Wearables en la cultura. Experiencias aumentadas y a medida

Los wearables, aparatos que llevamos encima capaces de monitorizar todo cuanto hacemos, ya empiezan a entrar en el ámbito cultural.

El Isolator eliminaba los ruidos externos para una mejor concentración del trabajador, 1925.

El Isolator eliminaba los ruidos externos para una mejor concentración del trabajador, 1925. Fuente: 50watts.

Aseguran los expertos que este 2014 será el año de la eclosión de la Internet de las cosas y, sobre todo, de los wearables, aparatos que llevamos encima como si fueran una camiseta o un reloj, capaces de monitorizar todo cuanto hacemos y de intercambiar datos continuamente con la red para proponernos un feedback. El campo del deporte y el bienestar es donde, de momento, se han extendido más. Pero las potencialidades son tantas, que ya empiezan a entrar, aunque de momento de puntillas, en el ámbito cultural. Seguramente, cambiarán la experiencia de los visitantes, enriqueciéndola, y también fomentarán un aprendizaje participativo y los museos y las instituciones culturales deberán aprender a trabajar con los grandes volúmenes de datos que van a generarse.

¿Son de los que suben una foto a Instagram cada dos por tres? ¿O de los que les gusta twittear todo lo que hacen o actualizan su estado de Facebook continuamente? Pues con este vestido de la diseñadora china establecida en Nueva York, Xuedi Chen, seguramente tendrán más de un problema de intimidad. Chen ha diseñado un vestido hecho con paneles que pueden ser opacos o transparentes en función de nuestra actividad en línea. La prenda monitoriza continuamente la actividad de la persona que la lleva y la va desnudando conforme esta se expone más a la «sociedad hiperconectada».

X-pose es un trabajo artístico que quiere ser crítico con la forma en que nos exponemos a la red, según Chen. Pero es también un ejemplo de wearable, gadgets como pulseras o relojes, que llevamos encima y que recogen cantidades ingentes de datos personales –desde las calorías que quemamos a diario hasta la calidad de nuestro sueño– y hablan permanentemente con la red.

Son aparatos inteligentes, capaces de aprender de nuestro comportamiento y de adelantarse a nuestras necesidades, y prometen un futuro fascinante. Constituyen el primer paso de la llamada Internet de las cosas, y, aunque de momento están haciendo furor sobre todo en el ámbito del bienestar y del deporte, lo cierto es que ofrecen tantas posibilidades que pronto saltarán al resto de ámbitos, también en la cultura y las instituciones culturales.

«Los wearables tienen mucho interés, no solo desde un punto de vista futurista, sino sobre todo porque tienen que ver con las motivaciones, la creatividad y los intereses de la gente. Todavía estamos en pañales, pero, en poco tiempo, el ser humano se apropiará de estas tecnologías y cambiará el mundo con ellas», considera Dolors Reig, psicóloga y experta en TIC.

Del móvil a las gafas

Seguramente, las gafas de realidad aumentada, como las fabricadas por Google, Epson o Sony, serán los primeros wearables que se colarán en los museos y centros de cultura. Al fin y al cabo, parecen el paso más fácil para trasladar todas las potencialidades que tienen los smartphones de bolsillo a… ¡la cara! Se imaginan visitar una exposición y, al mirar una pieza, que las gafas les vayan dando información añadida sobre el autor o la época en que se pintó ese cuadro? ¿Que puedan ver un vídeo del making of de la muestra o consultar un plano interactivo del museo?

«Ya hay algunas cosas desarrolladas en este sentido, desde edificios que te cuentan su historia, cómo fueron construidos, qué contenían o quién vivía en ellos, a medida que vas avanzando, hasta experiencias como la del muro de Berlín, que te permite recorrer las calles y las áreas de la capital alemana donde estaba el muro y ver imágenes, vídeos que te explican cómo era hace treinta años. Y, además, de forma interactiva», señala Dolors Reig, psicóloga y experta en nuevas tecnologías y social media. De momento, estas apps de realidad aumentada de las que habla esta consultora en TIC están confinadas a los móviles, «pero en cuanto se acaben de adaptar las gafas, todo esto lo haremos a través de ellas», asegura.

Quizá al principio, los propios museos ofrecerán gafas a sus visitantes, como antes ocurría con las tabletas, hasta que se conviertan en una commodity y todos tengamos unas. Entonces, antes de visitar una exposición o quizá al llegar al propio centro, nos descargaremos una pequeña aplicación que se activará al entrar.

Ya no será necesario sacar el móvil del bolsillo, sino simplemente dirigir las gafas por voz, al estilo de «mostrar vídeo». «Serán guías interactivas con un contenido inagotable, porque estarán conectadas permanentemente a Internet y podrán acceder a todo lo que hay en la nube; no será necesario que las instituciones culturales almacenen nada en ninguna parte», añade Reig.

Eso sí, tendrán que hacer un esfuerzo para ampliar sus contenidos, y encontrar, por ejemplo, material de calidad en la red y enlazarlo, porque no tendría ningún sentido que las gafas de realidad aumentada nos dieran la misma información que una audioguía , por ejemplo. Sin embargo, esto les planteará un escollo importante, los derechos de autor. «Las licencias creative commons cada vez irán teniendo un peso más importante», apunta esta experta en nuevas tecnologías.

Las gafas de realidad aumentada también pondrán encima de la mesa otra cuestión a la que los centros e instituciones de cultura tendrán que enfrentarse y es la grabación. No solo el museo podrá trasladar datos a los visitantes a través de los wearables, sino que con estos aparatos prêt-à-porter podremos grabar sin que nadie se dé cuenta todo lo que vemos. Todo. Y eso, claro, entra en conflicto con temas de privacidad de las personas y también en cuanto a los derechos de las obras expuestas. ¿En qué posición sitúa este hecho al museo?

Experiencias enriquecidas

Aparte de añadir capas de información a la visita, los wearables tienen la potencialidad de enriquecer nuestra experiencia como visitantes. Ya hay proyectos anteriores, hechos con las tecnologías existentes por aquel entonces, que hacen pensar en una infinidad de aplicaciones para estos nuevos aparatos.

En 2003, en el museo Civico di Sienna emprendieron un proyecto para ofrecer visitas adaptadas casi en tiempo real a sus visitantes. Hechas a medida. Les daban una audioguía en 3D. Un software analizaba los movimientos de la persona, si se paraba mucho o poco delante de las obras, si contemplaba todos sus detalles, o si, por el contrario, era un visitante ocasional, y así clasificaba a los visitantes. Entonces, una vez establecido el tipo de visitante, el audio 3D le guiaba, de forma muy fina, hacia aquellas obras que el programa pensaba que podían interesar más a esa persona. ¿Cómo? Pues haciendo que la voz de la audioguía llegara del lugar donde estaba la siguiente pieza a mirar, por lo que instintivamente giraba la cabeza hacia la procedencia de la voz. Lo mismo podría hacerse con las gafas de realidad aumentada.

Para Ramon Sangüesa, cofundador y codirector de La Mandarina de Newton, los wearables también pueden reforzar el concepto de participación, en el sentido de interacción social. El MIT Medialab tenía un dispositivo para perros en este sentido. Los propietarios del animal introducían su perfil en el aparato, y cuando salían a pasear a su mascota, el gadget les proponía rutas por Central Park para que interaccionaran con otras personas que también estaban paseando a su perro y a quienes quizá les gustaría conocer.

Algo parecido se probó en el Festival de Cine de Gante a mediados de los años noventa. Los asistentes llevaban una especie de dispositivos en forma de chapas en la solapa de la chaqueta donde estaba el perfil profesional de la persona. Cuando se cruzaba con alguien que, por su perfil, podría resultar interesante hablar con él, aquel primitivo wearable vibraba o se iluminaba. Esta misma experiencia se podría repetir con las pulseras wearable actuales, por ejemplo, la Jawbone, Up o Nike Fuelband, en los museos para fomentar la interacción de los visitantes.

¿Centros donde pasan cosas?

«Los wearables seguramente nos harán replantearnos la institución cultural no como un lugar donde suceden cosas, sino donde se fabrican cosas. Y estas cosas son también cultura», opina Sangüesa, de La Mandarina de Newton. En este sentido, ya hay experiencias interesantes, sobre todo en el ámbito de wearables y moda, tales como The Social Fabric, del profesor de diseño español Óscar Tomico, en la Universidad de Eindhoven.

Para Ainara Martín, alias AmonaTela, una activista cultural vasca y hacker textil, «la moda puede ser una herramienta para traducir lo que está pasando en el ámbito de la cultura a través de conceptos como código abierto, tecnología aplicada, cultura colaborativa. Es una herramienta y un lenguaje comunes a todos, de los que se pueden aprovechar las instituciones culturales para llegar a la sociedad».

AmonaTela a la Semana Deusto Emprende 2013.

AmonaTela a la Semana Deusto Emprende 2013. Fuente: Innovandis.

Lo bueno de estos wearables textiles es que son tecnologías muy sencillas, que hacen perder el miedo a lo tecnológico. Y, por lo tanto, pueden resultar atractivas para el público en general, aunque por ahora están aún muy restringidas al ámbito de la experimentación, los techky makers.

Elena Cochero es un ejemplo de ello. Ya comenzó a trabajar en 2004 en ropa wearable y cuenta con una colección de bisutería, por ejemplo, que es sensible a la luz y que ha fabricado con impresión 3D, con la que quiere concienciar sobre el calentamiento global. O una chaqueta que muestra la felicidad que siente la persona que la lleva en cada momento.

Los centros y las instituciones culturales, como ya han hecho, por ejemplo, las bibliotecas, pueden convertirse en lugares de coproducción, que ofrecen servicios a la comunidad, como espacios de making. «El modelo antiguo de centro cultural se está agotando y muchos ya buscan otras vías, tales como proyectos de making como aprendizaje, descubrimiento, al margen de las exposiciones», considera Sangüesa. El aprendizaje, de este modo, dejaría de ser discursivo, donde el visitante recibe conocimiento, y pasaría a ser participativo, donde el visitante aprende haciendo, construyendo.

«Los museos y las instituciones como el CCCB deberán ser dinamizadores y facilitadores de estas prácticas. Creadores de conexiones culturales, como los gestores culturales. Tendrán que investigar nuevos canales para fomentar que se produzcan hibridaciones factibles y sostenibles, también económicamente. Deberán orientar las estrategias de experimentación hacia lugares concretos, crear canales para que se den estas relaciones entre sociedad, empresa y experimentador de tecnología o agente cultural», expresa Ainara Martín, que investiga para su tesis doctoral sobre moda, tecnología y nuevos conceptos culturales.

Esto, considera esta hacker textil, puede ayudar a los centros a diversificar públicos, a abrirse al mercado, a la sociedad, a las personas.

Big Data cultural

Y de la misma forma en que, cuando hacemos deporte, los dispositivos que llevamos encima monitorizan todo lo que hacemos y van generando datos y más datos que nos ayudan a mejorar los entrenamientos, en el ámbito de la cultura pasará algo parecido. Los wearables que lleven encima los visitantes proporcionarán una información muy valiosa a los centros, desde cuáles son los patrones de visita de una determinada muestra hasta el perfil de las personas que acuden a visitarla o las cosas que les han interesado más.

«Será necesario que los museos aprendan a trabajar con datos. Esto no significa que las usen desde un punto de vista de marketing, de “si te ha gustado esto, a lo mejor te interesa esto otro”, sino poner toda aquella información al servicio de la visita», alerta Sangüesa. Según este experto en museos e innovación, el uso que hagan las instituciones de los datos provocará relaciones diferentes con el público. «Un uso marketiniano persigue aumentar el número de visitas para cumplir, quizá, con los patrocinadores. Un uso al servicio de la mejora de la visita tiene un impacto en la calidad».

El problema, considera Sangüesa, es que de momento son muy pocas las instituciones que tienen una cultura de tratamiento de los datos. Y alerta este investigador: «si no se produce este compromiso interno de una cultura de explotación de los datos, muchas de las cosas que prometen la Internet de las cosas y los wearables se quedarán a medio camino».

Los centros también deberán aprender a ser canalizadores de estos datos. «Deben saber a quién las puede transmitir, porque a menudo tienen otros valores que no deberían quedarse solo en la institución», apunta Ainara Martín, que añade que «los museos se convertirán en unos grandes contenedores de datos y deberán aprender a gestionar bien su uso y transferirlos a la sociedad. Este será uno de los grandes retos».

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  • Lluís Codina | 19 junio 2014

  • Equip CCCB LAB | 20 junio 2014

  • Clara Bofill | 18 septiembre 2014

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