Narradores virtuales, o el teatro antes de Shakespeare

Es necesario construir un nuevo lenguaje narrativo que se adapte a las nuevas tecnologías inmersivas, como son la realidad virtual o la realidad aumentada.

Sensorama

Sensorama | Wikimedia Commons | CC BY-SA

Las tecnologías inmersivas, como la realidad virtual o la realidad aumentada, han madurado de una manera sorprendente durante los últimos años. Vamos dejando atrás el conocido como «efecto wow» y nos acercamos a una nueva época en la que el contenido va a ser el protagonista. Precisamos de narradores que comprendan las futuras necesidades y construyan un nuevo lenguaje para este formato narrativo. Un espacio de intersección entre el cine y los videojuegos donde las normas son otras, muy distintas, y donde la inmersión, la interacción o la empatía se convertirán en motor de todas esas historias.

¿Cuánto tiempo tuvo que pasar desde el nacimiento del cine hasta su madurez narrativa? Habrá quien piense que aún no hemos llegado al punto álgido de creatividad, mientras que otros dirán que hace mucho que el ocaso imaginativo llegó y ya no hay espacio para la innovación. Previsiones más o menos pesimistas a un lado, es inevitable encontrar diferencias entre las primeras producciones de los Lumière o Georges Méliès y, por ejemplo, la filmografía de Stanley Kubrick.

Porque al principio todo era pirotecnia y experimentación con el medio, produciendo el conocido como «efecto wow» en los alucinados espectadores que descubrían por primera vez la experiencia cinematográfica. Sin embargo, con el paso del tiempo la sorpresa dejó de ser la emoción predominante, y las historias se hicieron paso. Ya no se trataba exclusivamente del cómo, sino también del qué. Casi podríamos decir que hubo un cine antes del cine; una suerte de protocine que, sin contar con las plenas características de lo que acabó siendo este arte, era un principio sin el que no hubiera podido venir el resto. Una etapa de experimentación que, si la trasladamos a la época presente, está teniendo lugar con la realidad virtual. (Y, por qué no decirlo, también en realidades aumentadas y mixtas.)

Fotograma de Le Voyage dans la lune, 1902

Fotograma de Le Voyage dans la lune, 1902 | Wikimedia Commons | Dominio público

Así lo definió George R. R. Martin hace pocos días a propósito del contenido en vídeo 360 de Nightflyers, adaptación de una novela de ciencia ficción que publicó en 1980. El creador de Canción de hielo y fuego (¿alguien ha dicho Juego de tronos?) considera que la tecnología ya está madura, pero que aún no hemos sido capaces de imaginar qué podemos hacer con ella. Aunque no tenemos por qué estar de acuerdo con su idea de que en veinte o treinta años la realidad virtual habrá sustituido el cine o la televisión –en esta casa creemos en lo complementario y no en lo sustitutivo–, en lo que sí tiene mucha razón es en su idea de que nos encontramos en la época del teatro antes de Shakespeare.

Lo interesante del asunto es que las experiencias inmersivas de ficción nacen de una mezcla entre la narrativa cinematográfica y la del videojuego, añadiendo ciertas limitaciones connaturales al nuevo formato. Quien grabe un video 360 sabrá que no puede seguir pensando en planos de la misma forma en que lo haría si el producto se dirigiera a la gran pantalla. Por otro lado, la interacción propia de la realidad virtual –si es que la hay en la experiencia–, muy cercana a la del videojuego, debería hacernos reflexionar sobre si estamos dentro de una película o de un juego. ¿O acaso se diluyen las fronteras, como a la hora de definir lo que es una novela?

Porque experiencias inmersivas hay muchas, y de muchos tipos. Desde las que simplemente nos ofrecen un video en 180º o 360º hasta las más complejas creaciones con CGI, a través de las que nos podemos mover y toquetearlo todo. Todas son potenciales historias que pretenden atraparnos mediante los recursos propios del medio. Y muchos de los grandes narradores de otros formatos están empezando a interesarse. Como los cineastas. Ahí está Robert Rodríguez con su acercamiento tímido al medio con The Limit –tímido por crear una obra de forma tradicional y convertirla en algo cercano a lo inmersivo luego, en el estudio de postproducción–. O Darren Aronofsky, quien, en colaboración con la creadora Eliza McNitt, ha dado a luz a una serie titulada Spheres. Incluso David Lynch ha coqueteado con nuestra amada Twin Peaks y las nuevas tecnologías. Y aunque nos salgamos del ámbito del cine, no podemos olvidar el trabajo de Björk, la gran maestra de la innovación artística, con unas creaciones inmersivas que son puro arte.

Cinématographe Lumière

Cinématographe Lumière | LibreShot | Dominio público

Pero no deja de hacer falta mucha práctica. Mucho ensayo y error. Necesitamos que sigan naciendo creaciones que, a su vez, inspiren a crear. Ideas que lleven a nuevas ideas más refinadas, más cercanas a la madurez de un medio que, en la medida de lo posible, debería tener siempre en cuenta uno o varios de los siguientes puntos:

  • Inmersión. La realidad virtual casi pierde su sentido si nos olvidamos de la sensación de máxima inmersión en el escenario virtual. Algo tan sencillo como ponernos en el asiento de un coche junto a los protagonistas de Pearl puede ser tan relevante a la hora de emocionarnos como los propios acontecimientos narrados.
  • Interacción. Una de las grandes dificultades de este nuevo medio viene de encontrarse en ese cruce de caminos entre el cine y el videojuego. Si se interactúa mucho, ¿dejará de ser una película? Si no interactuamos, ¿qué está aportando de nuevo? Mientras resolvemos ese misterio, no tiene por qué ser mala idea pensar en la posibilidad de obras narrativas que, como el videojuego, cambien sus finales en función de nuestras decisiones.
  • Empatía. «La máquina de la empatía», dicen de la realidad virtual. Una tecnología única a la hora de introducirnos en la piel de otra persona, logrando la máxima inmersión posible al vernos –y sentirnos– en otro lugar, en otro cuerpo. Incluso podemos empezar a pensar como el personaje que habitamos durante un rato. Emoción a flor de piel, y sin ningún tipo de filtro, que debe ser tenida en cuenta para lo bueno y para lo malo. Si en el mundo real nos incomoda ver llorar a alguien que se encuentra delante de nosotros, lo mismo sucederá en un entorno de realidad virtual.
  • Explorar los nuevos límites. Actualmente estamos cruzando las fronteras de los formatos ya establecidos, pero saldrán nuevos límites que también serán superados por los autores más vanguardistas. Piezas como Zero Days VR se mueven entre el documental y la obra de ficción, y explotan de maravilla muchos de los recursos que ofrece la realidad virtual.

La tecnología ya está aquí. Cualquier que haya probado las últimas experiencias inmersivas habrá sido capaz de percibir el importante salto cualitativo respecto a juegos y piezas de hace muy pocos años. Ahora llega el momento del contenido. Los nuevos narradores sabrán hacer uso de un lenguaje que está dejando de chapurrearse para ir pronunciándose con determinación. Personas que se moverán como pez en el agua entre cine, series y videojuegos y que sabrán encontrar el valor añadido de las posibilidades de una experiencia narrativa inmersiva. Nuevos Shakespeare para nuevas formas de teatro. Un teatro como nunca hemos visto –ni vivido– antes.

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