Mirades laterals al videojoc

Convidem un antropòleg, una periodista, una escriptora i una intèrpret a compartir la mirada sobre el món dels videojocs.

CC BY-NC Deiff Mg

CC BY-NC Deiff Mg

Ens aproximem al videojoc des de disciplines que en són aparentment alienes, com ara l’antropologia, la cultura pop, la literatura o la dansa. A través d’aquestes mirades descobrirem les similituds entre la història dels videojocs i les etapes vitals d’una persona, la potència de l’imaginari pop dels vuitanta per despertar-nos nostàlgia, quins punts en comú comparteixen la literatura gòtica i els videojocs, o quina relació s’estableix entre el cos i la pantalla a l’hora de jugar.

  1. L’edat dels videojocs, d’Adrià Pujol Cruells
  2. La magdalena de Chun-Li, de Marta Salicrú
  3. La coherència de les convencions: sobre la tradició gòtica i els videojocs, de Lucía Lijtmaer
  4. El cos de síntesi. El doble herètic, de María García Vera

 

L’edat dels videojocs

Adrià Pujol Cruells

CC BY-NC Deiff Mg

CC BY-NC Deiff Mg

Amb més de mig segle d’història, la cultura i el cultiu del videojoc han passat per fases que recorden les etapes de creixement d’una persona. Grosso modo, és clar, perquè aquest abordatge conceptual només pot ser recreatiu.

Als inicis trobem una jugabilitat primària, comparable a llançar una pilota contra la paret, seguida d’una etapa infantil i d’una d’adolescent, d’exploració i assaig dels propis límits expressius. Actualment ens trobem amb una maduresa consolidada: una època més reflexiva, fins i tot evocativa, en el sentit d’una sedimentació conscient sobre qui s’és –o s’ha decidit ser–, sobre el camí fet i el lloc que ocupa el videojoc en la societat, l’art, la ciència, i la política, l’economia, els somnis i el llenguatge.

Desgranant la comparació, als anys cinquanta del segle XX el videojoc es trobava en una etapa prenatal, uterina, de formació de la maquinària, és a dir del cos: experiències aïllades, desconnectades, semblants a les d’un nadó al ventre matern. Passant als anys seixanta, parlaríem d’una primera infància: en el cas dels humans va dels 0 als 6 anys, i en el cas del videojoc és el moment de la primera presa de consciència i de les potencialitats. Als anys setanta s’esdevé la infància intermèdia (dels 6 als 11 anys, les persones), o sigui l’etapa de les primeres operacions realment complexes, els primers videojocs totals. Els anys vuitanta coincidirien amb l’adolescència (11-17 anys), etapa primordial, d’exploració de la identitat, i els anys noranta coincidirien amb la joventut (18-35 anys), etapa d’explosió de la identitat. Finalment, els anys 2000 i fins avui equivaldrien a la maduresa (35-60 anys), una etapa que tot just assaborim, de consolidació de la identitat i per tant d’obrir les portes a la seva fragmentació, record, etiquetatge i manipulació.

La tercera edat (65-? anys) del videojoc encara no s’ha esdevingut.

 

La magdalena de Chun-Li

Marta Salicrú

CC BY-NC Deiff Mg

CC BY-NC Deiff Mg

Pedalen per carrers sense trànsit amb cases unifamiliars a banda i banda, les rodes de les BMX que no donen més de si, per llançar-les sense cadenat davant del saló recreatiu i polir-se la setmanada jugant –sense gaire traça, sense immortalitzar cap efímera partida deixant-hi les inicials– al Pang. No, no és un episodi d’Stranger Things ni de les ficcions d’Stephen King que van inspirar la sèrie: és l’estampa de la meva infància als noranta, a la qual em trasllada la cacofonia chiptune de la juxtaposició d’arcades. Néixer als vuitanta volia dir fer-ho cantant Madonna, Michael Jackson, Mecano. Però també cantar sil·labejant sense lletra les melodies planes que emetien chips baratíssims des de dins de les consoles. Canteu amb mi si us les sabeu: la del Megaman de la NES, la del Tetris de la GameBoy, les del Super Mario World, de la Super Nintendo –qui no ha ballat la samba de quan del bloc en surt l’estrella, o és sord o està mort–, hits totes elles.

¿És contradictori que una indústria amb vocació futurista com la del món del videojoc, sustentada per tecnologies d’última generació, tingui aquest potencial nostàlgic –amb les rèpliques en miniatura, el 2016, de les consoles clàssiques de Nintendo com a fita insuperable de la «retromania» que denunciava Simon Reynolds cinc anys abans–? ¿D’on surt aquest poder evocador del passat? ¿Té a veure amb la connexió amb el paradís perdut de la infància? ¿O és que aquestes addictives sintonies són les responsables del viatge en el temps en un DeLorean musical de 8 bits? Dit d’una altra manera: ¿el tema principal de Super Mario Bros. és la nostra magdalena de Proust? La generació que vam aprendre a escriure a mà i a moure’ns per plataformes amb una creueta alhora, els que vam arribar a la majoria d’edat quan Internet ho feia a les cases, i que hem virtualitzat la nostra vida social, als vuitanta menjàvem magdalenes industrials. I el ressort de la nostàlgia, l’activa el riure de Chun-Li quan guanyava a l’Street Fighter II: “Yatta!”.

 

La coherència de les convencions: sobre la tradició gòtica i els videojocs

Lucía Lijtmaer

CC BY-NC Deiff Mg

CC BY-NC Deiff Mg

L’escriptor Grant Allen es queixava, a les acaballes del segle XIX, d’un nou mal que assolava Anglaterra: l’esgotament nerviós. No era una queixa inusual: els neuròlegs començaven a alertar d’una onada creixent de crisis nervioses provocades per la sobreestimulació de les noves concentracions urbanes.

Deslliguem-nos per un instant del moment actual i pensem en el canvi que va suposar la revolució industrial. La sobrecàrrega d’informació incloïa diaris matutins i vespertins, dues entregues postals al dia i telegrames que podien arribar en qualsevol moment i a qualsevol hora, per no parlar del telèfon o dels nous mitjans de transport, que t’impedien digerir tot el paisatge a causa dels seus ritmes, nous i veloços. I a les ciutats? Obres de teatre, música, bars, més diaris, més revistes, i un llarg etcètera del qual es queixaven escriptors com Grant Allen ­–afligit, com molts altres ciutadans, per l’esgotament nerviós.

És Allen qui se sol citar per demostrar que la tecnologia, paradoxalment, va donar lloc a noves formes d’escriptura. Davant la nova cultura impresa, que requeria contingut constant, Allen i molts altres van començar a escriure en format curt –més ben pagat, és clar, que els reportatges de notícies en diaris–. Generalment es tractava de contes gòtics de fantasmes i històries de terror.

La tradició de la literatura gòtica té més en comú amb els videojocs del que sembla –encara que també s’assemblin en el que podem entendre com la superfície–. La història de l’origen dels videojocs és una història en què l’evolució tecnològica s’entrellaça amb certs canvis socials i dona lloc, al seu torn, a la creació de nous imaginaris. El que entenem com allò gòtic –un gènere estètic que pot resumir-se, com diu l’especialista Chris Baldick, com la mescla de terror i decadència present des del final del segle XVIII– comparteix amb l’origen del videojoc la tensió entre les visions optimistes i les pors davant d’una nova era tecnològica. És per això que és interessant establir les connexions que, arran de l’exposició «Gameplay», són possibles.

En tots dos àmbits hi ha una poètica de regles clares: es transmeten idees i es promouen dinàmiques pròpies d’un gènere. Tant des de l’inici de la literatura gòtica, que podem fixar amb la publicació d’El castell d’Otranto, d’Horace Walpole, com des dels primers videojocs, es busca aprofundir en la llibertat de la imaginació i les possibilitats simbòliques d’un escenari més o menys fantàstic.

D’altra banda, la representació de mons imaginaris que pretén dotar-nos d’experiències singulars té una sintonia enorme amb el que és, potser, el més important de la tradició gòtica: l’ambient, quelcom indefinible però representable fins a la pròpia paròdia en la tradició folklòrica en què aprofundeix el gòtic –i també en una part significativa de l’experiència dels videojocs–. Els castells i els laberints són essencials en la forma gòtica, i gràcies a Edgar Allan Poe passen a formar part de la seva psique –recordem «La caiguda de la Casa Usher», que suposa una transformació fonamental del gènere–. L’arquitectura és imprescindible per a la literatura gòtica, i és l’essència estructural del videojoc: podríem dir que comparteixen laberints. Si en una és una manera de gaudir a través de la por i la decadència, en l’altre és a través del plaer de decidir.

Per descomptat, els espais són primordials per a tots dos: “La banda clapejada” o El gos dels Baskerville, d’Arthur Conan Doyle, per exemple, es reflecteixen en What Remains of Edith Finch, present a l’exposició. De fet, les seves definicions podrien intercanviar-se. En ambdós casos hi ha una mansió ancestral imantada a una tirania domèstica que hem de descobrir. A Other Places, l’obra d’Andy Kelly que s’exhibeix a «Gameplay», fins i tot es ret homenatge als mons oberts dels videojocs, els mons explorables pel jugador, i es transformen mons deshabitats, amb l’acció suspesa, on el paisatge fictici adquireix tot el protagonisme. Exactament igual que la deriva victoriana de la novel·la gòtica de les Brontë, en la qual l’atmosfera és un protagonista més.

Altres exemples de l’exposició, com Pile of Secrets, de Mary Flanagan, ens retornen les coherències internes i les repeticions d’ambdues tradicions, que, recordem-ho, en el seu moment van ser titllades d’escapistes, i van rebre crítiques perquè ofenien els gustos clàssics i els principis racionals, o perquè la serialització simplement les desvirtuava –com va passar, en el seu moment, amb la novel·la popular–. Això ha quedat del tot desfasat gràcies a un altre nucli que també comparteixen: la possibilitat del fragment. En la literatura gòtica, el fragment es converteix en un principi estètic que suggereix un món complet que el lector ha de reconstruir amb el poder de la imaginació. En el videojoc, simplement pot optar per avançar cap a la pantalla següent. Per acabar, no deixa de ser interessant pensar en el pas de rosca que Harun Farocki va donar, a Serious Games –també present a «Gameplay»–, al que uneix ambdues tradicions i encapçala aquest text: la malaltia psíquica. Victorians i contemporanis units, també, per això.

 

El cos de síntesi. El doble herètic

María García Vera

CC BY-NC Deiff Mg

CC BY-NC Deiff Mg

Entre el cos i el videojoc hi ha un espai visible desplegat a la pantalla, i un altre d’invisible (paradoxalment, el més material de tots dos), el que passa pel cos i la ment del jugador. El camp que s’estableix entre tots dos és un espai entre «la realitat» de la pantalla i «la fantasmagoria» del cos. La relació cos-videojoc és un camp de tensions i interconnexions que la majoria de cops té lloc a través de les mans. Començo amb les mans. Explorant físicament el concepte mà-joystick com la principal interfície de comunicació. Una dansa del joystick. Les mans sintetitzen els moviments de l’avatar de la pantalla, i alhora, els del cos del jugador. A través del moviment de les mans i dels dits, el jugador i el seu doble sintètic corren, salten, s’ajupen, es desplacen, llancen objectes, donen coces. Les mans al costat del comandament són l’origen del moviment tan físic com virtual. I què passa amb la resta del cos, en la majoria dels casos? Assegut, aguantant una consola, mirant la pantalla, generalment encorbat… D’una banda, sembla que s’estableix una desconnexió física i una connexió amb el cos que hi ha a la pantalla, com si es tractés d’una mena de fuga en la qual el propi cos deixa d’importar. De l’altra, l’experiència del joc té lloc dins del cos (i no només de la ment) del jugador, a través de les sensacions que jugar li provoca. Una de les experiències emocionals més característiques del videojoc és que el jugador ha de fer front a múltiples derrotes. Què li passa, al cos, quan fracassa? Com és un cos fracassat, un cos game over? Sentiments de frustració, de ràbia, en contrast amb els d’eufòria, alegria, excitació que se senten en escapar de perills mortals, en assolir objectius i passar al nivell següent. En l’espai cos-videojoc, l’espai virtual passa a ser més real que l’espai físic, i allò viscut es converteix en una nova realitat físicofantasmal.

Aquest article té reservats tots els drets d’autoria

Vegeu comentaris0

Deixa un comentari

Mirades laterals al videojoc