Las exposiciones del futuro. Hacia una experiencia afectiva

Imagen de la instalación Digital Graffiti Wall.

Imagen de la instalación Digital Graffiti Wall.

¿De qué manera podría la tecnología motivar la concreción de nuevas formas expositivas que generen una ruptura en el “paradigma del broadcast”? ¿Cómo brindar a los visitantes la posibilidad de participar en la creación discursiva y vivir nuevas experiencias físicas y cognitivas?

Este post propone repensar las exposiciones aumentadas por la tecnología, teniendo en cuenta algunas líneas de investigación actual en el campo de la interacción persona-ordenador y sus posibles aplicaciones en el contexto del museo.

Computación afectiva

Las emociones juegan un papel esencial en la toma de decisiones, la percepción y el aprendizaje, y condicionan mecanismos del pensamiento racional. Al menos así lo sugiere Rosalind Picard, quien dirige el Affective Computing Research Group del MIT: “Si queremos que los ordenadores sean realmente inteligentes y que interactúen de forma natural con nosotros, debemos otorgarles la capacidad de reconocer, entender e incluso tener y expresar emociones.” En una primera instancia, la computación afectiva se propone lograr que los ordenadores reconozcan el estado emocional del usuario y actúen acorde a ellas. Se trata de “interacción implícita” (no necesariamente voluntaria) con la tecnología, sobre la base de la información fisiológica del usuario.

Cambios de sudoración en la palma de la mano, ritmo cardíaco o tensión muscular y gestos faciales permiten a los ordenadores conocer información acerca del usuario y adaptar su comportamiento en tiempo-real. Así, lo que denominamos computación fisiológica está orientado a la creación de interfaces que se ajusten a cada usuario y que sepan algo respecto del contexto en el que ocurre la interacción. En nuestra exposición imaginaria, por ejemplo, el visitante podría llevar un dispositivo de visita guiada automático capaz de ajustarse a sus estados mentales y afectivos. El dispositivo sabría si el usuario está aburrido, excitado o abrumado y modificaría el recorrido y la información proporcionada para brindar una experiencia única y agradable.  A través del mismo gadget, el usuario podría dejar sus comentarios, que aparecerían en tiempo real en los dispositivos de otros usuarios para generar debate e interacción.

BCI. Interfaces cerebro ordenador

Si bien entran en el campo de la computación fisiológica, las BCI merecen una mención aparte. En este caso, la actividad cerebral de un usuario sirve para operar sobre los dispositivos tecnológicos. Las señales eléctricas son captadas por distintos sensores (uno de los más utilizados en proyectos artísticos es el Emotiv) preprocesadas y clasificadas para poder comunicarse a un medio externo, ya sea un ordenador u otro hardware. En octubre de 2007, cuando un grupo de investigación japonés presentó un sistema de BCI que permitía controlar el comportamiento de un avatar en el mundo virtual Second Life, las interfaces cerebro-ordenador lograron popularidad y exposición mediática. Muchas investigaciones han dado resultados interesantes en esta línea de BCI, que también abriría un mundo de sensaciones en exposiciones museísticas. Por ejemplo, narraciones que se ajustan a nuestros estados mentales, pinturas digitales que pueden ser modificadas practicando estados meditativos, de concentración o excitación y hasta orquestas que suenan gracias al poder mental mancomunado de los usuarios, como en el caso de la Multimodal Brain Orchestra.

Interfaces tangibles de usuario (TUIs)

Ya hemos hablado de las TUIs en otro post. La necesidad de generar interfaces tangibles no sólo deviene de un anhelo superador de las interfaces gráficas de usuario. El ordenador fue creado para hacer cómputos y trabajos típicos de oficina, de allí su fisonomía. Sin embargo, en la actualidad es utilizado para casi todas las actividades que nos vinculan con el mundo de los bits. Operando mediante un teclado, un ratón y una pantalla, reproducimos un esquema cognitivo que solo perpetúa el dualismo que separa la mente del cuerpo. Como proponen las teorías en el campo de la Cognición corporizada (Embodied cognition) existen muchas posibilidades de que los procesos cognitivos como el propio pensar ocurran en la interacción física y sensorial con el entorno.

¿Cómo sería la experiencia si en una exposición sobre Ernest Hemingway, al coger una caracola que descansa sobre una mesa pudiéramos escuchar partes de El viejo y el mar (¡nada que no pueda hacerse con un Arduino!)? ¿Y si al acercarnos a la máquina de escribir, ésta sintiera nuestra presencia y nuestro estado anímico y nos escribiera un poema picando las teclas, como conducida por todos los poetas que ya se han ido? La Digital Graffiti Wall ilustra otra posibilidad de colaboración utilizando TUIs.

Espacios inmersivos

La realidad virtual (RV) es muy costosa y en la mayoría de los casos apenas permite que nos veamos situados en una representación visual vectorial con la que prácticamente no podemos interactuar. Los exoesqueletos y demás sistemas para lograr feedback háptico continúan en una fase experimental, son caros y sus aplicaciones demandan mucho desarrollo técnico. Sin embargo, ¿quién podría quitarnos el placer de sentirnos “presentes” adentro de una representación en 3D del Aleph que imaginó Borges? En Realidad virtual se está investigando el concepto de “presencia”, la psicología detrás del fenómeno por el cual el cerebro asume como real un espacio que conscientemente sabemos virtual. Como en el proyecto Beaming, de la Universidad de Barcelona, en el que los visitantes podrían participar de obras de teatro que suceden en un sitio remoto así como ingresar en el sueño psicodélico de la Generación Beat.

Realidad aumentada (RA)

Como ya lo explica este post, se trata de un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, sobreimprimen los datos informáticos al mundo real. La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de “aumentar” el mundo real. En los casos más desarrollados, requiere del uso de proyectores colocados a la altura de la cabeza, un display virtual en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados con sensores y actuadores. También hay grandes creadores de aplicaciones de RA para móviles, como Layar, que son las más utilizadas y menos costosas. En el marco de una exposición, los usuarios podrían recorrer un espacio donde los objetos, al ser enfocados con la cámara del móvil, relataran historias halladas en la Red y rompieran con el discurso único para vestirse de inteligencia colectiva.

Las posibilidades que ofrece el acceso a las nuevas tecnologías permite imaginar novedosas formas de participación ciudadana en la construcción narrativa y estética de las exposiciones. Utilizadas con creatividad, las nuevas proezas de la interacción persona-ordenador nos permitirían vivir las exposiciones y modificarlas en tiempo real. La inclusión de contenidos generados por los usuarios, otro punto fundamental en el museo del futuro, merece un post aparte.

Ver comentarios5

  • javi creus | 13 junio 2011

  • Mara Balestrini | 15 junio 2011

  • Mariana | 16 junio 2011

  • exposiciones barcelona | 24 octubre 2013

  • Equip CCCB LAB | 24 octubre 2013

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