Cultura móvil: estrategias, realidad aumentada y códigos QR

¿Los museos que no tienen una app móvil deberían tenerla? ¿Es una urgencia, una necesidad, una moda?

En 2016 habrá más de 10.000 millones de móviles conectados a Internet y el año pasado en España ya había más líneas de smartphones que de ADSL, tal y como apuntó Albert Sierra en su presentación sobre apps de patrimonio en la jornada DIGIMUS. Las cifras de uso y la implantación de la tecnología móvil evidencian un cambio vertiginoso en la forma de transmitir y compartir contenidos culturales, ya sea por parte de las instituciones como por parte de los usuarios. Ya se comentó en la última edición de MuseumNext en Edimburgo: hemos llegado al punto en que un visitante de un museu lleva más tecnología encima que la que puede tener la institución en sus salas. Llegados a este punto, las organizaciones culturales debemos estar preparadas para seguir informando y transmitiendo conocimiento a través de una tecnología que se implanta muy rápidamente entre la población. Ya son muchos los museos que presentan sus webs, colecciones o exposiciones a través de aplicaciones móviles, ¿pero es suficiente con esto? ¿Los museos que no tienen una app móvil deberían tenerla? ¿Es una urgencia, una necesidad, una moda?

Allegra Burnette, directora creativa y de digital media del Museum of Modern Art (MoMA), presentó en MuseumNext Barcelona distintos proyectos móviles del MoMA para concluir que el trabajo con móviles es evolutivo, dinámica y de aprendizaje continuo. La estrategia móvil de una institución es un proceso continuo de experimentación que debe estar en sintonía con los objetivos de la organización.

Más apuntes que tomamos en la presentación de Allegra Burnette y que os pueden ser útiles si estáis pensando en lanzar un proyecto móvil:

  • hay que pensar aplicaciones que generen experiencias en el usuario
  • es interesante ir más allá de la visita guiada tradicional y ofrecer contenido bajo demanda, que sea algo más de la información que ofrece la colección/exposición
  • hay que experimentar con contenidos pensados/dirigidos a distintos públicos
  • el móvil permite explorar distintos modelos de negocio y sostenibilidad

En la conferencia  Connected Environment,  Jason daPonte, fundador de Swarm, planteó una serie de casos sobre los cambios que los teléfonos móviles están produciendo en la manera de relacionarnos con el mundo, y de cómo la llamada “Internet de las cosas” es cada día más visible. De los proyectos que mencionó, destacan tres:

  • Tales of things, que crea historias alrededor de objetos captados por los usuarios con sus dispositivos móviles y, al mismo tiempo, permite que otros usuarios descubran estas historias a través de los códigos QR que llevan incorporados.
  • Sundaydrive, una app que permite hacer una ruta turística y avisa al conductor si se ha saltado alguna cosa cuando el gps detecta que se ha pasado de largo
  • Tubetap, que permite controlar el tiempo de viaje a través del metro de Londres de modo que si el viaje se retrasa más de 15 minutos, la aplicación pide a la entidad metropolitana del transporte de la ciudad que devuelvan el dinero al usuario

Otra de las keynotes de MuseumNext Barcelona relacionada con los dispositivos móviles fue la de Hein Wils del Museu Stedelijk de Amsterdam y Ferry Piekart (consultor independiente), que hicieron una divertida demostración de realidad aumentada haciendo aparecer dinosaurios entre las butacas del Teatre CCCB. ARTours, la empresa que se encuentra detrás de proyectos como este, desarrolla aplicaciones de realidad aumentada que utilizan la ciudad como lienzo. Muestran cómo era la ciudad, como será y cómo podría haber sido. Juegan con los asistentes del festival de música Lowlands creando animales que aparecen de sus camisetas como por arte de magia. O les descubren obras de arte con la muestra itinerante Artoteque.

Otras experiencias relacionadas con el mundo del móvil que se presentaron durante MuseumNext y que nos parecen interesantes:

  • MuPon: Mobile discounts to foster repeat visitors & an art-going lifestylePaul Baron i Tomomi Sasaka (DAGAGO NPO) son los creadores de la aplicación móvil MuPon, que ofrece descuentos exclusivos para acceder al museo y a eventos artísticos en Tokio.
  • A crowdsourced, networked, shared, mobile thingMerete Sanderhoff, investigadora de la National Gallery de Dinamarca, presentó su proyecto colaborativo realizado entre nueve museos daneses para crear una experiencia móvil basada en compartir material de dominio público.
  • Touch and Go(gh) – Jolein van Kregten, del Museu Van Gogh, i Ebelien Pondaag de Fabrique, presentaron Touch and Go(gh), una aplicación interactiva que permite jugar con la obra de Van Gogh, descubrir los escenarios reales que pintó y conocer su técnica pictórica. La aplicación estará próximamente disponible en los iPads que el museo pone a disposición de sus visitantes.

Sobre usos de códigos QR:

  • Smart Objects for direct and transient public engagement in museum spaces and social networks. Claire Ross del University College London y Chris Speed de la University of Edinburgh explicaron varios ejemplos del uso creativo de códigos QR, que se utilizan no solamente para leer información, sino también para recibir respuestas de los usuarios y establecer así una conversación con ellos a través de los objetos del museo. Mencionaron proyectos como The tales of things (ya apuntado por Jason da Ponte), Thingema y QRator, un sistema que permite al público, a los comisarios y a los investigadores académicos crear nuevos tipos de contenidos, para favorecer la comprensión del museo y fortalecer la comunidad, así como para restablecer contenidos del museo.
  • QRpediaAlex Hinojo, embajador Wikipèdia, presentó dos proyectos culturales de la Wikipedia que usan los códigos QR. Uno se desarrolló junto a la Fundació Miró con motivo de la muestra Joan Miró. L’escala de l’evasió. Se crearon 17 códigos QR que ampliaban información sobre las obras expuestas. El resultado final fueron 12.381 escaneados de los códigos QR y más de 1.200.000 visitas a la Viquipèdia. El otro proyecto lo desarrolló la wikipedista Lori Phillips en el Children’s Museum of Indianapolis, y también utilizaba los códigos QR para ampliar la experiencia del usuario.

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