¿Jugamos una partida?

Exploramos las relaciones entre la ciencia ficción y los videojuegos, dos narrativas con una gran capacidad para imaginar nuevos universos.

Alien Syndrome (1987 Sega) en Yestercades. Soverville, 2015

Alien Syndrome (1987 Sega) en Yestercades. Soverville, 2015 | Rob DiCaterino | CC BY

Más allá de su asociación con el mundo infantil, el juego forma parte de nosotros. Nos permite hacernos preguntas e imaginar otras realidades, ya sea de forma física o virtual. Esta capacidad de construirnos nuevos mundos la comparte también con la ciencia ficción. De este modo, las mutuas inspiraciones y trasvases que se han dado entre este género y el mundo de los videojuegos no son casuales.

¿Cuándo empezamos a jugar? ¿Y a imaginar, a hacernos preguntas? Según explica Johan Huizinga en su libro Homo ludens, el juego es anterior a la cultura, es un acontecimiento natural, que proviene de nuestra latente condición animal; recordemos que los animales también juegan. Por lo tanto, es algo que forma parte de nosotros. Sin embargo, en algún momento alguien decidió asociar la idea de jugar con algo que solo hacen los niños, con algo que implica evadirse, no pensar. De la misma manera, hubo una época en la que alguien decidió que cierto tipo de literatura solo podía ser una forma de evadirse de la realidad, que la ciencia ficción o lo fantástico solo tenían que ver con la imaginación, y que eso las convertía en menos literatura. Pero imaginar, hacerse preguntas o jugar son elementos que nos conforman como seres humanos y que nos sitúan en el mundo.

De hecho, Miguel Sicart, en su libro Play Matters, define el acto de jugar como una forma de comprender lo que nos rodea. Cuando piensa en la acción de jugar, Sicart la define en toda su amplitud y desde todas sus posibles características. Para él, la acción de jugar busca subvertir el orden habitual, se adueña del contexto en el que tiene lugar y es algo creativo, porque da forma a sus propios objetos y comunidades. «Jugar nos da el mundo y a través del juego nos apropiamos de él».

El juego puede ser lo que queramos, algo infantil o algo que englobe todas las etapas de nuestra vida; un espacio físico o uno virtual; una palabra que simplemente tenga que ver con los juguetes, o una palabra que nos lleve a todas las otras posibilidades que tiene, desde imaginar que somos otro a considerar que resolver un misterio también puede ser parte de un juego, como nos recuerda a menudo Sherlock Holmes con su «the game is on» (o «the game is afoot», dependiendo de la versión).

El juego puede ser también fruto de una pregunta o desencadenar otra. «Shall we play a game?», le dice Joshua al personaje de Matthew Broderick en la película Juegos de guerra (John Badham, 1983). Es la respuesta a esa interrogación la que permite que la trama se desarrolle, que se presente la tensión, la duda y el desenlace con una conclusión que va más allá de la pregunta inicial. Muchas historias se crean así, a partir de un interrogante que nos mueve a imaginar la respuesta de una persona, o de una sociedad, ante la posible situación que hemos planteado. A menudo este interrogante toma la forma del clásico «¿Qué pasaría si…?», uno de esos disparadores creativos que Gianni Rodari planteó como juego infantil y creativo en su Gramática de la fantasía, y que adquiere un significado completamente distinto si se le cambia el tiempo verbal, convirtiéndose en una actitud patológica que hace que no avancemos en la vida porque estamos siempre preguntándonos por esa posibilidad hacia atrás. Pero, como explicaba Ursula K. Le Guin, es ese «¿qué pasaría si abro esta ventana?», «¿qué pasaría si alguien pudiera cambiar la realidad con sus sueños?» lo que nos posibilita construir mundos. Esos interrogantes son detonantes, semillas que se expanden hasta convertirse en universos que nos permiten preguntar y preguntarnos, comprender que hay otras maneras de hacer las cosas, otras formas de ser, de pensar; otras realidades.

Bubble Bobble (1986 Taito), Maximum Force (1997 Atari Games), Bosconian (1981 Namco) y Space Invaders (1978 Taito) en Yestercades. Soverville, 2015

Bubble Bobble (1986 Taito), Maximum Force (1997 Atari Games), Bosconian (1981 Namco) y Space Invaders (1978 Taito) en Yestercades. Soverville, 2015 | Rob DiCaterino | CC BY

El juego de crear un mundo

Si existe un juego recurrente en el mundo de la ciencia ficción, es el de intentar encontrar una definición. Los autores dan una, los estudiosos ofrecen otra; en algunos casos tienen puntos en común, en otros son visiones personales que proceden de la propia experiencia creativa como autores, pero también como lectores. Por ejemplo, Umberto Eco considera la ciencia ficción como una narrativa de conjetura; un tipo de literatura que «construye mundos estructuralmente posibles», es decir, mundos que, aunque no se corresponden con la experiencia de nuestro presente, podrían llegar a ser.

Esta idea entronca con la que tenía Philip K. Dick sobre la ciencia ficción, aunque en su caso él hacía hincapié en la importancia del shock del no reconocimiento que tenía que experimentar el lector ante ese mundo, esa sociedad que deriva de la nuestra pero que ha sido transformada, desfigurada por el autor. Para K. Dick la ciencia ficción debía ser estimulante para el lector, debía provocar pensamientos, preguntas con o sin respuesta, una idea que también compartían escritores como Isaac Asimov o Ursula K. Le Guin. El primero defendía que la ciencia ficción era una manera de buscar las respuestas humanas a los cambios, a los avances tecnológicos. Para Le Guin la literatura no mimética era un modo de abrir puertas, de explorar preguntas para las que todavía no había respuestas. Ray Bradbury decía que «la ciencia ficción no es en absoluto una huida. Es un movimiento que esquiva la realidad para encantarla y obligarla a comportarse. […] Toda la ciencia ficción es un intento de resolver problemas mientras se finge mirar para otro lado». Pero entonces, ¿por qué se ha visto, o se sigue viendo, como una forma de evadirse de los problemas de la realidad, cuando en el fondo hace precisamente lo contrario? Quizá por desconocimiento o por prejuicios que no se han revisado, quién sabe.

Lo cierto es que la ciencia ficción nos ofrece, entre otras cosas, una mirada hacia posibles futuros, hacia otras realidades, lejanas o cercanas, aterradoras o estimulantes. Sus premisas y los mundos que ha creado se han introducido en el imaginario colectivo y, por supuesto, en el mundo de los videojuegos. Pero estos también se han introducido en algunas creaciones o, como mínimo, en ciertos aspectos que asociamos habitualmente con el mundo de los ordenadores, los juegos y la realidad virtual.

Precisamente, antes de que esta última existiera, Stanley G. Weinbaum escribió Las gafas de Pigmalión (1935), un relato en el que un hombre inventa unas gafas que permiten ver una ilusión como si fuera real, sentirla, olerla, tocarla. Juega con la sugestión y la autohipnosis, pero la idea está allí y es tentadora. En cambio, no resulta tan tentadora la realidad que presentó Ray Bradbury en 1950 con su relato «La pradera», donde una habitación de juegos interactiva provocaba preocupación en los padres y obsesión en los niños. Una obsesión o adicción que mucha gente ha asociado con los videojuegos, vistos como ese espacio de ocio en el que los jóvenes se encierran para huir de sus problemas y de la realidad hasta el punto de no distinguir entre realidad y ficción.

eXistenZ (1999) | Youtube

La tecnología, y en especial aquella que nos ofrece la posibilidad de crear un mundo más allá del real (sea a través de la realidad virtual o del videojuego), ha inspirado muchas obras de ficción, desde Simulacron-3, de Daniel Francis Galouye, novela en la que se inspiró la película Nivel 13, de Josef Rusnak, pasando por la extraña y corporal eXistenZ, de David Cronenberg, hasta la más reciente Ready Player One, de Ernest Cline. Pero también hay que tener en cuenta que la angustia de no saber si lo que se ve es o no real es un tema habitual en la ciencia ficción, porque la fractura de la identidad, el yo y el otro, o cuestionar los límites de la realidad son temas que han atravesado el género desde diferentes perspectivas.

El viaje en la otra dirección también cuenta con varios ejemplos. Si pensamos la ciencia ficción como una posibilidad de visitar el espacio exterior, algunos de los primeros videojuegos, como Space Invaders, nos ofrecieron ese viaje en un formato muy sencillo. Sin embargo, con el tiempo los videojuegos se han convertido en un espacio perfecto para desarrollar escenarios y narrativas inspiradas en los subgéneros de la ciencia ficción, desde el ciberpunk a los viajes interestelares, pasando por distopías, ucronías e híbridos del género. Con una construcción de mundos arquitectónica y visual, que sirve de escenario y de marco narrativo, el videojuego ofrece la posibilidad de explorar otras características de estos universos y ampliar sus referencias, porque permite que el jugador se sumerja de otra manera. En un videojuego vemos, como en el cine, pero la dinámica es diferente y también el lenguaje. Uno puede hacerse preguntas diferentes o tener que responder otras; puede participar, respirar la historia y crearla en cierta manera a medida que avanza; incluso jugar con la construcción del relato. Si retomamos la idea del juego que defiende Sicart, el videojuego en el fondo es una forma más de apropiarse del mundo, un mundo ficcional, con elementos narrativos pero también creativos, donde se puede jugar con la elección y se puede observar esa realidad desde su interior. Sea de forma física o virtual, de forma individual o colectiva, el juego es transformativo y nos enfrenta a dilemas y dificultades. El juego abre caminos, posibilidades. Es cierto que se hace dentro de un espacio acotado y con unas reglas, pero ¿acaso no ocurre lo mismo en la vida? Por muy libres que nos creamos, todos estamos marcados por el entorno, por la familia, por las normas culturales, y nos movemos siguiendo las reglas del juego.

Los prejuicios a menudo no dejan ver la diversidad del mundo de los videojuegos ni la profundidad que puede habitar en la ciencia ficción. En el artículo «A hombros de gigantes» recogido en su libro Zen en el arte de escribir, Ray Bradbury imagina a un niño que se pregunta el motivo de que no se haya prestado atención a la ciencia ficción hasta hace poco. Es una pregunta escrita hace años, pero que ha seguido resonando hasta nuestros días. En este ensayo-relato explica cómo algunos adultos, gracias a los niños y a los jóvenes, descubren que los libros de ciencia ficción cuentan algo, están llenos de ideas… Quizá también sean esos niños y esos jóvenes quienes nos recuerden que el videojuego ya forma parte de nuestro universo cultural, sea real o de ficción.

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