Allà on visquin els jocs

Si jugar ens dona el món i a través del joc ens n’apropiem, aquí us proposem uns quants consells i videojocs per fer-ho possible.

Els abocadors es van convertir en un parc de jocs infantils. Boston, 1909

Els abocadors es van convertir en un parc de jocs infantils. Boston, 1909 | Lewis Wickes Hine, Library of Congress | Domini públic

El febrer del 2020, el CCCB va obrir les portes de «Zooom», un espai lúdic que se centrava en l’acte mateix de jugar i que presentava una selecció de videojocs diferent de l’habitual, amb la intenció de representar diferents maneres d’experimentar el món del videojoc. A partir d’aquesta experiència, els comissaris ens proposen consells per videojugar a casa, amb els més petits o en família, per diversió o com un moment introspectiu.

Quan, l’1 de febrer del 2020, «Zooom» va obrir les portes per primer cop, aquella innocent moqueta rosa i aquella vintena de jocs amagaven una clara intencionalitat política. I és que seria ridícul negar-ne l’evident militància humanista si assumim que, com diu Miguel Sicart (Play Matters, MIT Press, 2014), jugar és «una forma d’entendre el que ens envolta» i de «ser en el món», de construir un espai públic, lliure i gratuït la principal intenció del qual és teixir ponts cap a la pluralitat social perquè tothom senti que té dret a pertànyer a la cultura del videojoc i gaudir-ne.

La manera en què «Zooom» pretenia donar forma a l’exercici d’universalització de la cultura del joc es basava en l’heterogeneïtat de propostes. Si tot el món té dret a apropiar-se del solaç videolúdic per «ser en el món», la sala havia de comunicar que, en contra de la percepció generalitzada, els jocs poden oferir moltes coses per al gaudi col·lectiu, més enllà de la simulació frenètica de camps de batalla, ja siguin literalment bèl·lics, metafòricament èpics o comercialment esportius. Jugar és molt més que això, i «Zooom» així ho creia. Per això, ja des del manifest ideològic que presidia l’entrada, es va voler deixar clar que s’havia obert amb la intenció de connectar la pluralitat artística del mitjà amb la pluralitat humana disposada a experimentar-la. La sala era per a tots i totes, sense que importés l’edat que tinguéssiu o d’on vinguéssiu.

Vam voler que aquesta heterogeneïtat radical impregnés cadascuna de les capes que formaven «Zooom». Els vint videojocs escollits per poblar l’espai mostraven diversitat en totes les capes comunicatives. Però, més enllà dels jocs i les intencions, «Zooom» va voler defensar en tot moment la pluralitat d’experiències que se’n podia derivar. El que era important no eren les obres, sinó les maneres possibles de ser-hi. Volíem evidenciar que jugar és molt més que un exercici de manipulació amb el qual s’assoleixen objectius predeterminats, i per això vam organitzar l’espai en àrees que representaven la diversitat de la naturalesa del joc. Jugar és contemplar el preciosisme de l’estacionalitat del cosmos, és modificar a pler un horitzó audiovisual i ballar amb el resultat que se n’obté, és conversar sobre l’ambigüitat discursiva i aprofundir en la nostra manera de sentir, és riure’ns del que som sent altres coses, amb altres persones… En definitiva, «és una forma d’explicar el món, d’explicar els altres i d’explicar-nos» (ibid.), i aquest món i aquestes persones que l’habiten són de tot menys una sola cosa homogènia i immutable; d’aquí la seva bellesa.

«Zooom» va haver de tancar el 13 de març, perquè un virus va decidir confinar-nos a casa, cosa que també va implicar que es confinessin quasi tots els dispositius que havíem dissenyat perquè la sala no només us acollís com a visitants, sinó també com a jugadors/es. Va sobreviure, això sí, el més important de tots: el discurs que jugar és un acte d’apropiació carnavalesc capaç de transformar el context que l’envolta, i que els jocs són perfectament capaços d’aconseguir això gràcies a la seva provada pluralitat contemporània; només fa falta la valentia de conèixer-la. Per això, us proposem que permeteu que l’acolorida moqueta que zigzaguejava pels terres de «Zooom» es rebel·li contra el confinament, trenqui els murs que la contenen dins les estances buides del CCCB i es coli a casa vostra a través d’aquesta petita adaptació del seu esperit. Permeteu-nos que us expliquem com podem vestir la tecnologia que ens escanya per convertir-la en un espai d’introspecció ficcionadora, en un llenç d’interpretació compartida o, fins i tot, en una forma de rebel·lió col·lectiva. Si els videojocs poden ser el detonant d’aquestes experiències, deixeu-nos ser la vostra dinamita.

Reunir-nos en el joc

A l’últim paràgraf de Play Matters, que amb una sola frase culmina tota la seva teoria lúdica, Sicart en té prou amb dotze mots per emmarcar per què és tan important que juguem tots: «Jugar ens dona el món, i a través del joc ens n’apropiem». En aquests dies freds en què tots els nostres temps sembla que s’hagin comprimit en una mena de melassa densa que ens allunya de l’ara i aquí, jugar pot ser una bona eina per reconquerir els nostres entorns més immediats. El videojoc pot ser una foguera a l’entorn de la qual podem reunir-nos, enderrocar les possibles jerarquies i actituds que tinguem incòmodament fossilitzades i experimentar, a l’empara de la seva claror i la seva escalfor, aquesta heterogeneïtat d’experiències que va convertir aquella sala del CCCB en un lloc d’exploració, curiositat i descobriment. Jugar a partir del pacte previ de la trobada col·lectiva —ja sigui per assaltar junts l’altra banda de la pantalla, ja sigui per fer que el que hi ha en aquesta banda es vessi sobre el territori compartit de casa nostra— ens serveix en safata aquesta doble possibilitat d’oferir-nos de nou el món perquè ens el tornem a fer nostre. Jugant continuem sent, continuem estant.

Quasi com un acte d’insurrecció des de la domesticitat confinada, jugar també és l’eina perfecta per al reclam progressiu dels temps i els espais que fins fa poc donàvem per fet, per tornar a soldar els ossos dels rituals i les rutines. Davant la saturació a què ens pot abocar la reclusió constant a casa, podem atrevir-nos a fer anar a les cuines impossibles d’Overcooked i submergir-nos harmònicament en la catarsi del seu estrès juganer i la seva forma de desmuntar tot el que crèiem que sabíem fer, ja sigui liderar un equip de xefs, ja sigui preparar una simple hamburguesa. O podem esborrar tot el nostre historial de saviesa i unir-nos a la democràtica festa de la inutilitat de Realistic Summer Sports Simulator, en la qual l’esport es transforma en una celebració de la matusseria i la ridiculesa; les mateixes matusseria i ridiculesa amb què nosaltres vam arribar per primer cop al videojoc.

Però, com apuntàvem abans, no tot ha de quedar-se a l’altra banda de la pantalla: podem obrir-les com si fossin finestres perquè el joc se’ns apropiï de l’espai-temps i el transformi de dalt a baix en altres llocs i en altres moments. A Bounden, un simple telèfon pot transformar la sala d’estar en una pista de ball; a Spaceteam, traient els mòbils n’hi ha prou perquè un balcó passi a ser el pont de comandament de la nau espacial que avança amb rumb fix cap al disbarat; posar Panoramical a la tele amb els altaveus pot tornar-nos als dissabtes a la nit, als divendres en sortint de la feina, als nasty mondays de rabeig. Al capdavall, jugar conjuntament no sempre és una qüestió de simetria i entesa; de vegades és tot el contrari: és riure perquè no ens entenem, és topar amb els peus i les mans mentre ballem i és fins i tot frustrar-nos perquè se’ns han cremat les pizzes i perdem les propines. Que sigui el foc el que ens inspiri.

Emparem-nos en el joc

La pretensió que tenia «Zooom» de ser un lloc de socialització floria a cada cantonada de la instal·lació, de maneres molt diverses. Al costat dels racons que contenien obres la condició explícita de les quals era que hi participessin més d’un parell de mans, hi havia, també, espais en què jugar era compartir les mirades, la música, els pufs a terra, les taules amb coixins o el pòsit que s’anava fent del pica-pica entre les diverses obres. El gaudi d’aquells vint videojocs es podia derivar de manipular-los directament, però també d’asseure’ns com a copilots per veure com jugava algú altre, espatlla contra espatlla davant d’una tauleta. Avui, el confinament a casa no ha fet sinó acréixer les ganes que tenim de compartir, d’escurçar distàncies, de socialitzar més que mai. Estar acompanyats quan fem front al diàleg amb aquests videojocs és construir ponts en els quals podem trobar-nos, cosa que ens permet regar les nostres petites parcel·les d’existència compartida.

Això és una cosa que encara pot calar més si ens la mirem a la llum d’aquests dies, en els quals anem a la recerca i captura del sentit del tacte. Acostar-nos molt per jugar es torna quasi un acte de rebel·lió que es pot posar en pràctica des del sofà, compartint una tauleta amb els acudits de Chuchel o els microcosmos de Hidden Folks,  i que ens permet descobrir les nombroses reaccions que poden tenir aquestes obres quan acostem els dits al dispositiu. Es pot posar en pràctica, també, com un ventall de possibilitats i de trobades en la negociació conjunta de l’acte de jugar: decidint de manera pactada com cal navegar per la base de dades plena de mentides de Telling Lies, o discutint per resoldre qui és qui en la tragèdia pirata de The Return of the Obra Dinn, i descobrint cada cop un color diferent en l’arc de sant Martí que és copilotar l’experiència del joc.

I, per descomptat, aquest recer també acull el temps que segueix l’enfrontament als jocs, el lloc en què ens reunim per valorar el pòsit que ens han deixat. La socialització d’una cosa com el doblet Kids/Plug&Play, amb els discursos sobre les relacions humanes que aquests jocs presenten, i l’entramat de connexions que forma el teixit còsmic de Gorogoa, no han d’acabar forçosament quan arribem als crèdits, sinó que poden continuar en la conversa a posteriori en què ens expliquem el què, el com i el qui de quan juguem. I això, el en fons, no és sinó una altra manera de trencar barreres, de mirar-nos i de practicar just el contrari de la distància social que ens inocula aquest temps a la deriva. D’obrir els braços.

Niar en el joc

Quan diem que el videojoc mena a un terreny d’exploració i coneixement del món que ens envolta, ho afirmem també en virtut de la seva possibilitat màgica d’existir com un espai de ficció en el qual podem ser; de convertir-se en aquell lloc que emergeix de la interrelació entre les nostres experiències individuals com a persones i les experiències que ens ofereixen les «belles mentides» que broten de la poesia i la narració; de ser, en definitiva, el tercer espai de vivència en el qual ens podem projectar, un espai que ens brinda la possibilitat de superar els murs ferms de la realitat rutinària i deixar-nos sentir «la vida dels altres».

Entenem les pors que «l’estat general de les coses» ens ha creat a l’hora de considerar el videojoc com un lloc segur en el qual ens podem refugiar. Això no obstant, al llarg del text hem vist que, lluny de ser aquell niu de frenesia que la indústria vol projectar a gran escala, el joc, com totes les belles mentides, té la capacitat de ser qualsevol cosa que es plantegi. Per això creiem que també és necessari defensar l’acte de jugar individualment com una de les experiències –no només possible, sinó també important– que el mitjà ens ofereix. Hem de permetre que el videojoc alci davant nostre aquesta mena de fronteres de refugi introspectiu que només la cultura és capaç de bastir, i hem d’aprofitar-nos de les seves maneres particulars de narrar.

Tot amb tot, potser el camí pel bosc que ens ha de menar a aquest niu càlid se’ns fa aliè, o ens hi perdem, o simplement se’ns revela com un espai no desitjable o impossible de transitar. Per exemple, potser deixar que la nostra criatureta de cinc anys gaudeixi una estona de manera autònoma davant la pantalla ens fa sentir por o una mena de pudor culpable. Però aquesta culpabilitat sol estar determinada pel tipus d’obres que generalment es consumeixen, més que no pas pel fet d’entretenir-se amb una delícia com Metamorphabet, l’abecedari líric de Patrick Smith que ens permet fluir i flotar entre les idees que conté a mesura que el grapegem. Deixem que ho faci. I, si és un xic més gran, per què no deixem que explori el preciosisme aclaparador dels mons de Samorost 3, l’aventura creada per Amanita Design que ens permet ser un gnom astronauta amb ganes de passejar pels llocs que visita, gaudir-ne i comprendre la gent que els habita? De fet, atrevim-nos-hi i aprofitem el temps d’independència que es deriva del seu solaç autònom per mirar per la finestra, escoltar una mica de música, llegir un llibre o, sorpresa, jugar-hi nosaltres sols/es. El joc, i la magnífica oferta que presenta, ens permetrà, entre moltes altres coses, satisfer les pulsions misantropes a cop de jazz i sang amb el goril·la enfurismat d’Ape Out, gestionar les pors existencials amb l’odissea espacial Orchids to Dusk, de Pol Clarissou, o embadalir-nos amb la complexa al·legoria sobre les conseqüències dramàtiques del tardocapitalisme de Kentucky Route Zero, de Cardboard Computer.

Tot i que se sol insistir que el joc necessita implementar urgentment processos d’acompanyament per poder-se universalitzar culturalment –en tots els àmbits–, la selecció de bones obres amb les quals puguem gaudir i procurar-nos gaudi individual és una de les accions més rellevants i transcendents de qualsevol exercici de mediació. Mostrar les possibilitats plurals de plaer inconegudes aconsegueix multiplicar i fer més complexes les maneres de relacionar-nos amb la cultura, i aquest creixement en la interpretació i en l’heterogeneïtat de la fruïció no pot sinó donar resultats positius.

I ara us animem que, de la mateix manera que ho hem intentat amb vosaltres, jugueu i intenteu seduir les persones del vostre entorn: que juguin soles, que juguin amb vosaltres, que juguin plegades… Atreviu-vos a provar jocs nous, descarteu els que us avorreixin, exprimiu els que us encantin, compartiu amb el món les experiències que en resultin, les lectures que hàgiu fet, les frustracions que hàgiu sentit. Deixeu que el joc formi part del vostre ecosistema cultural; que el seu carnaval transformatiu us il·lumini nous racons de casa. Segurament, en aquests dies que vivim ens fa més falta que mai.

Vegeu comentaris0

Deixa un comentari

Allà on visquin els jocs