Gamificar significa hacer jugar

La gamificación no se mide por los premios, sino por el disfrute del jugador durante el proceso. En la cultura también hay lugar para el juego.

Partido de béisbol, Rosetta High School (Australia).

Partido de béisbol, Rosetta High School (Australia). Fuente: Tasmanian Archive and Heritage Office.

Actualmente podemos abordar el concepto de gamificación desde muchas perspectivas. Las publicaciones sobre el fenómeno aportan ideas interesantes y diversas, pero hay que estar atentos para que no aparezca como un concepto hueco. Una definición centrada en el usuario permite establecer líneas de creación del juego utilizando al jugador como constante. De ahí, hay que crear una narración que lo mantenga envuelto dentro de la partida siguiendo un camino trazado por reglas y retos en un entorno no lúdico. La gamificación no se mide por los premios y las medallas que se dan o se reciben, sino por el disfrute del jugador durante el proceso. En la cultura también hay lugar para la gamificación. Hay que crear un relato que trascienda el espacio y que mida adecuadamente la relación entre el jugador y el material sensible con el que juega.

Hay palabras y conceptos que se ponen de moda. Hace unos años fue la gestión del conocimiento o la inteligencia emocional y nadie duda de su importancia. Últimamente el concepto de moda es «gamificación», y a los que hace años que nos dedicamos a usar el juego como herramienta de trabajo nos ha caído trabajo encima.

Empieza a haber mucha literatura sobre el tema. Existen jornadas, libros, webs y artículos que analizan conceptos muy interesantes y desde muchos puntos de vista. Pero hay algo que me preocupa. Muchas veces la gamificación aparece como un concepto hueco, como una colección de recetas que todos pueden aplicar. Para muchos, la gamificación es dar puntos o medallas, hacer listas y comparativas. Así que no resulta extraño encontrar proyectos que consideran que gamificar es hacer «exactamente lo mismo que se hacía siempre, pero dando puntos». Para comprobar las consecuencias de esta definición, solo hay que hacer una pequeña búsqueda en un buscador: las imágenes solo muestran medallas, premios ficticios o infografías explicando cómo se dan las medallas o los premios.

El problema está en su propia definición. Uno de los personajes más influyentes en el mundo de la gamificación, Kevin Werbach [1], en su libro Gamificación, Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos, presenta la gamificación como «el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos contextos que no son juegos». Más adelante explica que todo esto se hace para lograr compromiso con una organización o una causa o la motivación para realizar una acción determinada, permitiendo experimentar sin miedo al error.

Otro de los rasgos característicos de toda la literatura sobre el tema es que intentan distinguir gamificación y juego. Solo se busca el uso de mecanismos de juego pero sin que el resultado sea un juego. Esta definición me hace pensar en una escena de la serie «Plats bruts» en la que el protagonista, David, quiere leer el Ulisses de Joyce. Para ello se crea el ambiente de lectura: sofá, luz, música clásica, taza de café. Cuando lo tiene todo preparado y parece que comenzará a leer, avisa a su niñera para que le lea. David ha buscado los mecanismos de lectura, pero sin la lectura.

Una definición centrada en el usuario

Si el objetivo de la gamificación es incidir en la motivación de alguien para conseguir que tenga un comportamiento determinado o haga una serie de acciones concretas, este usuario debería estar en el centro de la definición y del pensamiento de quien diseña una acción gamificada. Así que me permito el lujo de volver a escribir la definición con una mirada diferente y luego analizar sus consecuencias:

Gamificar es hacer vivir experiencias de juego en un entorno no lúdico.

De entrada puede parecer que la definición se parece mucho a la de Werbach, pero el hecho de poner en el centro al usuario tiene unas consecuencias muy importantes. Para ello destacaré los tres conceptos que me parecen más importantes. El orden con que los presento no es relevante, todos están en el mismo nivel, pero los tres están conectados profundamente y, en mi opinión, no se puede entender un concepto sin los otros dos.

Do you want 2 play a little game?

Do you want 2 play a little game? Fuente: Carl Jones.

Primer concepto: hacer vivir

El centro de una actividad gamificada es el usuario. Debemos hacer todo lo posible por diseñar una experiencia rica, un reto motivador. Por ello, habrá que saber cómo es nuestro usuario tipo y hacer su retrato robot que explicite cuáles son los retos que lo motivan.

Este planteamiento tiene tres consecuencias. La primera es que, al haber diferentes tipos de jugadores [2], el diseñador de la actividad deberá asegurar que existen retos diferentes para cada uno. Así que habrá que dibujar un mapa con todos los retos posibles que se plantean a lo largo de la actividad y cruzarlos con los diferentes tipos de jugador.

La segunda consecuencia es asegurar que el jugador siempre se mantenga en la partida. Por lo tanto, habrá que diseñar elementos de retroalimentación que permitan conservar opciones de éxito durante toda la partida [3].

Daniel Solis ha creado esta infografía para mostrar los dos tipos de retroalimentación

Daniel Solis ha creado esta infografía para mostrar los dos tipos de retroalimentación.

Y la tercera consecuencia es desmontar una clasificación clásica de las diferentes experiencias lúdicas y que Andrzej Marczewski muestra en su libro Gamification: A Simple Introduction. En la estructura no existe diferencia entre gamificación, serious game o juego, ya que todos ellos ponen en el centro la experiencia de un usuario que quiere alcanzar un reto determinado. La única diferencia es la importancia que se da al tema del juego: en un juego para pasar un buen rato el tema solo tiene una importancia narrativa, en los otros dos casos, el tema es uno de los tres pilares de la actividad.

Por otra parte, muchas de las actividades gamificadas que se destacan pasan a ser solo actividades con un diseño lúdico, pero sin una estructura verdadera de juego. Y es que la estructura de juego no es algo que se defina externamente, es una definición que solo puede hacer la persona que está jugando.

Cuando se pone al usuario en el centro de la actividad, gamificación, serious game y juego acaban fundiéndose en un mismo concepto. Y, de rebote, muchas de las gamificaciones acaban pasando a la categoría de gameful design.

Cuando se pone al usuario en el centro de la actividad, gamificación, serious game y juego acaban fundiéndose en un mismo concepto. Y, de rebote, muchas de las gamificaciones acaban pasando a la categoría de gameful design.

Segundo concepto: experiencias de juego

Otra frase clásica para definir la gamificación es el uso de mecánicas de juego para asegurar una experiencia interesante. En el número 10 de la revista Control Magazine International se presentan 38 mecánicas de juego que han estado presentes en videojuegos muy populares. Una mirada a las mecánicas nos revela que con esto no basta: podemos reconocer juegos que comparten las mismas mecánicas y que se nos han caído de las manos de aburrimiento.

El autor de juegos de mesa James Ernest, en el capítulo «The game is not the rules» de Kobold Guide to Board Game Design, afirma: «las reglas no son, por sí mismas, la diversión». Y para acabar de remachar el clavo, luego incluye las reglas en un sistema indivisible de muchos elementos que acaban asegurando el reto, el placer, la inmersión en un mundo creado para disfrutar.

Un juego, como dice Ernest, debe concebirse como un sistema creado a partir de una estructura que envuelva al jugador desde el principio con una narrativa inmersiva, con unas reglas bien estructuradas para asegurar que todos los jugadores tienen oportunidades de alcanzar el reto en todo momento, unas mecánicas relacionadas con el tema y que permitan que todo el mundo se muestre interesado en todo momento, unas dinámicas entre los jugadores que aseguren la comunicación y una estética centrada en lograr que el jugador disfrute de cada uno de los momentos del proceso [4]. Y para hacer todo esto no basta con talento u oficio, sino que se precisan también muchas pruebas y modificaciones para encontrar un equilibrio adecuado para todo tipo de jugador [5].

Así que hacer vivir una experiencia de juego no se puede limitar solo a dar puntos, premios, medallas o crear un ranking. Hay que incidir en el corazón de la propia actividad y orientar todos los elementos para que apunten en la misma dirección. Y todo ello debe hacerse con la intención de que el usuario de la actividad se añada libremente, tenga un reto o unos retos que debe superar y que, para ello, debe seguir unas reglas. Y este, no lo perdamos de vista, era el objetivo de la actividad gamificada. Si solo nos quedamos con unos premios, el compromiso durará el tiempo que los premios parezcan interesantes; si, por el contrario, todo el sistema entero está centrado en lograr ese objetivo, el usuario participará independientemente de si hay premios o no.

Por este motivo, el creador de un actividad gamificada deberá dedicar un buen rato a responder: «¿cómo puedo conseguir que el usuario participe activamente en la actividad propuesta?»

Tercer concepto: en un entorno no lúdico

Tal y como se apuntaba más arriba, no es posible plantear ninguna actividad gamificada sin tener en cuenta que se quiere trabajar un contenido determinado, que se trata de un juego «con tema». Así que parece evidente que el primer paso que hay que dar es definir cuál es ese tema.

Después hay que decidir con cuidado los objetivos que se quieren lograr. Un objetivo es una flecha que apunta a una dirección o a otra. Un cambio de orientación, por pequeño que sea, hará que se cambie totalmente el punto de llegada.

Una vez se ha marcado el objetivo, hay que pensar en el usuario para ver qué tipo de mecánica de juego le servirá mejor para alcanzar ese objetivo. Esto supone que el diseñador de la actividad debe tener un amplio repertorio de mecánicas de juego y conocimientos sobre cómo combinarlas.

Después ya viene el resto: la historia que lo envuelve todo, las dinámicas que aparecen entre los jugadores, el modo en que haremos entrar a los usuarios en el mundo que hemos creado y, la parte más importante, las pruebas para asegurar que se ha llegado a buen puerto.

En el camino existe la tentación de los premios. Son una buena vía de escape cuando no se sabe cómo resolver un problema determinado. Pero solo son un espejismo, porque una actividad bien diseñada no necesita ninguna medalla, la actividad ya es un premio en sí misma. Sabemos que hemos gamificado bien cuando mantenemos el usuario en la actividad por la propia actividad, no por lo que se lleva a cambio.

¿Y ahora cómo lo hacemos para gamificar la cultura?

La gamificación se puede extender por todos los ámbitos del conocimiento o de la vida. Los equipamientos culturales también pueden crear actividades gamificadas para conseguir hacer centrar la mirada de los usuarios en un discurso determinado o en una serie de piezas que se quieren destacar.

Para lograr un cambio profundo del visitante, hay que tener ambición y no quedarse con un pequeño gesto. El nivel de compromiso que hay que pedir debe ser de largo recorrido, de vivir una experiencia que trascienda las paredes del equipamiento y corra de boca en boca como una experiencia que hay que compartir.

Con esta ambición está asociado el compromiso personal para hacer algo diferente. La mirada del creador de una actividad gamificada debe ser amplia, con una necesidad de adquirir continuamente nuevos recursos, mecanismos o ideas que pueden ser utilizados en el proceso creativo. Por lo tanto, de entrada, hay que desterrar mecanismos conocidos como válvula para escaparse de la presión de la hoja en blanco.

La forma en que el usuario entrará en la actividad es importante. Para asegurar una inmersión en el mundo que proponemos, podemos generar una capa de narrativa sobre el equipamiento, las piezas o el recorrido. No hace falta que sea una historia profunda, puede ser un pequeño gesto o un reto interesante.

Y por último, como ocurre en cualquier actividad, hay que imaginarse que el usuario, tenga la edad que tenga, llega a su casa después de visitar el equipamiento y explica qué ha hecho con una frase corta. La frase es la esencia de nuestro objetivo, debe ocultar qué queremos que haya vivido y qué queremos que recuerde.

No hay muchos ejemplos interesantes sobre la utilización de esta mirada gamificada. En muchos casos son actividades muy breves, en otros terminan usando el juego como mero entretenimiento, sin profundizar en el concepto real que se quiere trabajar.

En Find the future, Jane McGonigal propone escribir un libro único inspirado por cien obras de la colección de la Biblioteca Pública de Nueva York. Y, para ello, los usuarios tuvieron que superar retos y resolver enigmas interesantes. Y en la exposición High society de la Wellcome Collection de Londres se creó un videojuego pequeño y muy interesante en el que el jugador, a través del reto que suponía el juego, se familiarizaba con el comercio del té y el opio en el delta del río Perla. El juego era la puerta de entrada para los más curiosos a entender qué se explicaba en la exposición.

En nuestro ámbito, hace poco creé dos retos para adolescentes y adultos en el Born Centre Cultural de Barcelona. La ciudad escondida es una actividad que se realiza dos veces al año, en que los usuarios tienen que recorrer un hecho histórico y descubrir quién hizo algo determinado interpretando enigmas, analizando el yacimiento del centro y viviendo la historia como una partida de videojuego con tres pantallas diferentes.

En su creación se incorporaron todos los elementos. El punto de partida era la narración de un hecho histórico (la novelización de quien mató al príncipe Jorge y la creación de una conspiración para lograr que no se cumpliera el trato de Inglaterra con los catalanes). Una vez creada la historia, se eligieron a personajes reales y se analizó su biografía, se inventaron diferentes grabados, textos y pistas que ayudaban a resolver el caso. Y a partir de ahí fue necesario crear un mecanismo de juego que funcionara: se dividió cada historia en tres episodios; cada uno es un reto concreto con una pregunta clara. Una vez ha pasado el tiempo para resolverlo, los jugadores reciben una explicación histórica que pone en contexto qué pasó para asegurar que todo el mundo sigue la narrativa.

La solución de cada enigma es un reto personal. Por este motivo se pusieron un par de sobres con las respuestas que los jugadores podían mirar libremente si se sentían atascados.

Sabemos que el juego funciona porque nadie ha querido consultar nunca esas respuestas, porque no hacen falta ganadores, todos los que van logrando superar el reto se sienten lo suficientemente premiados. Por otra parte, sabemos que cumple su misión en un equipamiento cultural porque permite descubrir la historia, porque el dinamizador lleva el hilo argumental de lo que se está contando y, al final, ayuda a discernir realidad y ficción. Y el hecho de que la historia esté dividida en tres bloques permite asegurar que los jugadores se sientan enganchados a la partida en todo momento: si alguien se descuelga al iniciar un nuevo bloque, puede volver a empezar con igualdad de oportunidades que el resto.

A modo de conclusión

La cultura es uno de los retos pendientes de los especialistas en gamificación. Se trata de crear juegos sin olvidar que se trabaja con un material sensible que es necesario que el usuario reconozca y se haga suyo. No es una tarea fácil, pero si se pone en el centro al usuario y se cuenta con los recursos lúdicos necesarios, se pueden lograr experiencias que trasciendan el equipamiento en el que se lleva a cabo la actividad. Este es el reto, un juego en sí mismo.


[1] Werbach es el autor de uno de los MOCC más relevantes sobre este tema que se están haciendo actualmente. Rita Barrachina ha realizado un análisis muy detallado sobre este curso en su blog gamifi.cat.

[2] En esta entrada de su blog, el especialista en gamificación Yu-kai Chou recoge diferentes clasificaciones de jugadores.

[3] La retroalimentación es el mecanismo por el cual el juego se modifica según los resultados del jugador. Si está resultando demasiado fácil, el juego se complica; si, por el contrario, es demasiado complicado, recibe alguna ventaja que permite que vuelva a entrar en el juego. Se puede encontrar más información en este artículo de Ernest Adams.

[4] En esta línea, es muy recomendable la lectura del artículo MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research de Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek.

[5] El balanceo en un juego asegura que en ningún momento pierda el interés. Se puede aprender mucho sobre el concepto en el capítulo dedicado a este concepto de The Art of Game Design: A Book of Lenses de Jesse Schell o en este artículo.

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  • Flavio Escribano | 16 mayo 2014

  • Oriol Ripoll | 17 mayo 2014

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