De bits a àtoms, del click al touch

El concepte Siftables, o “ordinadors dominó”, va ser creat per David Merrill i Jeevan Kalanithi al MIT.

El concepte Siftables, o “ordinadors dominó”, va ser creat per David Merrill i Jeevan Kalanithi al MIT.

Una mare viatja amb metro amb la seva petita filla que no para de tirar de la bossa. Resignada, la dona obre la cremallera i fa aparèixer un Ipad. La nena l’agafa com si hagués nascut amb el dispositiu entre les mans i comença a lliscar els dits sobre la pantalla. La capacitat d’ingressar al ciberespai tocant la informació, d’ampliar fotos utilitzant els dits polze i mitger en un gest espontani no semblen resultar-li estranys. Allà hi ha la nena, ara immersa en un món de bits que es desprenen del ciberespai a través d’una espiera rectangular, la pantalla, cap al món físic on altres compostos d’àtoms la miren amb curiositat.

Conceptes com multi-touch o gestos com el “zoom amb dos dits” han ingressat a la quotidianitat dels usuaris amb la velocitat d’un aeròlit i, encara que en un estadi prematur, suggereixen una sèrie d’interrogants que en l’última dècada han canviat el rumb de la investigació en el camp de la interacció persona-ordinador. Es tracta dels primers passos cap a la massificació de les interfícies que busquen ser cada vegada més tangibles, un concepte que podria emancipar-nos de la tirania de la pantalla, el ratolí i el cursor, i reconciliar bits i àtoms en tecnologies integrades.

De les GUI a les TUI

Els termes Interacció Tangible (TI) i Interfícies Tangibles d’Usuari (TUI) –Tangible interaction Tangible User Interfaces, en anglès- van ser encunyats el 1997 per Hiroshi Ishii al MediaLab del MIT, encara que des de principis dels noranta ja existien investigacions i implementacions vinculades a aquests conceptes. Les interfícies tangibles d’usuari (TUI) combinen el control i la representació en un mateix objecte o espai físic. Si en la manipulació directa amb la interfície gràfica d’usuari (GUI), les persones interactuen amb la informació digital a través de les seves representacions gràfiques (icones, finestres, menús) mitjançant dispositius apuntadors (ratolí, teclat, joystick), en les TUI s’emfatitza la tangibilitat i la materialitat,  l’encarnació física de les dades, la interacció corporal i la incorporació d’aquests sistemes en espais físics reals.

Bits tangibles: cap a interfícies integrades entre persones, bits i àtoms” és el títol del paper seminal en el qual Ishii suggereix que les interfícies actuals obren una escletxa insalvable entre el ciberespai i el món dels àtoms. Segons el seu criteri, la finalitat última de les interfícies tangibles és connectar la informació digital nostra de cada dia amb els objectes materials, els espais arquitectònics que ens envolten. La idea és donar forma física a la informació digital, i així poder manipular els bits amb les nostres mans i permetre el reconeixement mediambiental de la informació a la perifèria de la consciència.

Sense deixar de reconèixer que les GUI van ser crucials a l’hora de democratitzar l’accés a la informàtica, l’investigador es va inspirar en els instruments científics de museu (amb gran riquesa estètica i prestacions) que en el seu temps van servir per mesurar el pas del temps, predir els moviments dels planetes o dibuixar formes geomètriques, per reflexionar sobre el futur de la interacció persona-ordinador. Què hem perdut  per haver concentrat totes les nostres operacions amb la informació en els ordinadors personals deixant de banda el sentit del tacte, la percepció perifèrica, els objectes tangibles? Avui gran part de les nostres interaccions amb altres usuaris i amb el ciberespai estan confinades a les tradicionals GUI, al seu torn atrinxerades en caixes sobre escriptoris, portàtils o pantalletes que demanen tota la nostra atenció i proposen formes d’interacció que ens separen del món dels àtoms.

Ishii utilitza l’àbac com a metàfora definitiva del que la interacció tangible hauria de ser. A diferència dels ordinadors o les calculadores de butxaca, que disposen de dispositius d’entrada i sortides diferents (teclat i pantalla) i estan integrats a través d’una convenció arbitrària, en l’àbac, els components d’entrada i de sortida coincideixen i les operacions es realitzen mitjançant la manipulació directa dels resultats. En aquesta direcció, les TUI buscarien augmentar el món físic real mitjançant l’acoblament d’informació digital en objectes físics quotidians que els usuaris puguin manipular, una proposta diferent a la de la Realitat Augmentada.

Dins l’àmbit de les interfícies tangibles hi ha diferents conceptes que van des de les ja famoses taules interactives, fins als objectes híbrids i els ambients interactius. Vegem alguns dels casos més significatius.

El contestador automàtic de bales: Creat per Durell Bishop el 1992, és un dels prototips precursors del que després s’anomenaria TI. Els missatges de veu són representats amb bales que l’usuari ha d’agafar i introduir en una ranura per poder escoltar-los. Amb només veure el repositori, la persona pot saber -sense haver de pensar- si té missatges o no, si són molts o pocs.

Live wire: precursor dels dispositius ambientals, és un instrument escultòric creat per Natalie Jeremijenko per Xerox PARK, que consta d’un cordó de plàstic que penja d’un petit motor muntat al sostre. El motor està connectat a la xarxa ethernet de l’empresa, de manera que cada paquet d’informació que la travessa causa un moviment en el cordó. Els bits que viatgen pels cables dels ordinadors es fan tangibles a través del moviment del cordó que indica als treballadors si la xarxa està molt saturada (molt moviment) o no. L’escultura apel·la a la percepció perifèrica dels usuaris.

Reactable (2003): És una taula de col·laboració musical concebuda dins el Music Technology Group de la Universitat Pompeu Fabra. Va ser presentat per primera vegada en un concert el 2005, però va aconseguir popularitat massiva quan milions de persones van veure la demostració a YouTube i després Björk el va fer servir en la seva gira mundial el 2007. De les interfícies que formen l’espectre de les TUI, les anomenades tabletops són les més populars. Entre els pioners, es pot citar el Sensetable o l’Audiopad, ambdós desenvolupats en el MIT Medialab a finals de la dècada del noranta. Independentment de les diferents tecnologies utilitzades (diversos sistemes de detecció òptics, electromagnètics, per ultrasò, etc.), les taules interactives solen combinar el seguiment d’objectes de control sobre la seva superfície, amb tècniques de projecció que les converteixen en grans pantalles interactives. Aquest tipus de dispositius permet a l’usuari agafar la informació i treballar amb ella per crear de forma individual o col·lectiva. La Surface (2007) de Microsoft i la DiamondTouch de Mitsubishi són altres de les famoses taules interactives.

Siftables (2008): es tracta d’unes peces de plàstic de la mida d’una galeta desenvolupats pel MIT que es comuniquen entre si i amb l’ordinador permetent interaccions molt particulars. Posseeixen sensors de moviment, d’inclinació (acceleròmetres tri-axials), de proximitat (infrarojos), memòria flash, un mini processador, bluetooth i pantalles OLED tàctils. Serveixen per jugar i fer càlculs, entre altres activitats. Els siftables probablement continguin el gen del projecte “Intelligent Physical Modeling Systems”, creat per l’arquitecte John Hamilton Frazer als 70, uns cubs intel·ligents que es reconeixen per proximitat i permeten prototipar idees en 3D.

Ambients intel·ligents amb parets, sostres i pisos interactius, objectes híbrids i taules que reaccionen a gestos i promouen la col·laboració obliguen a repensar les formes en què concebem la interacció amb la informació digital i el seu correlat en el món dels àtoms. La percepció de l’espai, el sentit del tacte i la percepció perifèrica són algunes de les capacitats cognitives que aquest tipus de tecnologies intenta abordar per sobrepassar les limitacions de les GUI.

Referències

Tangible bits: towards seamless interfícies between people, bits and atoms. A CHI ’97: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. H. Ishii i B. Ullmer (1997)

Interactive Surfaces and Tangibles. Tap. Slide. Swipe. Shake. Sergi Jordà, Carles F. Julià, and Daniel Gallardo (2010)

Vegeu comentaris1

  • Fernando Galindo | 22 octubre 2012

Deixa un comentari

De bits a àtoms, del click al touch