Cruïlles del videojoc contemporani

Explorem els dilemes que planteja actualment el videojoc, un mitjà expressiu i d’entreteniment que ha passat a ocupar un espai central en el nostre imaginari.

El dissenyador de jocs Sid Meier va definir l’experiència del joc com «una sèrie de decisions interessants», de la qual cosa es dedueix que entendre un joc passa, sobretot, per identificar els dilemes més substancials que presenta per al jugador i pensar-hi. Doncs bé, imaginem que la cultura contemporània del videojoc és un joc. Quins són els «dilemes interessants» que planteja, en l’actualitat? Óliver Pérez Latorre, comissari de l’exposició Gameplay, proposa explorar-ne tres, a parer seu, crucials.

Joc – Tecnologia

El joc és potser l’element més paradoxal i contradictori de la societat digital: és alhora problema i antídot en la nostra relació amb les noves tecnologies. D’una banda, la ludificació, el vernís lúdic que últimament adopten tota mena de tecnologies digitals, des de les apps fins a les xarxes socials, pot facilitar-ne el consum i l’ús acrític, perquè ens poden fer creure que aquesta mena de tecnologies digitals tenen quelcom d’entreteniment «inofensiu». D’altra banda, Miguel Sicart, autor de Play Matters (2014), reivindica certs aspectes de l’esperit lúdic –com la creativitat, l’expressió personal a través del joc i l’exploració «juganera» dels límits– com la millor manera de relacionar-nos amb el món tecnològic que ens envolta. Sicart proposa aquesta actitud ludicocrítica davant les noves tecnologies com a compensació necessària enfront de l’estès ús utilitarista i productivista que se’n fa, i també enfront d’aquells videojocs que apel·len unívocament o fonamentalment a l’eficiència com a camí cap a l’èxit.

La teoria-manifest de Sicart emfasitza el «joc a la contra», l’ideal d’un homo ludens rebel, jugar com un acte carnavalesc: «El joc carnavalesc pren el control del món i el dona als jugadors perquè l’explorin, el desafiïn o el subverteixin» (2014: 4). A l’article «En mi casa jugamos así», Víctor Navarro recull alguns exemples interessants de formes iròniques de jugar, en aquest mateix sentit: per exemple, un grup de jugadors que bàsicament es dedica a ballar a Destiny, un videojoc en línia de fantasia bèl·lica, o el «projecte» de Robin Burkinshaw, que va jugar a viure com un sensesostre a The Sims i va documentar l’experiència en un blog. Tal com comenta Navarro, es tracta d’«un creuament entre l’estudi subversiu d’uns sistemes pensats per al consumisme IKEA i la narrativització novel·lesca (…). La tesi és clara: en el món real, juguem en el nivell fàcil». Un exemple recent seria el cas de Claire, una jove de Nova Jersey aficionada a córrer que sempre fa recorreguts en forma de penis en les curses, i a través de l’app d’una marca esportiva n’enregistra els traçats sobre el mapa digital de la ciutat i els publica a les xarxes socials. Es tracta d’una forma de córrer sarcàstica amb apps que, sota un vernís cool i ludificat, promouen l’acceptació social d’algoritmes de vigilància.

Els treballs de Sicart i Navarro mostren el valor i la necessitat d’una cultura lúdica de resistència davant certs aspectes de la societat digital: apostar per la flexibilitat i l’emoció del joc enfront del funcionalisme i la racionalitat mecanicista; per la creativitat i l’expressió personal enfront de la hipereficiència i el determinisme tecnològic, i per la consciència crítica de l’usuari en la relació que estableix amb les noves tecnologies lúdiques o semilúdiques.

«Hi ha en joc la cultura del lleure, o l’ideal de l’apoderament ciutadà, però també la idea que la tecnologia no és només un servent o un amo, sinó que alhora és una font d’expressió, una manera de ser (…). En l’era de la maquinària computacional, necessitem entendre el joc com un sistema lúdic però també com una manera de jugar amb els sistemes, d’apropiar-nos-en i d’oposar-hi resistència. (Sicart 2014: 33 i 98)

Evasió – Empatia

«Aquesta és l’essència dels videojocs: et poden fer viure experiències per les quals no has passat en la vida real, experiències que no has tingut, perquè, idealment, puguis afegir-les a la teva concepció sobre la vida de les persones en el món.» (Karla Zimonja, creadora de videojocs, cofundadora de la companyia Fullbright; a: Muriel & Crawford, 2018: 127)

En un mitjà històricament criticat per l’«escapisme», en els darrers anys diversos creadors han explorat el potencial del videojoc per l’empatia social, i hi han aprofundit. Tal com suggereixen Muriel i Crawford en el llibre Video Games as Culture (Routledge, 2018), recentment publicat, el videojoc, entès com a experiència dissenyada, té un gran potencial per posar-nos en la pell d’altres persones, i així aconsegueix que l’experiència de joc sigui traducció de l’experiència de l’altre, i ens ajudi a comprendre’l. No es tracta necessàriament de jocs educatius en un sentit formal o convencional;  els empathy games de referència avui en dia són més aviat propers a la idea de videojoc «d’autor». En són exemples Gone Home (Fullbright, 2013), que narra la crisi d’adolescència de la protagonista, el descobriment de l’homosexualitat i la relació amb els pares; This War of Mine (11 bit studios, 2014), que posa el jugador en la pell d’un grup de civils víctimes de la guerra i mostra la cruesa del seu dia a dia (en comptes d’oferir-nos l’habitual avatar del soldat), o Koral, de Carlos Coronado (2019), una poètica experiència d’immersió en el fons submarí que promou la conscienciació sobre el medi ambient i la protecció de la natura.

No obstant això, la creadora independent Anna Anthropy ha advertit del problema dels jocs empàtics: el risc que s’utilitzin com una drecera, una mena de gest d’empatia fàcil, ràpid i agradable (lúdic) per al públic, que calmi consciències sense promoure una comprensió profunda del problema o una veritable implicació per entendre els altres i ajudar-los en la vida real (Muriel i Crawford, 2018: 136).

D’altra banda, l’interès de la nova onada de videojocs empàtics no hauria de comportar una visió negativa o reduccionista sobre el videojoc de fantasia i evasió: des de sempre, el viatge a mons de fantasia o ciència-ficció estimula la imaginació i la creativitat i ens convida a practicar el saludable art de trencar les rutines perceptives i cognitives, d’explorar altres mons amb ulls nous. Això no està renyit amb l’empatia, sinó més aviat al contrari. Els videojocs de fantasia o ciència-ficció també poden ser empàtics, si més no tenen potencial de ser-ho, per bé que d’una manera diferent de la dels empathy games canònics.

Efectivament, la cruïlla entre evasió i empatia en el videojoc contemporani és un dilema fals o enganyós, però que val la pena tenir en compte per entendre millor el present i el futur del videojoc com a mitjà d’expressió.

Cultura participativa – Digital playbour

Ready Player One, la darrera pel·lícula d’Steven Spielberg, basada en la novel·la homònima d’Ernst Cline, conté, de forma latent, els elements clau de la tercera tensió de la cultura contemporània del videojoc que volíem abordar: la tensió entre cultura participativa i el digital playbour.

La història (recordem-la breument) transcorre en un futur distòpic, on el món s’enfonsa per una crisi energètica crònica, conseqüència de l’abús dels recursos del planeta en les dècades precedents. En aquest context, un megavideojoc en línia anomenat Oasi esdevé l’únic al·licient per a molts joves. En un moment donat el propietari d’Oasi, el multimilionari James Halliday, anuncia que està a punt de morir i que inventarà una última gran missió per als jugadors. El primer jugador que superi la Gran Missió de Halliday n’heretarà la fortuna i esdevindrà el nou propietari d’Oasi. Wade Watts i els seus amics, protagonistes del relat, troben en la Gran Missió un nou sentit per viure. L’antagonista: una empresa anomenada Innovative Online Industries, que organitza un exèrcit de gamers perquè s’apropiïn d’Oasi costi el que costi, sense cap consideració pel joc net. A partir d’aquest punt, el relat prossegueix com una mena de confrontació al·legòrica de joves rebels contra una encarnació perversa del capitalisme digital (IOI). Però Wade i els seus amics són realment joves rebels? La deconstrucció ideològica de Ready Player One dona joc, en aquest sentit, però requereix abordar un breu flashback.

A mitjan, final dels noranta i durant la primera dècada del segle xxi, el relat optimista de la cultura participativa (liderat per Henry Jenkins en l’àmbit acadèmic) va gaudir de notable acceptació. Aquest discurs celebrava, com a conjunt, els gamers i els fans, considerats prosumers (consumidors de cultura popular però alhora creadors o com a mínim coautors de continguts), i s’alineava amb els ideals de la intel·ligència col·lectiva i la democràcia participativa. Sense perdre del tot el sentit, aquest relat va anar perdent força amb el pas del temps, en paral·lel amb l’auge del capitalisme de plataformes (Nick Snirceck, 2016) i el debat sobre el digital playbour (Kücklich, 2005). La fórmula essencial del capitalisme de plataformes rau, com és sabut, en el fet que els particulars creen serveis (per Airbnb o BlaBlaCar) o continguts (per Facebook o Youtube) que després les empreses tecnològiques monetitzen. El videojoc en línia entra en aquesta lògica: els fans d’un joc en línia del tipus World of Warcraft, Minecraft o League of Legends fan aportacions a aquestes plataformes digitals que, en molts casos, van més enllà del que podríem considerar una simple afició: contribueixen a dinamitzar l’experiència de joc, creen continguts (i, en ocasions, mods, és a dir, modificacions del joc original), orienten jugadors nouvinguts, denuncien comportaments inapropiats de determinats usuaris a l’equip assessor, etc. D’això, Kücklich en dir digital playbour, al·ludint a una barreja ambigua de joc i feina, de plaer (de l’usuari) i productivitat (per a l’empresa). La darrera deriva del playbour són els e-sports, la competició professionalitzada en videojocs, que en l’actualitat és un dels àmbits de la indústria més puixants econòmicament. Espai amb llums i ombres, per bé que en les competicions més importants predominen els contractes laborals, convé estar atents al fet que la passió dels joves per la seva afició i el somni de convertir-se en un Messi dels videojocs no facilitin, en alguns casos, l’acceptació de condicions laborals poc clares o adients.

Arribats a aquest punt, la resposta a la pregunta que ens havíem plantejat (Wade i els seus amics són realment joves rebels oposats al capitalisme que simbolitza IOI?) hauria de resultar més complexa… En el relat es rebel·len, òbviament, contra IOI, però alhora,  implícitament, encarnen l’ideal de consumidor del capitalisme digital: són joves jugadors amb una passió i una dedicació extraordinària a Oasi, en bona mesura desinteressada (ja eren grans fans de Halliday i Oasi abans de la Gran Missió), estudiosos obsessius de la història i de cada racó del món virtual, creadors de continguts, referents i guies per a altres jugadors… I alhora també projecten certa visió romàntica del jove competidor d’e-sports. En definitiva, no són simples consumidors, sinó prosumers i pro-gamers; a diferència del que passa en el conte de fades cyberpunk de Cline i Spielberg, però, en el món real no és tan clar que això sigui cap garantia de canvi social.

Aquest article té reservats tots els drets d’autoria

Vegeu comentaris0

Deixa un comentari

Cruïlles del videojoc contemporani