Open Source Embroidery (OSE): la mediació curatorial de xarxes materials

El punt de partida d’aquest article és l’interès en el llenguatge comú entre les pràctiques socialment compromeses i l’art dels nous mitjans, interès que m’ha dut a desenvolupar el projecte Open Source Embroidery (OSE). Basat en el moviment de software gratuït de codi obert i la pràctica de les arts socialment compromeses, l’OSE s’ha desenvolupat a través de tres conceptes clau:

  • Investigació de la (im)materialitat, amb un enfocament clar en el digital tan com en el material
  • Facilitació de relacions entre amateur i professional en l’àmbit de l’artesania i el codi
  • Fer palpable la tensió entre objecte i procés
  • Crear una exposició com un procés, establint un equilibri entre espectador i participant

Aquestes són qüestions de gran envergadura i no es poden tractar en profunditat aquí. Així que aquest article farà una breu introducció a les idees que impulsen el projecte, centrant-me, primer, en el codi obert, per després tractar temes com la materialitat i el rol de l’amateur. Abans de res però, descriuré el panorama de comissariat en què es situa el projecte OSE.

En els darrers deu anys, els aspectes connectius i participatius dels mitjans digitals han reintroduït el llenguatge de la producció-i-distribució participativa en l’esfera cultural. L’art dels nous mitjans ha contribuït a la restauració del discurs sobre la naturalesa dels patrimonis comuns, la materialitat i les metodologies obertes. Tot i que aquestes idees es basen en els sistemes dels nous mitjans, procedeixen de la tradició dels col·lectius, l’organització comunitària, l’artesania i la cultura folk. Des d’un punt de vista històric, l’art digital i l’art socialment compromès s’han mantingut al marge de les modernes «belles» arts i es circumscriuen en les esferes de la cultura popular i folk.

Mentre que l’art digital socialment compromès sempre ha adoptat un enfocament performatiu i conceptual de la immaterialitat, fa relativament poc temps que l’artesania ha florit en una cultura avantguardista i participativa. Deixant enrere part del mèrit de l’artesania refinada i aconseguida amb esforç, i abraçant les formes públiques i activistes de l’elaboració (artesanisme), ara l’exquisidesa del punt s’està comercialitzant com «pastissos de punt». (Carpenter, 2010).

La immensa quantitat d’artesania contemporània en línia és l’exemple perfecte d’una comunitat d’interessos especialitzada que estableix contactes a través de la xarxa. És possible que l’extraordinari del cas sigui que l’artesania, de la mateixa manera que l’art, sempre s’ha considerat com una pràctica aïllada sinó autònoma.

En l’era actual, la informàtica és omnipresent. Però tal i com passa amb altres formes artístiques, el net art [1], l’art digital, l’art dels nous mitjans i la creativitat distribuïda i connectada a la xarxa tenen les seves arrels en la relació entre la forma i el contingut del mitjà: la connectivitat en directe de la xarxa, la capacitat per a carregar i descarregar i la compatibilitat dels formats digitals en les plataformes.

Sovint l’art digital utilitza el codi generatiu i els scripts algorítmics per a crear interaccions en viu, examinant una comprensió estètica o literària del codi amb relació a les seves funcions de connexió a la xarxa, a l’opinió de l’usuari i als resultats visuals. En aquest punt, l’artista deconstrueix les seves eines per investigar els valors dels mitjans així com la seva relació amb el món. La pàgina web www.sketchpatch.net n’és un bon exemple, ja que convida als usuaris a apedaçar, copiar i modificar el codi de processament per a crear nous esborranys animats. Sketchpatch funciona bé en un taller o si s’hi accedeix des de casa, però és difícil presentar-lo en una exposició d’art.

Això s’aplica a moltes obres en xarxa o digitals que no encaixen en una exposició d’un museu. L’obra d’art existeix dins de l’espai de l’ordinador i l’artista acostuma a oblidar-se de pensar en l’obra en termes d’espai físic. Subtileses com la llum, l’equilibri de color, l’alçada, la proporció, l’ emmarcat, l’aforament i la informació contextual s’ignoren a favor de la interioritat de la pantalla de l’ordinador. Formalment, l’obra fracassa en termes esculturals, ja que és una representació no intencionada d’un equip que, en el millor dels casos, distreu, i en el pitjor, amaga l’obra d’art en sí mateixa. (Nota al peu: hi ha excepcions, com l’ús de la funcionalitat de Jodi o la manca de funcionalitat com una preocupació formal de la pròpia obra). Aquest problema generalitzat d’«exhibició» és evident en varies obres d’art de l’exposició DeCode del Museu V&A de Londres, on els dissenyadors han resolt els requisits espacials creant una experiència lineal coherent entre les obres com si aquestes fossin quadres inserits en una paret. Curiosament, aquesta exposició s’exhibeix al mateix temps que una gran exposició de vànoves, tot i que no hi ha cap relació museística entre ambdues. Aquestes dues exposicions estan basades en les característiques materials o mediàtiques de l’obra com formes d’art separades i diferenciades. Això és un dur recordatori de les primeres exposicions d’art dels nous mitjans que, amb un enfocament centrat en un mitjà, patien intentant donar visibilitat a l’obra al temps que se les acusava de ser pràctiques automarginadores.

En la meva experiència com a comissària, volia trobar una línia d’investigació crítica basada en les idees abans que en el mitjà que aprofundís en la relació entre les funcions socials dels mitjans digitals i la pràctica artística. Em resultava difícil parlar d’art dels nous mitjans sense un ordinador al davant o sense estar connectada a la xarxa. Em resultava frustrant ja que molts dels conceptes que intentava explicar, com les topologies de la xarxa o el codi obert, ja existien molt abans que els ordinadors i Internet. Així que vaig aprendre html i mentre teclejava anava brodant el codi en la meva samarreta, fent-lo visible i parlant sobre ell. No tenia cap intenció d’instrumentalitzar els dos mitjans. No volia que el digital «documentés» el material ni que el material «il·lustrés» el digital. Per això vaig començar a brodar bufandes de llenguatge compartit, contenta amb el contrast palpable entre teixit i plàstic, gaudint de la fisicalitat dels punts més que la del teclat. Feliç de no haver de tenir una pantalla al davant.

Per això el projecte OSE va néixer per donar resposta a la necessitat d’una investigació material del digital, i ràpidament va trobar el seu lloc tan en la cultura conceptual com en la folk. En algun moment podria haver inclòs altres formes de producció col·lectiva oberta basades en el codi obert, però existeix una connexió històrica, material i metafòrica tant forta entre la informàtica i els teixits (Plant, 1997; Essigner, 2004) que vaig decidir centrar-me en aquest enfocament interdisciplinari.

El projecte OSE ha evolucionat cap a la investigació de la naturalesa material i col·laborativa de la informàtica, el codi i els teixits a través de tallers, obres d’art i exposicions. Els tallers s’han dut a terme en laboratoris de nous mitjans, conferències, exposicions i seminaris. L’exposició s’ha presentat en el Museu d’Artesania i Art Folk de San Francisco, el Bildmuseet d’Umea (Suècia), a la Galeria Furtherfields HTTP de Londres i en l’Access Space de Sheffield (Regne Unit).

L’exposició exhibia obres d’art contemporani de més de 30 artistes i col·lectius i examinava de quina manera el model de desenvolupament del software de codi obert s’ha incorporat en el llenguatge de la participació cultural, implicant els enfocaments interdisciplinaris de la repartició d’habilitats i la col·laboració. Incloïa materials gràfics i digitals que posaven de manifest les característiques físiques de la tecnologia i les xarxes de comunicació socials.

El projecte investiga la relació entre l’espai físic i el virtual, no com dos arquitectures contraposades, sinó com espais simbiòtics que es reflecteixen, influeixen i es recolzen mútuament. I això no implica que perdin les seves propietats distintives, ja que significa que quan ens movem entre diferents formes de comunicació, la frontera entre el virtual i el real és més fluïda i fluctuant del que podríem imaginar.

Paul Baran, 1964.

Paul Baran, 1964.

Les persones creen cultura tan per motius socials i intel·lectuals com creatius. Gràcies a la meva experiència en comissionar i promoure l’art socialment compromès, m’he adonat que no existeix tal cosa com el «públic general»; aquest ens abstracte format per persones, està format per comunitats d’interès que compten amb xarxes socials molt definides tan en entorns amateurs com professionals, dins i fora de la xarxa. Aquests grups poden representar-se com topologies de xarxa a través dels seus patrons de comunicació. L’any 1964, Paul Baran va il·lustrar el potencial d’un sistema de comunicacions distribuït que ara coneixem com Internet (Baran, 1964). Malgrat això, la xarxa distribuïda de molts cap a molts ofereix el potencial per a que tothom estigui connectat tot el temps. Una topologia més familiar és l’aglutinament de grups descentralitzats en els quals reconeixem les nostres xarxes professionals, familiars i socials. El projecte OSE és un projecte distribuït que conforma una xarxa internacional descentralitzada.

Open Source Embroidery i apertura

En molts sentits, no existeix tal cosa com l’«apertura» perfecta. Els mètodes organitzatius oberts simplement conviden als participants a establir els paràmetres dins els quals accepten treballar abans d’imposar-los una jerarquia o institució. Però, què és el codi obert? I què volem dir amb metodologies obertes amb relació al software? Per a respondre a aquestes preguntes és important entendre els principis bàsics del software lliure i de codi obert i que descric en aquest article.

La història del software lliure examina el software com una forma d’acció política, fent referència als Cavadors i als Ludites i a les tensions entre els punts de vista utòpics i distòpics de la tecnologia al principi de la informàtica. La història del Software Lliure i de Codi Obert (FLOSS) inclou tan als defensors radicals (Stallman, 1985, 2007) com als llibertaris (Raymond, 1999) del software lliure i de codi obert.

El terme «codi obert» s’utilitza en el títol Open Source Embroidery perquè descriu a la perfecció com es pot usar la metodologia de desenvolupament del codi obert per a reinventar les pràctiques participatives, col·laboratives i socioculturals de les eines, i la relació entre el valor del procés i un producte que no acaba mai. (Nota al peu: el terme «Free Embroidery» es pot referir a obres gratuïtes en termes econòmics, que no és el cas, o al punt d’estil lliure, que seria l’adequat). Hi ha diferències importants entre el software de codi obert i el software lliure que també es reflecteixen en les complexitats polítiques al darrere de les intencions del compromís social i les arts digitals.

Richard Stallman va fundar la Free Software Foundation (FSF) l’any 1985, tot i que no va ser fins 1998 quan Eric Raymond va encunyar la definició de «codi obert», moment en què es va donar a conèixer com una metodologia de desenvolupament per a popularitzar el FLOSS en un context social i econòmic més ample. Tal i com es defineix en la pàgina web de la FSF:

«La diferència fonamental entre ambdós moviments resideix en els seus valors, en la seva manera de mirar el món. En el moviment de codi obert, la qüestió de si el software hauria de ser de codi obert és una qüestió pràctica, no una qüestió ètica. Com va dir algú, “El codi obert és una metodologia de desenvolupament, el software lliure és un moviment social”. Per al moviment de codi obert, el software no lliure és una solució sub-òptima. Per al moviment de software lliure, el software no lliure és un problema social i el software lliure una solució»
Richard Stallman, 2005

La Iniciativa per al Codi Obert (Coar, 2006) defineix el software de codi obert com l’autoritzat sota la Llicència del Públic General (LPG) del Software Lliure, i distribuït gratuïtament, tot i que no sempre sigui financerament lliure. El codi obert és visible i modificable i reconeix a tota persona que hi hagi contribuït. Els treballs derivats s’han de distribuir mitjançant els mateixos termes de la llicència del software original. El codi obert també inclou clàusules per a respectar «la integritat del codi font de l’autor». El que contrasta radicalment amb el software de propietat, és que el codi obert no s’ha de restringir «a un producte específic» o «restringir un altre software», i ha de ser tecnològicament neutral.

La FSF defineix el seu concepte de llibertat:

«El “software lliure” és una qüestió de llibertat, no de preu. Per entendre el concepte, pots pensar en “llibertat d’expressió”, no en “cervesa gratis”.»
Richard Stallman, 2007

Aquesta frase tant citada i mal citada emfatitza la flexibilitat de la llibertat per escollir i per a que es senti la teva veu, i no defensa una producció gratuïta aliena a l’àmbit econòmic. Per a recordar-nos la noció de «llibertat» que s’utilitza aquí, la FSF declara:

«El software lliure tracta de la llibertat de l’usuari per a executar, copiar, distribuir, estudiar, canviar i millorar el software.»
Richard Stallman, 2007

Raymond argumenta que el terme «lliure» és enganyós en diversos aspectes (Raymond, 1999, p. 122). En primer lloc, la compra de software de propietat només surt a compte si va acompanyada del suport tècnic corresponent. Això explica perquè els programes en sí són barats i fàcilment reproduïbles, mentre que la inversió en l’aprenentatge, el manteniment (Raymond, 1999, p. 120) i el suport és on resideix el valor real. De manera que el software no és «gratis» ja que la inversió està orientada al manteniment abans que al propi producte. Això guarda relació amb la pràctica de les arts socialment compromeses, on el desenvolupament i el manteniment són la base de la producció social de l’obra.

Por descomptat, existeixen problemes amb la producció i la distribució del software de codi obert (Brown, 2005; King, 2006) deguts principalment a la compatibilitat amb el software de propietat i els sistemes operatius. Però l’èmfasi en la comunicació entre productor i usuari ha revifat el debat sobre qui posseeix, produeix i usa la cultura, donant pas a la formulació de la pregunta: És la cultura el que compres o el que fas?

La història d’èxit més coneguda de codi obert és el desenvolupament del sistema operatiu Linux per part de Linus Torvald. Raymond comenta el model de desenvolupament del nucli Linux:

«L’alteració del codi més intel·ligent i de més conseqüències de Linus no va ser la construcció del nucli Linux en sí, sinó la invenció del seu model de desenvolupament Linux.»
Eric Raymond, 1999, p. 27

El model de Torvald comptava amb ell mateix com el desenvolupador del software coordinant les operacions en mig d’un grup principal que va difondre el seu treball a quantitats enormes de programadors individuals independents que detectaven problemes, corregien errades i tornaven a enviar la feina al grup principal. És difícil descriure aquesta xarxa com una comunitat mitjançant el diagrama centralitzat de Baran, ja que els membres del grup no tenen perquè conèixer-se o comunicar-se entre ells. Tal i com descriu Raymond, el seu punt de connexió és el centre, mantenint al mateix temps la simplicitat per a evitar la ramificació o repetició de la feina (Raymond, 1999, p. 30).

Analitzem doncs l’analogia entre els debats del FLOSS i les pràctiques de l’art socialment compromès: l’art pot ser tan una activitat utòpica fora de les tradicionals relacions de feina com de les idees que defineixen l’«obra», construint el seu valor simbòlic la idea perfecte del treball immaterial. O bé pot ser vist com una manera més eficaç d’elaborar productes d’alta qualitat per a un mercat selecte, donant lloc a l’aura de l’art. L’art socialment compromès pot ser vist com una acció que reclama la cultura com una cosa que tothom té, i no simplement com una «indústria de la cultura». En el seu aspecte més negatiu, pot ser vist com un substitut deficient dels serveis socials. L’art digital pot ser entès com una eina que capacita a les persones per a que creïn el seu propi contingut cultural, escurçant les distàncies entre comunitats d’interessos. Tot i que també pot ser una forma de control que augmenta la distància entre les persones i que ens obliga a anar cada cop més lluny per a mantenir els patrons de treball. Alex Galloway, en el seu llibre Protocol, examina els protocols d’Internet que regulen la xarxa i no els considera com un sistema totalment obert sinó més aviat com un sistema altament controlat i gestionat (Galloway, 2004). FLOSS intenta mantenir la llibertat dins del sistema per tal que la gent pugui desenvolupar les seves pròpies xarxes abans que aquestes caiguin en mans d’un grup de corporacions mundials (Mansoux & de Valk, 2008).

A mode d’aclariment: OSE no és una «exposició oberta» en el sentit d’una «convocatòria oberta» en la qual hom pot presentar la seva obra per a que sigui exposada. En el seu lloc, el projecte està basat en tres comunitats d’interessos bàsiques: artistes, artesans i programadors que estan convidats a reunir-se per a discutir les seves pràctiques i realitzar obres noves. Els temes a analitzar inclouen: crear una obra perfecta com a demostració del talent i de la capacitat; traduir metàfores; l’ús de l’anglès com a llenguatge de programació universal; materials classificats per gènere; història de la informàtica; eines de software de codi obert; enfocaments utòpics i distòpics dels sistemes oberts; postures davant la propietat col·lectiva; la naturalesa catàrtica de la creació; creativitat sistemàtica; trossos de software i retalls de tela; brodats per a homes; codis hexadecimals i diferències entre les seqüències de color CMYK i RGB… i la llista segueix.

Moltes de les obres de l’exposició Open Source Embroidery es van produir en aquests tallers (Funda de pantalla plana teixida a punt, Elements digitals brodats, Tenda de campanya GYRMBC, etc.). L’exposició també va presentar una sèrie de models de producció oberta elaborats col·lectivament com: Knitted Blog, Sampler Collective, Knitted Bench, Html Patchwork, Stitching Together i Embroidered Digital Commons. Tots els treballs es poden veure a www.open-source-embroidery.org.uk i el procés d’investigació curatorial està publicat en el bloc www.eleweekend.blogspot.com.

Materialitat, tàctica i l’amateur

De la discussió sobre el codi obert i les xarxes de distribució sorgeix la comprensió de les noves formes de treballar gràcies a Internet i que ha facilitat el sorgiment de nous models econòmics. El treball ja no es limita a la fabricació de bens, sinó que inclou la producció intangible de coneixement, idees i serveis i, sobre tot, del manteniment de xarxes. Mentre que el concepte de «treball immaterial» de Lazzarato (tractat per Vishmidt, 2006; Terranova, 2006) és útil pel que fa a la descripció de la fusió de la vida i treball mitjançant les xarxes de la informació i la informàtica, també pot ser confús ja que ens allunya de les condicions materials de la producció.

També trobem aquesta confusió en les arts visuals. En aquest cas considerem les pràctiques digitals i el compromís social com el canvi d’un objecte que es pot convertir d’obra d’art en un procés social o relacional. Al mateix temps reconeixem que un objecte també és una xarxa material de relacions ja que els objectes també poden ser actors de la xarxa social en el sentit més ampli (Latour, 2005).

Per aquest motiu, utilitzo intencionadament la paraula «material» en diversos sentits. En primer lloc, per a reconèixer que les obres d’art estan integrades en la seva pròpia xarxa en termes de producció física, el consum de recursos i la relació amb l’entorn. Això inclou els metalls pesats emprats en els microprocessadors i el combustible pel meu vol a Barcelona. En segon lloc, dic «material» per a descriure la forma com s’entrellacen la història dels teixits i de la informàtica. Des del principi de la informàtica, el digital és material i és social (Plant, 1997). La informàtica, lluny de ser un procés efímer i invisible, es produeix mitjançant instruccions electròniques i escrites anomenades codis. Autors com Alex Galloway, Matthew Fuller (2003), Josephine Berry Slater i Tiziana Terranova han investigat sobre la materialitat del codi informàtic.

Dins del Open Source Embroidery, uso el terme «xarxa material» per a descriure el brodat, teixit i patchwork elaborats col·lectivament, conformant una representació en teixit d’una xarxa de persones. Sovint s’utilitzen metàfores que al·ludeixen a teixits per a descriure xarxes de comunicació, com són «ordir una trama [2]», «embolicar la troca [3]», o «el fil d’una història».

En l’exposició Open Source Embroidery, moltes de les obres són manifestacions del que Joseph Beuys anomena «escultura social» (Beuys, 1992). No es tracta només de que «qualsevol pot ser un artista», sinó en un sentit escultural, una xarxa social pot estar integrada en o representada per un objecte. El concepte resideix en l’acció, la performativitat de l’obra, la primera audiència de la qual són les persones que participen en la seva producció. La tensió radica en com l’objecte és vist i manipulat en una exposició, el que a vegades es pot viure com l’efecte secundari d’un compromís intens.

El Patchwork Html cosit col·lectivament juga amb aquests múltiples significats de la materialitat. Per a més informació poden consultar: http://www.open-source-embroidery.org.uk/patchwork.htm. L’obra va ser creada per artistes, artesans, programadors i usuaris d’ html, i tots hi han contribuït gratuïtament. Però més que un simple «treball immaterial» hi ha una sèrie d’intercanvis en joc: repartició d’habilitats, talents, establiment de contactes individuals i institucionals, publicitat, aprenentatge i diversió social. També hauríem d’incloure el plaer de fer una cosa a mà. Però, quins són els valors materials i immaterials d’aquesta obra?

Tiziana Terranova (2006) i Marina Vishmidt (2006) investiguen el concepte de treball immaterial en relació amb l’art i la curadoria. Terranova descriu com «el concepte de treball immaterial no desafia només l’èmfasi modern en l’art com una esfera autònoma de l’existència, sinó que també funciona com l’únic domini de les relacions econòmiques i la lluita política», p. 27. És en aquest espai entre dues aigües de l’elaboració, l’art, l’artesania i la tàctica diàries d’on surt el projecte Open Source Embroidery.

Tal i como Terranova argumenta:

«El treball immaterial és un concepte marxista que té per objectiu redefinir el concepte de treball en l’era de l’ intel·lecte general, l’era on la producció del valor depèn del poder del treball socialitzat organitzat en un conglomerat d’humans i màquines que excedeixen els espais i els temps designats com “treball”.»
Tiziana Terranova, 2006, p. 28

En realitat jo sóc una marxista amateur, però la noció d’ «intel·lecte general» o el nivell de coneixement en la societat poden considerar-se com la base del contingut en línia creat per l’usuari, o com la base de les pràctiques socialment compromeses que conviden a les persones a compartir les seves habilitats i coneixements.

Vishmidt situa l’art desmaterialitzat i la curadoria com «treball immaterial» dins de l’esfera de l’economia del coneixement com una forma abstracta en sí mateixa. Però tot seguit argumenta que:

«…la posició del treball en el capital no ha canviat. Així doncs, la “materialitat” senyala un desplaçament èpic del valor de l’objecte a l’anàlisi simbòlic en la producció artística, i la posició de l’artista en el mercat roman intacta. Només canvia el lloc de la producció del valor, no les condicions de la producció. Tot i que més aviat afirmem que els llocs de producció del valor s’han extès més que canviat, la desmaterialització de l’objecte d’art no ha impedit l’aparició de nous objectes d’art, sinó que ha afegit noves classes d’objecte: els immaterials.»
Marina Vishmidt, 2006, p. 40

Open Source Embroidery és sens dubte una investigació dels aspectes materials de la immaterialitat, on grups informals treballen en el seu temps lliure per a crear obres d’art que potser no els aporti cap capital cultural. Aquests nous objectes gaudeixen d’un estat precari entre l’art i l’artesania, el material i el procés, el professional i l’amateur.

L’amateur és una figura significativa com a discurs dels mitjans socials i la cultura en línia, a més de ser el principal participant de l’art socialment compromès.

El projecte Open Source Embroidery examina la possibilitat del valor cultural fora de les relacions econòmiques d’intercanvi. Models com l’«Economia del do» solen esgotar-se en les esferes de la vida no professional com són la domèstica, l’atur i el treball no remunerat com és l’artesania. Tots aquests rols són amateur, on el compartir experiències i coneixements es duu a terme a través d’accions entusiastes, aficionades i oportunistes.

La definició de Lovink & García de Medis Tàctics (1992) situa l’amateur operant tàcticament en l’àmbit intern del dia a dia i en estratègies institucionals externes de desenvolupament a llarg termini. Aquests models tàctics de conducta estan fora del paradigma de Walter Benjamin del productor/consumidor, i ofereixen un marc per a reinventar el valor de la creativitat. La pràctica de la vida diària de Certeau (1984) i la seva definició d’actes tàctics subversius «per a sortir-se’n» amb el dia a dia (p. 29-44), juntament amb les «Zones autònomes temporals» de Hakim Bey (1985), faciliten altres marcs per a comprendre la creativitat fora del model marxista de producció i distribució.

Malgrat això, la relació entre amateur i expert és clau, tal i com posa de relleu Critical Art Ensemble, que valora el rol de l’amateur com un intervencionista radical, respectant així la relació entre amateur i expert:

«La relació de l’amateur amb l’expert és necessària en molts sentits. Pel bé de l’eficàcia, per a limitar errors, per a ensenyar processos i protocols fonamentals, i per a enfortir bones idees, el diàleg amb l’expert segueix sent una part essencial del procés de l’amateur.»
CAE, 2005

Aquest procés d’aprenentatge de doble direcció és un exemple del valor estratègic del coneixement tàctic, on la institució o l’expert poden recolzar les pràctiques amateur i espontànies que proven noves idees i que (inadvertidament) poden contribuir al desenvolupament institucional, malgrat ho facin molt poc a poc.

Vishmidt també presenta l’amateur com una figura que podria esquivar la comercialització de la seva producció, però el rol «parasític» del qual pot canviar i evolucionar a voluntat (Vishmidt, 2006, p. 52-56). Vishmidt fa una lectura «conservadora» i «emancipadora» de l’amateur. Per una banda, la figura d’un consumidor o emprenedor aficionat, i per l’altra:

«Tot i així, l’aspecte emancipador pot destacar sempre que l’amateur posicioni la seva producció com un desafiament a l’empobriment de l’experiència provocat per l’especialització, i sorteja aquesta comercialització d’habilitats a favor d’una producció no específica estructurada per objectius diferents a l’econòmic, ja siguin socials, polítics o artístics.»
Marina Vishmidt, 2006, p. 52-53

Vishmidt també estableix una correlació entre el programador no remunerat del codi obert, l’amateur i la noció de bens intel·lectuals comuns (2006, p. 53-54). Proposa que les implicacions de l’«atenció renovada cap a qüestions d’organització, jerarquia, rendibilitat, economia, propietat i creativitat» del codi obert són inherents a l’«entusiasme sense remunerar, obscur o festiu, que concep una existència més enllà del capital, al temps que expressa totes les contradiccions de la vida dictada dins del capital» de l’amateur (p. 54). De manera que podem començar a considerar l’amateur no como una figura social, sinó como un aspecte del nostre coneixement. El neurocirurgià expert pot ser un jardiner amateur, i el comissari un filòsof amateur, etc.

Amb relació al «treball», és possible que molts artistes s’autodefineixin, amb raó, com «amateurs» abans que com «emprenedors» ja que la majoria no aconsegueix amortitzar el valor «capital» de la seva pràctica. Gairebé tota la pràctica artesana és amateur i té la intenció de seguir així. Ser comissari també és una pràctica aficionada en mots aspectes, malgrat aquesta posició estigui canviant mica en mica degut al augment de les pràctiques artístiques i de curadoria basades en la investigació acadèmica, on hi ha una demanda creixent de coneixement i d’anàlisi experts.

Quin és l’impacte de la noció d’amateur en la curadoria de l’art contemporani?

Com ja hem vist, les formes d’actuar de l’amateur són complexes i fluctuants. Quan es tornen polítiques també es converteixen en tàctica, maniobrant per crear espais per a la espontaneïtat i la improvisació. Tothom és expert en alguna cosa i l’amateur ho és en d’altres. Abraçar l’«amateurisme» permet la flexibilitat, diferents tipus de coneixement i de narració, i és un requisit previ per a qualsevol actitud participativa o interdisciplinària.

Potser l’assumpte més problemàtic de cara al futur de les exposicions sigui com evitar que es tornin estratègicament absortes en el turisme cultural com una conglomeració de grans institucions. Necessitem mantenir espais per a l’experimentació tàctica dins d’una ampla varietat de relacions laborals, valorant els enfocaments tàctics i amateur als camps experts de coneixement. L’error que solem cometre amb l’«amateur» és suposar que el denominador comú més baix atraurà tothom. Com ja sabem, els amateurs també són especialistes.

Les exposicions s’han d’entendre com a experiència poètica complexa i com a línia oberta d’investigació, navegant en la problemàtica dels mitjans socials de propietat i creant espais pels enfocaments rigorosos de la col·laboració amateur-professional.

L’escriptora feminista Germaine Greer reflexiona sobre la naturalesa complexa de la narració. Abans de centrar-se en el significat i interpretació del conte, afirma que:

«Si s’ha de posar a treballar la imaginació d’un nen, la història no s’ha d’explicar i el nen tampoc hauria d’intuir el motiu pel qual l’adult li explica la història en qüestió.»
Germaine Greer, 2010. p. 2-4, p. 3

El treball del comissari implica el delicat art de narrar sense «explicar» l’obra, malgrat les forces impulsores de la indústria del turisme inclinada a crear exposicions fàcilment comercialitzables. Els comissaris treballen juntament amb els artistes per a comunicar i difondre la seva obra, identificant a un temps la complexitat i la intel·ligència de l’audiència, que és amateur en molts aspectes però no necessàriament experta en examinar la indústria cultural.

És important que comprenem la retòrica de la participació com afavoridora d’un nou paper pels comissaris i artistes, on tan l’experiència individual com el treball participatiu poden coexistir dins de xarxes autònomes i equips horitzontals. En aquest cas, el coneixement expert i l’amateur s’ajuden mútuament.


[1] N. del T: Producció artística realitzada ex profeso en i per a la xarxa.

[2] N. de T: Segons el Gran Diccionari de la Llengua Catalana, «ordir» significa: «Disposar paral·lelament una certa quantitat de fils enrotllats sobre un corró plegador destinat a un teler». «Trama» és una «maquinació secreta.» Aquesta expressió significa: «Maquinar alguna cosa contra algú, a un fi determinat.»

[3] N. de T: Complicar les coses.

Vegeu comentaris0

Deixa un comentari

Open Source Embroidery (OSE): la mediació curatorial de xarxes materials