis años los chavales se aburren y resulta cada vez más frecuente verlos jugar con el móvil o la tableta de sus padres.

A Narcís Parés se le ocurrió hace unos años una idea para fomentar el juego en grupo, la socialización en los parques, y, además, resolver el que es uno de los problemas de salud pública más graves del siglo XXI, la obesidad infantil. Este profesor de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) diseñó un tobogán inflable, como los que hay en muchas ferias, y lo aumentó con tecnología interactiva.

Convirtió la superficie del tobogán en una pantalla de videojuegos en las que los niños jugaban con sus movimientos. Un sistema de visión por ordenador detectaba sus acciones y reaccionaba en consecuencia. Los chavales se lanzaban una y otra vez por el tobogán para darle con su cuerpo a una pelota verde o a un marcianito. Y, eso sí, luego tenían que subir unas cuantas escaleras si querían volver a jugar. «El tobogán interactivo –asegura en su web Parés– pretende convertirse en una herramienta para animar a los niños a hacer más ejercicio físico mientras se relacionan con otros niños».

Otro proyecto que pretende devolver los parques públicos a los chavales a la vez que incentivar el juego cooperativo es Hybrid Play, del colectivo de artistas Lalalab, integrado por Clara Boj y Diego Díaz. La idea surgió en 2008 cuando publicaron un artículo titulado «Hybrid Playground: integración de herramientas y estrategias de los videojuegos en los parques infantiles», en el que proponían que estos espacios públicos pensados, en teoría, para los niños se convirtieran en escenarios para el juego interactivo y en dinamizadores de la colaboración entre los críos. Pero la tecnología entonces no estaba suficientemente madura. Por eso ahora han vuelto a la carga.

Como afirman en su página web, «Hybrid Play es un sistema llamado a redescubrir espacios urbanos como los parques, mezclando el juego tradicional en la calle con los videojuegos». Se trata de un dispositivo robusto, que parece una pinza gigante de ropa, que se coloca sobre un elemento de juego, como un columpio, un tobogán o un sube y baja. Funciona mediante una placa electrónica compatible con Arduino que adapta sensores como acelerómetros y giroscopios para detectar las acciones de los niños. Tanto la «pinza» como el software con el que funciona son de código abierto. Lo que pasa en el parque, las acciones reales de los chavales, influyen decisivamente en el desarrollo del videojuego del móvil.

Otro ejemplo –y no solo dirigido a niños– son los columpios musicales interactivos que tomaron, literalmente, uno de los lugares con más densidad de tráfico de Montreal (Canadá). Detrás estaba el estudio Daily Tous Les Jours con su instalación «The Swings», 21 columpios que eran como teclas de piano; cada movimiento generaba una nota pero solo todos los columpios juntos eran capaces de componer un tema, lo que hacía obligatorio que los ciudadanos cooperasen y ajustasen sus acciones a las de los demás. En los últimos cuatro años, miles de personas se han subido a estos columpios; de hecho, cada día cada columpio se ha balanceado una media de 8500 veces.

Hacia la ciudad híbrida

Todos estos proyectos se basan en el concepto de ciudad híbrida, en la que el espacio físico y digital se superponen. En este sentido, cada vez surgen más proyectos que reivindican recuperar la ciudad y tejer hilos entre los ciudadanos a través del juego y las tecnologías, creando una especie de urbanismo híbrido. Es el caso del popular StreetPong de Berlín. Un grupo de estudiantes alemanes instalaron en dos semáforos, uno enfrente del otro, de una calle de la capital del país dos consolas del conocido juego de darle a la pelotita. La idea es que ciudadanos que no se conocen jueguen e interactúen mientras esperan que el semáforo se ponga en verde y puedan cruzar, lo que, además, promueve el civismo.




El proyecto Lummo Blocks también busca recuperar el espacio público mediante el juego y la interacción entre los ciudadanos. Se trata de una versión particular del mítico Tetris y detrás está el colectivo Lummo. Pueden jugar hasta cuatro personas a la vez, que deben cooperar para formar con sus cuerpos las piezas del Tetris y colocarlas en el lugar adecuado. Algo similar persigue Puzzle Facade, de Javier Lloret, que transforma edificios en enormes cubos de Rubik. Transformó así, por ejemplo, la fachada del edificio donde se celebra el festival Ars Electronica, en Linz (Austria), en un cubo gigante e invitaba a los transeúntes a participar en una experiencia interactiva.

Uno de los artistas que más trabaja sobre este concepto de juego, participación ciudadana y comportamiento humano en espacios públicos es el británico Chris O’Shea. En «Hands from Above» colocó una enorme pantalla en una plaza, muy transitada, de esas por las que todos pasamos casi sin percatarnos de ello. Una cámara captaba a los transeúntes y proyectaba su imagen en la pantalla. De vez en cuando, aparecía una enorme mano que hacía cosquillas a la imagen de las personas, que las empequeñecía o las estiraba. E incluso las hacía desaparecer. Seleccionaba a ciudadanos y los transformaba de forma lúdica, interactuando con el entorno.

Otro proyecto interesante en este sentido fue el que realizó para la cadena de televisión británica BBC. Se llamaba Big Screen Quiz y se trataba de un juego de preguntas y respuestas. Una pantalla gigante ubicada en un espacio público invitaba a los transeúntes a formar grupos para jugar. Se les planteaban preguntas, se les ofrecían cuatro posibles respuestas y los ciudadanos debían discutir entre ellos y ponerse de acuerdo sobre cuál era la correcta. Entonces, tenían que situarse en uno de los cuatro cuadrantes virtuales que se proyectaban en el suelo. La zona con una mayor concentración de movimiento de personas tras una cuenta atrás era la respuesta seleccionada.

Aunque, si uno se cansa del estrés y del ruido de la urbe y necesita, justamente, escapar a un remanso de paz y tranquilidad, lo mejor es descargarse la aplicación para móvil Mapa mudo, de Sandra García: un buscador de espacios de silencio en la ciudad, que permite encontrar pero también añadir y compartir silencios personalizados. Innovaciones en ciudades inteligentes para hacer que la vida urbanita sea, en todos los ámbitos y, sobre todo el humano, mejor.

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  • Ben Gwalchmai | 26 diciembre 2014

  • Carles Gutierrez | 22 abril 2015

  • Marta | 12 junio 2016

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