#Museumnext 2014: Ser valientes, asumir riesgos

Tras una década de museos 2.0, ha llegado la hora de ser auténticamente digitales. Pero hallando el equilibro entre la tecnofobia y la tecnofilia.

Bessie Coleman, la primera mujer piloto afroamericana.

Bessie Coleman, la primera mujer piloto afroamericana. Fuente: Wikipedia.

Después de viajar por varias ciudades europeas –Edimburgo, Barcelona, Ámsterdam…–, este año MuseumNext, el congreso europeo sobre tecnología e innovación en los museos, ha vuelto a NewcastleGateshead, la ciudad en la que se inició hace seis. El objetivo de las conferencias, los talleres y las actividades que se organizan es intercambiar ideas, presentar proyectos y metodologías para proporcionar una visión clara de cómo la innovación y la tecnología están dando forma a los museos y al sector cultural. «Be brave, take risks» ha sido el lema de esta edición, en que se anima a los museos a ser valientes, tomar riesgos y pasar a ser auténticamente digitales.

¿Los museos aún no son auténticamente digitales?

Con el regreso del congreso a Newcastle, ha sido inevitable echar, en cierto modo, una mirada atrás. De hecho, hace ya casi dos décadas que los museos se han introducido en Internet, pero el cambio real todavía no ha llegado. Por lo general, las páginas web de los museos no son sustancialmente distintas de las que empezaban a aparecer hace casi veinte años, sin duda con un diseño renovado, pero, en su estructura, ofrecen en general los mismos servicios básicos. Y es que los museos siguen invirtiendo poco, en parte por falta de financiación, pero también priorizando poco y reflexionando poco acerca de sus esfuerzos digitales.

Así, pues, ¿qué debería hacer hoy en día una institución para ser auténticamente digital? ¿Qué significa ser digital? Koven J. Smith (Kinetic Museums) iniciaba de este modo la primera de las conferencias de MuseumNext 2014. De hecho, las instituciones van por el buen camino; escriben blogs, logran fans en Facebook, añaden Ipads a las exposiciones, dedican departamentos a la cuestión digital, etc. Pero, según J. Smith, con esto no basta. Los museos necesitan ser auténticamente digitales para asegurar su importancia en un futuro en el que cada vez habrá menos distancia entre la gente digital y la que podría considerarse como no digital.

«Estamos a tu servicio, así que dinos qué tenemos que hacer»

La cuestión básica para hallar el buen equilibrio entre el lado físico y el digital de un proyecto es conocer las necesidades de los visitantes. «Estamos a tu servicio, así que dinos qué tenemos que hacer», decía Tijana Tasich (Tate) para evidenciar las dudas que muchas instituciones tienen a la hora de elegir las tecnologías que conecten más con el público.

Colleen Dilenschneider (IMPACTS Research & Developpement) habló de la importancia de «tocar» a los visitantes. «El toque» es esa sensación momentánea y emocionante que crea una unión, un vínculo con una obra de arte. Según Dilenschneider, este toque hoy es de dos tipos. El primero se origina con la comunicación tradicional a partir de la relación visual y física con la obra, y el segundo es el toque digital y nace de la comunicación que las instituciones tienen con los visitantes a través de Internet.

No es nuevo, pero Dilenschneider comprueba, a través de los datos, que uno de los factores más importantes que motiva al visitante a realizar la visita es la reputación de la institución. Y es ahí donde el «toque» digital desempeña un papel muy importante.

Un buen ejemplo es el nuevo proyecto digital del MoMA basado en las redes sociales. Se trata de una web y una cuenta Twitter que se denominan ART140 (@artoneforty) y desde las que se pregunta al público qué significan y cómo nos hacen sentir las obras de arte invitándonos a todos a hablar de arte. El museo, que ya cuenta con 1,6 millones de seguidores en Twitter y 1,5 millones de amigos en Facebook, imagina ART140 como un medio para entender mejor lo que siente su público respecto a seis obras concretamente seleccionadas para el proyecto.

Cada vez más la gente desea formar parte del museo, quiere contribuir a su preservación, quiere comunicar a través de las redes sociales y se siente curiosa por saber qué sucede dentro del museo. Con esta última idea, hace solo un mes el MoMA inició el proyecto de seguir el día a día de los conservadores del museo a través de Instagram (Themuseumofmodernart), fotografiando con gracia y naturalidad cómo trabajan y su amplia gama de influencias. La idea es utilizar esa red social para acercarse a su público y mostrar el lado humano que hay dentro de una gran institución.

Pero, finalmente, se comprueba que sobre todo cuando los dos tipos de experiencias, digital y física, trabajan en armonía, pueden ofrecerse experiencias de alta calidad para los visitantes del museo. Un ejemplo de coordinación entre ambas esferas es el proyecto y la exposición «Touch Van Gogh and Be Touched» del Museo Van Gogh de Ámsterdam. Se trata de una exposición enriquecida con varias tecnologías, como microscopios digitales, reconstrucciones en 3D, usando tabletas y pantallas táctiles, con que los visitantes pueden examinar las obras y entender las investigaciones que se realizan sobre el arte de Van Gogh. La exposición está pensada para poder compartir la experiencia individualmente o en grupo. Este es un excelente trabajo de cómo las tecnologías y los nuevos modelos de comunicación han transformado la forma de pensar en línea, pero también in situ, temas complejos para el público. De este modo, el Van Gogh Museum logra crear ese «toque», esa experiencia, que cada uno de nosotros queremos encontrar en un museo.

Datos y más datos por todas partes

Colleen Dilenschneider compartió una impresionante cantidad de datos recogidos por IMPACTS Research & Developpement para mostrar comparativamente la importancia de los diferentes canales de marketing y comunicación de los museos. Los datos indican el potencial de las redes sociales para crear un buen vínculo con la audiencia y conducirla al museo. Los interesantes datos que Dilenschneider comparte en su blog y en sus presentaciones son una prueba de las intuiciones que todos tenemos acerca de la reciente y rápida evolución de las formas en que las personas se comunican y difunden información en la actualidad.

Por lo general, los datos han sido un tema importante de las intervenciones y en las charlas durante las conferencias. Incluso se ha oído decir que hoy en día los datos de los museos son probablemente más valiosos que las colecciones. Y es que no se puede huir del negocio de las Big Data, deben conocerse y los museos deben implicarse.

Experiencias personalizadas pero conectadas

Un gran tema que engloba también numerosas conferencias es la creación de aplicaciones móviles para los museos.

A pesar del número de presentaciones de aplicaciones en esta edición, se inició un gran debate sobre si las aplicaciones móviles para los museos están muertas o no. Aún no sabemos la respuesta, pero, en cualquier caso, parece que actualmente la necesidad de tener una aplicación móvil para cada uno de los museos con las mismas funcionalidades de la web es relativa. Antes del diseño web adaptativo, una aplicación móvil era la mejor manera de facilitar la información básica a los visitantes. Pero actualmente las webs pueden adaptarse a todos los dispositivos móviles, así pues este argumento ya no nos sirve.

De todos modos, si la aplicación ha sido concebida con el fin de crear una experiencia particular, esta sigue siendo interesante para el visitante.

Adam Clarke (The Common People) habló sobre cómo con el juego Minecraft están involucrando a los jóvenes en los museos. Y Ferry Piekart mostró el poder de las aplicaciones móviles con la atractiva realidad aumentada del museo de Spijkenisse en los Países Bajos.

Pero quizá lo más acertado sería unir esfuerzos y crear aplicaciones para la colectividad de los museos. Esta es la idea de la aplicación Unique Visitors creada en Barcelona y que fue presentada en MuseumNext por Ana Luisa Basso. Se trata de una aplicación social para las recomendaciones de museos que pretende mejorar la experiencia personalizando las visitas. Su principio es que todos somos comisarios de contenido, que cada persona puede crear su relato, su itinerario y compartirlo animando a más gente a visitar el museo. En colaboración con el Museo Nacional de Arte de Cataluña (MNAC) y la Fundación Joan Miró, el proyecto ha sido galardonado en el concurso Apps&Cultura 2013 promovido por el Instituto de Cultura de Barcelona. Una buena iniciativa a la que esperamos que se sumen más museos y siga contribuyendo a fomentar el consumo cultural y la implicación del ciudadano en la generación de nuevos proyectos, itinerarios y lecturas en el mundo del arte.

Si hablamos de personalización de la visita, un gran ejemplo es la Gallery One del Cleveland Museum of Art, que ha ideado una espectacular instalación que permite a los visitantes crear su propia colección según sus intereses, sin prejuicios ni limitaciones.

Crear prototipos, testar y explorar más allá de los muros

Las conexiones son las reinas, o la clave, o lo que sea, pero yo aún diría más: la experiencia del usuario es la clave. Una buena experiencia del usuario provoca el boca a boca, la conciencia de marca y por lo tanto incrementa la reputación de la que hablábamos antes.

En el sector privado, las empresas hace tiempo que utilizan los procesos de UX Design (diseño de experiencia de usuario) para desarrollar servicios y productos que conecten mejor con las necesidades de los consumidores. Pero, ¿cómo pueden los museos aplicar este marco para el desarrollo de programas y experiencias? Dana Mitroff Silvers (Design Thinking for Museums) compartió los principios y las herramientas del UX Design que los museos deberían implementar en los proyectos, desde el rediseño de la web hasta el diseño de una aplicación. Por lo general, las técnicas del UX Design incrementan la colaboración del equipo, permiten desarrollar nuevos enfoques para resolver los problemas o hallar errores a tiempo de ser corregidos, y, aunque a priori pueda parecer lo contrario, aceleran la producción. Una de las bases de esta metodología es salir regularmente a conocer al público, aprender de él y observar qué necesita/quiere. También es importante testar con prototipos el proyecto y evaluarlo no solo al final, sino también durante todo el proceso. Hay que preguntar directamente al público.

Joe Baskerville (CogApp) también realizó una gran intervención recordando cómo hacer prototipos sobre papel, cómo usar pdfs y powerpoints/keynotes para testar el diseño del proyecto en el espacio real donde será utilizado y también recordó plataformas para diseñar prototipos y realizar pruebas.

Des de Antenna Lab, Jessica Taylor y Sam Billington presentaron su visión y realizaron un llamamiento a los museos a colaborar entre ellos, a crear storytellings digitales en las ciudades y a salir de las paredes del museo. Basándose en ejemplos del sector no museístico (Motorola, Google, el proyecto Smart City), presentaron una nueva forma de relacionarse con el público.

Por ejemplo, hablaron sobre la importancia del próximo proyecto de Google, Project Tango –un dispositivo que contendrá los programas para seguir el movimiento en animación full 3D, creando un mapa del entorno que le rodea, y que se dice que tendrá «enormes consecuencias» para el futuro de los museos. iBeacons también aparecerá cada vez más en los museos con dispositivos capaces de utilizar un nuevo formato de Bluetooth que se ha incorporado en muchos smartphones modernos y que puede enviar una señal a todos los que le rodean identificando su ubicación, ofreciendo datos desde una base de datos local o en la nube. El usuario de smartphone verá un aviso en su pantalla de inicio –incluso si el teléfono está bloqueado– con, en el caso de un museo, los datos sobre los objetos que le rodean que se mostrarán directamente al usuario.

«Solo estamos al inicio de este tipo de tecnologías y es emocionante ver hacia dónde iremos con todo esto», dijo Billington.

Los premios MuseumNext a la innovación

Este año MuseumNext va más allá y, por primera vez, premia a los cuatro mejores proyectos entre los presentados al congreso que han utilizado la tecnología de una forma transformadora. Los proyectos galardonados han sido los siguientes:

  • Museo Nazionale del Cinema: El Museo Nazionale del Cinema de Turín recibió una de las menciones por el proyecto «Making of» de crowdfunding que ha permitido restaurar la película L’Udienza, de Marco Ferreri.
  • Gemeentemuseum Den Haag – Wonderkamers: El Gemeentemuseum Den Haag también recibió una mención por el proyecto Wonderkamers. El proyecto consiste en una instalación de pantallas interactivas que ofrecen una introducción increíblemente fresca y entretenida sobre las bellas artes, las artes decorativas, la arquitectura y la moda. La última tecnología en exposiciones es utilizada para llevar las artes visuales a la vida a través de un juego de ordenador que sitúa al visitante individual en el centro. Uno de los objetivos de museo es interesar al público por el arte moderno clásico y contemporáneo de forma innovadora y lúdica.
  • EYE Film MuseumEYE Walk project: El EYE Film Museum también fue galardonado con una mención por el proyecto EYEWalk, un simple y divertido recorrido vídeo para los niños. Este vídeo está pensado para tabletas táctiles para guiar a los niños dentro del museo sin la necesidad de los padres. Esta experiencia de realidad virtual inmersiva en el museo como herramienta educativa es tecnológicamente simple y seguramente uno de los proyectos más ingeniosos que se han presentado.
  • Imperial War Museums – Computer Club: El premio MuseumNext a la innovación ha sido para el «Computer Club» de los Imperial War Museums. Una iniciativa fresca y pedagógica para el personal de los museos cuyo objetivo es desarrollar la conciencia y las competencias digitales dentro de las cinco sedes de los Imperial War Museums. Las sesiones son informales y lúdicas, y cubren temas como Twitter, Facebook, Xbox y el control por gestos, la creación de películas en un iPad, etc. Carolyn Royston presentó el Computer Club y habló de la idea de fomentar la confianza en las tecnologías y crear entusiasmo entre los colegas de todos los departamentos. De hecho, la idea de que la cuestión digital no debería limitarse a un departamento surgió durante el congreso varias veces. Todo el mundo debería saber cómo utilizar el ordenador, estar interesado en qué pasa en Twitter, en cómo funciona Facebook y sobre todo tomar conciencia de la importancia del entorno digital para el futuro de los museos. La participación empieza y necesita empezar desde dentro de la institución.

Otros proyectos interesantes presentados en MuseumNext NewcastleGateshead

La mayoría de sesiones de MuseumNext se realizan en paralelo, así que los ejemplos citados son solo una selección de los que se presentaron en el congreso. Estos son algunos otros proyectos interesantes:

  • Adidas Archive. Adidas presenta por primera vez la historia y el patrimonio de la marca libremente en una plataforma en línea interactiva. Desde su fundación, en 2009, el equipo del Archivo Adidas ha trabajado para preservar la historia de la empresa, y también comunicar a un público más amplio los contenidos de la colección. El Archivo Adidas está disponible en línea, incorpora aspectos de personalización de la exposición y también de conectividad, y ofrece la posibilidad de compartir la experiencia en las redes sociales.
  • Palazzo Madama. Carlotta Margarone presentó el inspirador proyecto de crowdfunding del Palazzo Madama de Turín. Con el objetivo de salvar 42 piezas de porcelana de Meissen, el Palazzo Madama organizó una campaña de crowdfunding para conseguir 80.000 €, ¡pero llegaron a 96.200 € en dos meses! El Palazzo es un pequeño museo (14 funcionarios y 150.000 visitantes al año). La iniciativa tuvo éxito precisamente por su carácter de acontecimiento único; probablemente no funcionaría si se pidiera a los ciudadanos que realizaran donaciones constantemente.
  • Andrew Nugée, de Imagineear, compartió un case study sobre la realización de una guía multimedia para los pacientes del hospital de Chelsea and Westminster Health Charity de Londres. Con la idea de la arte terapia, Imagineear empezó a trabajar con la colección del hospital de aproximadamente mil obras de arte en 2012 para producir una guía multimedia para los pacientes, los visitantes y el público en general del hospital.
  • ScanLAB & Science Museum. Will Trossell y Dan Evans presentaron su enorme proyecto de escanear en 3D las Shipping Galleries en el Science Museum antes de su desmantelamiento en 2012. Un total de 276 escáneres se hicieron del espacio y de las exposiciones para crear un modelo digital de dos mil millones de puntos medidos precisamente. Este réplica digital se ha usado para crear una visita virtual de los espacios de la galería con el comisario David Rooney, que proporciona una narración detallada sobre las exposiciones y los artefactos clave de la galería. La próxima etapa de trabajo está actualmente en marcha para lanzar una versión en línea, navegable y para que el público pueda interactuar. Aunque no están seguros de qué van a hacer con las enormes cantidades de datos que se han recogido durante el análisis, los resultados hacen pensar en las posibilidades que habrá cuando esta tecnología sea más asequible y al alcance de los museos y sus colecciones en un futuro próximo.
  • LACMA Lab. Amy Heibel ofreció una fantástica visión de cómo se pueden crear proyectos innovadores facilitando la tecnología a los artistas. La labor del LACMA Lab es prestar apoyo material y el espacio necesario para que los artistas puedan experimentar y desarrollar nuevos prototipos y proyectos.

Tomar riesgos para buscar el equilibrio

Así pues, tras una década de museos 2.0, ha llegado la hora de ser auténticamente digitales. Pero, al mismo tiempo, es hora de hallar el equilibro entre la tecnofobia y la tecnofilia, entre los proyectos físicos y los proyectos digitales. El público quiere que el museo le sorprenda, le toque, le emocione, le haga aprender, pero que también le entretenga. Los museos deben ser un lugar de experiencias para el público que reflejen nuestra sociedad y que se validen a través de la experiencia social que proporcionan.

Es evidente que existe una gran diferencia entre los museos que cuentan con un gran presupuesto y los que no, pero se pueden aplicar las mismas ideas: ser valientes, tomar riesgos, pero, sobre todo, ser realistas y crear prototipos, testar y evaluar los proyectos directamente con los visitantes durante todo el proceso para poder crear experiencias enriquecedoras para el público.

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  • Conxa Rodà | 02 julio 2014

  • Equip CCCB LAB | 02 julio 2014

  • Carles Sora | 02 julio 2014

  • Equip CCCB LAB | 02 julio 2014

  • Josep Maria Marimon | 03 julio 2014

  • Equip CCCB LAB | 03 julio 2014

  • Ferry Piekart | 03 julio 2014

  • Venture Stream | 03 julio 2014

  • Equip CCCB LAB | 03 julio 2014

  • Clara Bofill | 16 julio 2014

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