Cuatro días en el corazón de la interacción tangible

¿De qué manera los factores humanos afectan al diseño de nuevas interfaces tecnológicas? ¿Qué formas de interacción pueden inspirar el tacto y la corporalidad?

Reactable

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¿De qué manera los factores humanos afectan al diseño de nuevas interfaces tecnológicas? ¿Qué formas de interacción pueden inspirar el tacto y la corporalidad? ¿Cuáles son los nuevos paradigmas que guiarán la investigación en HCI (interacción persona-ordenador) y diseño de interacción? ¿Qué formas de exploración e innovación permite el entrecruzamiento entre ciencia, arte, diseño y tecnología?

Entre el 10 y el 13 de febrero, la zona de 22@ en Barcelona se convirtió en un formidable espacio de diálogo para explorar respuestas, métodos y nuevos interrogantes en el ecléctico ámbito de la interacción persona-ordenador. La Ciudad Condal dio hogar a la séptima edición de TEI, el Congreso Internacional de Interacción Tangible, que reúne a académicos de todo el mundo y brinda un espacio para compartir los resultados de sus investigaciones, tejer nuevos vínculos dentro de la comunidad, explorar la alquimia entre el arte, el diseño, la ciencia y la tecnología, discutir hacia dónde van las teorías que iluminarán nuevos inventos además de revisar con ojo crítico qué hemos aprendido en el aun novedoso campo de las tecnologías tangibles (ver De bits a átomos, del click al touch).

Este año, el evento fue organizado por el Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (DTIC) de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) y fue coordinado por Sergi Jordà (conocido en la comunidad por crear uno de los grandes ejemplos de tecnología musical tangible, la Reactable), del Grupo de Investigación en Tecnología Musical (MTG), y Narcís Parés, del Grupo de Investigación Cognitive Media Technologies (CMTech) de la UPF.

A la cita asistieron destacados investigadores como Hiroshi Ishii ( MIT Media Lab), quien acuñó el término «bits tangibles» en un paper seminal para este campo; Bill Verplank, uno de los primeros diseñadores de interacción que supo estar en Stanford, MIT y Xerox cuando había que dar los primeros pasos hacia el diseño de nuevas interfaces más naturales e intuitivas para los humanos. También formaron parte algunas estrellas femeninas del campo como la británica Yvonne Rogers, cuya investigación se centra en explorar las formas en las que la tecnología puede aumentar nuestro aprendizaje e incluso cambiar patrones de comportamiento.

El programa se extendió a lo largo de cuatro días intensos que fueron mucho más allá de las convenciones del mundo académico. A las típicas presentaciones de papers y work in progress, sesiones en las que se comparten los resultados de trabajos que han sido o están siendo realizados, conferencias ( keynotes) y paneles, se les sumaron los Studios (sesiones de trabajo y exploración hands on en el FabLab) y las «demos», donde se mostraron los resultados de las creaciones; conciertos, y el Arts Track, una muestra de casi una decena de obras interactivas comisariada por Roc Parès (UPF), Alvaro Cassinelli (Universidad de Tokio) y Josep Perelló (UB).

El cocktail interdisciplinar generó una atmósfera lúdica y distendida que favoreció el intercambio de ideas y la exploración innovadora. Los estudios fueron sin duda un ingrediente clave en esta exitosa receta, junto con el Design challenge, en el que siete prototipos compitieron por mil euros. El voto popular condecoró a «Superhéroes», un trabajo presentado por Katia Vega (Pontifical Catholic University, Brasil), quien utilizaba sus pestañas postizas (conductivas) para hacer levitar un robot y cambiar una serie de onomatopeyas de cómic (Crash!, Poom!, Paaam!) que se proyectaban en una pantalla. Otros inventos como la mesa mezcladora de música compuesta por exprimidores de naranja que utilizan el ph de los cítricos para aplicar efectos al audio, o las copas de spritz que musicalizaban un brindis de manera autónoma destacan el carácter ecléctico de este campo de investigación que llamamos tecnologías tangibles.

¿Qué es lo que se viene?

Los objetos físicos como instrumentos para la creación de música digital siguen siendo uno de los highlights de TEI. En esta ocasión llamaron la atención la creación de Yuichiro Katsumoto «Ninja Track» (ver vídeo) y MO de Frederic Bevilacqua y Norbert Schnell (ver vídeo). Durante la noche de conciertos, Marco Donnarumma presentó la performance Hypo Chrysos, que emplea sensores para procesar audio y vídeo utilizando la tensión de sus músculos como input (más sobre los conciertos en este link).




Las investigaciones en torno a las tecnologías tangibles con fines terapéuticos aparecieron de la mano de Anna Flagg, quien presentó Smart Fur (ver vídeo) un agente robótico o « criatura háptica» que reacciona al tacto de las personas y permitiría crear lazos afectivos entre hombre y máquina capaces de reducir la ansiedad, por ejemplo. Algo en la línea de Paro, la famosa foca robótica que acompaña a tantos pacientes en hospitales japoneses.




Pero las ponencias no solo abordaron la presentación de artilugios tecnológicos. También hubo tiempo y espacio para discutir métodos tanto para el diseño como para la evaluación de interfaces, usos de agentes robóticos, tangibles y mesas interactivas para la colaboración, estudios sobre cómo las tecnologías pueden aumentar la interacción entre personas, y nuevos componentes de hardware y software.

Bajo el sugestivo nombre «La belleza del encuentro entre paradigmas», el panel organizado por Caroline Hummels y Brygg Ullmer convocó a nuevas figuras de la comunidad que representaban las posiciones que alimentan esta conferencia. Arte, diseño, ingeniería, psicología hicieron un mano a mano para, de algún modo, encontrar los ejes de la colaboración interdisciplinar y trazar las líneas que darán forma a las próximas ediciones de TEI (el año que viene se celebrará en Múnich). Además, en este panel se instaló por primera vez una pregunta bastante fundamental y que brilló por su ausencia en otros espacios de la conferencia: ¿por qué?

En medio de la parafernalia Hi (y Low)-tech no está de más detenerse a preguntar: ¿cuál es el fin de la investigación en este campo? Si realmente queremos robots que cuiden de nuestros enfermos, mesas interactivas para potenciar la colaboración entre personas o nunchakus que suenen a espadas, al menos que sea una decisión con propósito y no otra ola de fascinación por la tekné.

En su multiplicidad, TEI estimula la magia de las combinaciones pero acaso, en ocasiones, en detrimento de la profundidad conceptual. Quizá su naturaleza lo impida: TEI es sin duda un espacio de confluencia de personas, disciplinas, métodos, tecnologías y paradigmas, y Barcelona ha demostrado ser una anfitriona perfecta para tanta efervescencia.

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  • Paco Raga | 05 abril 2013

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