Los Lumière de la VR: oportunidades y riesgos del audiovisual inmersivo

Las posibilidades de la realidad virtual parecen extraordinarias, pero el tiempo dirá si asistimos a la génesis de un nuevo lenguaje o una falsa promesa.

Rastreadores de satélites en Pretoria. Sudáfrica, 1965

Rastreadores de satélites en Pretoria. Sudáfrica, 1965 | Smithsonian Institution Archives | Sin restricciones conocidas de derechos de autor

La realidad virtual plantea un escenario totalmente nuevo y de futuro. Por primera vez los usuarios tienen la posibilidad de definir y validar una nueva tecnología en su proceso de desarrollo. Pero, a pesar del peso del sector tecnológico en la VR, hay que tener presente que el audiovisual inmersivo no se define por su interfaz, sino por su contenido. Así pues, el éxito de la realidad virtual tendrá mucho que ver con cómo genera un lenguaje propio y qué papel reserva al espectador. Y es que, en un contexto digital, las expectativas son enormes y el público reclama que la interacción sea una parte fundamental de la experiencia.

Que el principal premio promovido por la industria de Hollywood sobre las nuevas oportunidades que las tecnologías digitales ofrecen al cine se llame Lumière Awards no es ninguna casualidad. Las resonancias que encontramos entre ese momento primigenio y sus dispositivos del precine con las gafas Oculus o Google Cardboard, y todas las producciones experimentales de audiovisual inmersivo 360 y de realidad virtual que se han hecho en los últimos dos años son extraordinarias. Dear Angelica, la pieza premiada en la categoría de mejor animación VR de 2017 (los premios tienen diez categorías de VR), ha sido celebrada como uno de los trabajos de referencia en cuanto a la exploración de este nuevo lenguaje.

¿El nuevo Dorado de los exploradores del audiovisual?

Sir Charles Wheatstone fue un científico de la época victoriana reconocido por ser el inventor de los primeros aparatos de visión estereoscópica durante la década de 1830, y uno de los más conocidos fue el Brewster-type portable stereoscopic visor. Aquel visor de imágenes estáticas con profundidad forma parte de una selecta lista de instrumentos del precine que fueron configurando el nacimiento del cine y, con él, la construcción del lenguaje y la cultura audiovisual. Algo parecido está ocurriendo hoy en día con cada uno de los pasos que damos en las nuevas narrativas VR. Podríamos decir que es así desde un punto de vista de experiencia de recepción individualizada del cine si pensamos en el primer y fallido quinetoscopio de Edison, de invención de mecanismos de simulación de la visión estereoscópica, por estar creando unos contenidos para un nuevo formato de representación en su estado más embrionario, por estar rodando películas en VR o vídeo 360 que no puedes ver de forma inmediata porque hay que editarlas y renderizarlas (recuperando así una cierta magia del hecho fotográfico analógico), o por las primeras reflexiones académicas en formato de «manifiestos» que han ido surgiendo últimamente en torno a este momento, como Not a Film and Not an Empathy Machine, de la reconocida académica de narrativas digitales Janet H. Murray. Muchas son las resonancias, pero también muchos los factores que los separan, especialmente, el contexto en el que investigadores, empresas y creadores sientan ahora las bases de un nuevo medio respecto a como lo hicieron en los inicios del cine.

Uno de los factores principales es que la ecología de medios sobre la que se va articulando este formato es un escenario totalmente nuevo, en el que se hace casi imposible predecir cuál será la evolución. Nunca en la historia de los medios nos habíamos encontrado en un momento en que la distribución y circulación tanto de contenidos como de tecnologías vinculadas a este nuevo formato sean tan rápidas y tengan un impacto mundial tan grande. Pero, a la vez, en ninguno de los medios de representación precedentes (fotografía, cine, televisión, Internet, etc.) los usuarios finales habíamos tenido la oportunidad de formar parte del proceso de creación de los modelos tecnológicos de creación y circulación, o de la creación de los cánones de contenido de este formato, hasta que no habían sido mínimamente explorados por determinados agentes sociales. Esto se debe, en gran medida, a Internet, a los reproductores de 360 como el de YouTube, pero también al bajo coste que tienen algunos de estos dispositivos, como las cámaras de grabación 360 y la proliferación mundial de smartphones, que hacen posible que el público general tenga acceso a una nueva tecnología de representación del mundo en su estado más primigenio, con capacidad para cuestionarla, definirla y validarla. Un estudio reciente afirma que solo durante 2016 han llegado a los hogares más 6,3 millones de visores de realidad virtual, principalmente las Samsung Gear VR.

La segunda cuestión de contexto es el índice exponencial de nuevas plataformas y dispositivos tecnológicos de esta nueva ola de realidad virtual, vinculado a empresas tecnológicas que renuevan constantemente sus dispositivos, en que se han invertido millones de dólares durante los últimos años. La inversión de capital es un factor que da una cierta credibilidad al sector, pero a la vez también genera especulación sobre el valor del propio medio (recordemos la burbuja de las punto com) y sobre el riesgo de la fuga de ese capital si el retorno económico de las inversiones no llega pronto. Estos dos factores, entre otros, imposibilitan que creadores y observadores contemos con un tiempo de reflexión para poder analizar y poder avanzar críticamente. Esta situación genera muchas expectativas de oportunidad y hace que a menudo la voluntad de llegar los primeros prevalezca sobre la de pensar en ello, y esto también es aplicable a los espectadores, que tampoco han tenido tiempo de educar una mirada crítica. A pesar de que la circulación y el acceso a las producciones, a diferencia de los medios anteriores, ha explotado gracias a Internet, aún buena parte del público es novel. Hay que hacer aquí un apunte importante, porque, pese a que la producción de este tipo de narrativas inmersivas es muy grande (solo en 2016 el número de empresas dedicadas a VR ha crecido el 40%), todavía no podemos decir que sea masiva. Y es que en eso los números son contradictorios: si bien por un lado las inversiones son grandilocuentes, por el otro vemos que los usuarios registrados en una de las mayores plataformas de VR como es HTC Vive son unos cien mil. Aparte, podemos observar diferencias de género preocupantes, con casi un 95% de hombres activos en la red.

Witness 360: 7/7 (Tràiler) | Darren Emerson

A pesar del baile de cifras, que el audiovisual inmersivo se consolide solo lo sabe el tiempo. En el cajón de la historia hay muchos otros medios que habían llegado para transformar el mundo y que fracasaron por diferentes factores. Así lo vaticina la «ley» del profesor de historia de los medios Brian Wilson, Law of the suppression of radical potential, que define que cuanto mayor es el supuesto impacto social transformador que debe tener una tecnología emergente mayor es el control que la propia sociedad ejerce sobre su evolución (una teoría no apta para tecnodeterministas). Pero lo que es innegable es que el impacto de esta ola VR es infinitamente mayor que las anteriores, y que ante la cantidad ingente de producciones es urgente pensar en el lenguaje que podríamos llegar a articular con este nuevo formato para evitar repetir errores, especialmente ahora que empieza a estar presente en tantos y tan variados contextos o ámbitos desde donde se exploran diferentes aproximaciones. Uno de los ámbitos con mayor proyección es el del documental, con interesantes trabajos como Witness 360; pero también la animación, con la celebrada Allumete; el periodismo, el arte, el activismo social con la implicación de ONG o entidades como United Nations con Waves of Grace; la cognición, los juegos, el patrimonio, o la literatura con adaptaciones literarias como Lincoln in the Bardo.

Resituando lenguaje, espectadores y autores

Y ante este nuevo contexto, la pregunta que todos nos hacemos es: ¿qué es el audiovisual inmersivo? ¿Cuál es su gramática? ¿Qué cualidades tiene? ¿Sirve todo lo aprendido en el cine? ¿O bien aplicar inevitablemente los conocimientos de los lenguajes precedentes, tal y como hicimos en el cine con el teatro, nos limita la libertad de exploración? Las experiencias más recientes ya nos hacen ver que este nuevo formato no es un vídeo «sin» frame, sino que estamos ante un nuevo formato que hay que inventar. Intentamos apuntar aquí algunas ideas que ayuden a seguir formulando el debate.

La primera podría ser la de no olvidarnos de que el audiovisual inmersivo no lo es por su interfaz, por las gafas que nos ponemos en la cabeza, sino que lo es por su contenido. Del mismo modo que el cine no lo es por su dispositivo de sala de proyección a oscuras con música que nos rodea, a pesar de que ayuda, y mucho. Son los recursos y las técnicas de realización y montaje que inconscientemente absorbemos visionando un film los que hacen que la experiencia sea inmersiva y fluida. Y llegar a obtener esa sensación de inmersión que nos permite hablar de la suspensión de incredulidad costó décadas de trabajo y exploración del lenguaje del cine. Así que, de entrada, paciencia, distancia con todo lo que hemos aprendido haciendo cine y muchas ganas de explorar otros lenguajes que posiblemente tengan mucho que decir, como el dramaturgo y la puesta en escena, o el de los videojuegos, por el equilibrio entre historia y acción, visión subjetiva del protagonista, etc.

Y es que en esta puesta en escena, el papel del espectador cambia radicalmente. Nony de la Peña, una de las principales pioneras de esta nueva ola de experimentación con la realidad virtual y el periodismo, se preguntaba en un TED de 2015: «¿qué pasa si os cuento una historia que está hecha para que no solo la recuerdes con la mente, sino con todo el cuerpo?». Lo mismo que nos dice Murray: «el foco de la VR no está en el frame, en la cámara, sino en la visión del espectador dentro de la escena». Un buen ejemplo de este planteamiento lo podemos visualizar en el primer capítulo de la reciente serie 360 INVISIBE, I: Ripped From Reality , donde podemos ver una escena que comienza situando la atención del espectador con una pequeña pantalla que mantiene el resto del entorno en negro, y donde, poco a poco, se va llenando el resto del espacio que nos rodea con imágenes. Otro ejemplo de ese «situarse dentro» es el reciente corto My Brother’s Keeper de la PBS, inspirado en la serie televisiva Mercy Street, en el que nos sumergimos en la experiencia de una guerra y la situación de la cámara en esta recreación es central. Y es que contar historias con audiovisual inmersivo podría no ser tanto explicar al espectador una historia como situarlo dentro de esta. Y dentro de esta, ¿no significa olvidar que estás presente en un lugar concreto, sino, tal vez, compartir dos lugares en uno solo? Y en un futuro próximo, ¿compartirlo con otros al mismo tiempo?

INVISIBLE, I: Ripped From Reality | Samsung VR

El lugar y el papel del cuerpo del espectador son otras de las claves del nuevo audiovisual inmersivo. Y podría estar mucho más vinculado de lo que nos parece con los scapes rooms, donde el espectador se sitúa dentro de un espacio concreto, con una escenografía que lo rodea, y una narrativa que no viene dada y que debe ir descubriendo con sus acciones. Pero podemos también situarlo en una genealogía de la representación que podría partir de las pinturas panorámicas de Robert Barker del siglo XVIII, cuya voluntad era situar al espectador dentro de una realidad concreta y hacerle sentir presente en esta. Y tal y como recordaba hace poco el profesor William Uriccio en la primera conferencia dedicada al documental VR, las patentes registradas de las panorámicas de Barker no solo pretendían situar al espectador dentro de la escena con las imágenes que ocupaban toda la sala, sino también con los objetos y los materiales dispuestos en esta en segundo plano, entre la posición del espectador y la perspectiva pintada en las paredes. En síntesis, lo que VOID hace hoy con la tecnología actual de realidad virtual.

Pero, si bien es cierto que la sensación de estar presente en otro espacio ya aporta un grado de inmersión, debemos reconocer que esto es solo el principio, ponerse el casco, porque el resto está por hacer. Como nos dice Murray, mostrar imágenes de refugiados en 360º, como hace The Displaced, entre otros, no aporta nada nuevo que no esté haciendo ya la televisión. Y esta es la tensión que nos corresponde explorar en este medio: la relación entre lo que queremos provocar situando al espectador dentro de una realidad y lo que le mostramos. Sentirse vinculado con una historia, sentir empatía por lo que nos cuentan, es algo que ya hacemos en la literatura o en el cine, y que ahora hay que resituar en este nuevo medio.

Y para terminar, el último de los puntos importantes a debatir sobre la realidad virtual gira alrededor de los públicos y de su experiencia dentro del contexto del entretenimiento digital. Este nuevo formato se dirige a un público que ha sido educado con Internet y los videojuegos como máxima expresión de la cultura digital popular. Es un público que está acostumbrado a interactuar con los contenidos, donde la interacción no es solo una elección de opciones trivial, como ocurre en la mayoría de las primeras demos que veíamos en VR (¡igual de impactantes pero triviales fueron los trenes de los Lumière!), sino una parte fundamental de la experiencia. El público quiere formar parte de la historia, tener la sensación de agencia, de implicación en la historia con sus acciones. Y, en este punto, la mayoría de las experiencias fallan estrepitosamente por pasivas o con interacciones básicas. Esta tensión es importante, ya que la expectativa cultural que está generando este medio provoca muchas situaciones de frustración, porque nos encontramos ante un medio presentado como la culminación distópica de aquel futuro hipertecnológico que ya está aquí, mientras algunas de sus formalizaciones son básicas en términos de historia y cualidades de interacción. La interacción con los ojos que promete la tecnología de realidad aumentada FOVE podría abrir todo un nuevo mundo de posibilidades insospechadas de interacción con el audiovisual.

Vivimos un excitante momento de oportunidad creativa y de desarrollo tecnológico que algunas voces consideran una situación meramente temporal. Quizá tienen razón, y dentro de unos años situaremos esta ola de VR en el cajón de la historia, como sus precedentes. Pero tampoco podemos negar que por el camino se están generando muchas nuevas oportunidades de atracción de públicos, de nuevas experiencias de audiovisual, artísticas, de investigación, de desarrollo tecnológico, de comprensión y representación del mundo, de explicarse con nuevas herramientas. Y al fin y al cabo, ya sabemos que con las predicciones no somos muy buenos. Así que si ahora nos miramos la VR con la misma incredulidad que la sociedad se miró los inicios del cine, ¡el futuro será prometedor!

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  • Jordi Prat Homs | 12 junio 2017

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