#Museumnext 2014: Ser valents, prendre riscos

Després d’una dècada de museus 2.0, ha arribat l’hora de ser autènticament digitals, però trobant l’equilibri entre la tecnofòbia i la tecnofília.

Bessie Coleman, la primera dona pilot afroamericana.

Bessie Coleman, la primera dona pilot afroamericana. Font: Wikipedia.

Després de voltar per diverses ciutats europees –Edimburg, Barcelona, Amsterdam…–, aquest any MuseumNext, el congrés europeu sobre tecnologia i innovació als museus, ha tornat a NewcastleGateshead, la ciutat on es va iniciar ara en fa sis. L’objectiu de les conferències, els tallers i les activitats que s’organitzen és intercanviar idees, presentar projectes i metodologies per proporcionar una visió clara de com la innovació i la tecnologia estan donant forma als museus i al sector cultural. «Be brave, take risks» ha estat el lema d’aquesta edició, en què s’anima els museus a ser valents, prendre riscos i passar a ser autènticament digitals.

Els museus encara no són autènticament digitals?

Amb el retorn del congrés a Newcastle, ha estat inevitable fer, en certa manera, una mirada cap enrere. De fet, ja fa gairebé dues dècades que els museus s’han introduït a Internet, però el canvi real encara no ha arribat. En general les pàgines web dels museus no són substancialment diferents de les que començaven a aparèixer fa gairebé vint anys, sense dubte amb un disseny renovat, però, en la seva estructura, ofereixen en general els mateixos serveis bàsics. I és que els museus continuen invertint poc, en part per manca de finançament, però també prioritzant poc i reflexionant poc sobre els seus esforços digitals.

Així, doncs, què hauria de fer avui dia una institució per ser autènticament digital? Què significa ser digital? Koven J. Smith (Kinetic Museums) iniciava així la primera de les conferències de MuseumNext 2014. De fet, les institucions van pel bon camí: escriuen blogs, aconsegueixen fans al Facebook, afegeixen Ipads a les exposicions, dediquen departaments a la qüestió digital, etc. Però, segons J. Smith, no n’hi ha prou. Els museus necessiten ser autènticament digitals per assegurar la seva importància en un futur on cada cop hi haurà menys distància entre la gent digital i la que es podria considerar no digital.

«Estem al teu servei, així que digue’ns què hem de fer»

La qüestió bàsica per trobar el bon equilibri entre el costat físic i el digital d’un projecte és conèixer les necessitats dels visitants. «Estem al teu servei, així que digue’ns què hem de fer», deia Tijana Tasich (Tate) per evidenciar els dubtes que moltes institucions tenen a l’hora de triar les tecnologies que connectin més amb el públic.

Colleen Dilenschneider (IMPACTS Research & Developpement) va parlar de la importància de «tocar» els visitants. «El toc» és aquesta sensació momentània i emocionant que crea una unió, un vincle amb una obra d’art. Segons Dilenschneider, aquest toc és avui de dos tipus. El primer s’origina amb la comunicació tradicional a partir de la relació visual i física amb l’obra, i el segon és el toc digital i neix de la comunicació que les institucions tenen amb els visitants a través d’Internet.

No és nou, però Dilenschneider comprova, a través de les dades, que un dels factors més importants que motiva el visitant a realitzar la visita és la reputació de la institució. I aquí és on el «toc» digital té un paper molt important.

Un bon exemple és el nou projecte digital del MoMA basat en les xarxes socials. Es tracta d’un web i un compte Twitter que s’anomenen ART140 (@artoneforty) i des d’on es pregunta al públic què signifiquen i com ens fan sentir les obres d’art convidant-nos a tots a parlar d’art. El museu, que té ja 1,6 milions de seguidors al Twitter i 1,5 milions d’amics al Facebook, imagina ART140 com un mitjà per comprendre millor el que sent el seu públic en relació amb sis obres concretament seleccionades per al projecte.

Cada vegada més la gent vol formar part del museu, vol contribuir a la seva preservació, vol comunicar a través de les xarxes socials i se sent curiosa de saber què passa dins del museu. Amb aquesta darrera idea, fa tan sols un mes el MoMA va iniciar el projecte de seguir el dia a dia dels conservadors del museu a través d’Instagram (Themuseumofmodernart), fotografiant amb gràcia i naturalitat com treballen i la seva àmplia gamma d’influències. La idea és utilitzar aquesta xarxa social per apropar-se al seu públic i mostrar el costat humà que hi ha dins una gran institució.

Però, finalment, es comprova que sobretot quan els dos tipus d’experiències, digital i física, treballen en harmonia, es poden oferir experiències d’alta qualitat per als visitants del museu. Un exemple de coordinació entre les dues esferes és el projecte i l’exposició «Touch Van Gogh and Be Touched» del Museu Van Gogh d’Amsterdam. Es tracta d’una exposició enriquida amb diverses tecnologies, com ara microscopis digitals, reconstruccions en 3D, utilitzant tabletes i pantalles tàctils, amb què els visitants poden examinar les obres i entendre les recerques que es duen a terme sobre l’art de Van Gogh. L’exposició està pensada per poder compartir l’experiència individualment o en grup. Aquest és un treball excel·lent de com les tecnologies i els nous models de comunicació han transformat la manera de presentar en línia, però també in situ, temes complexos per al públic. D’aquesta manera, el Van Gogh Museum aconsegueix crear aquest «toc», aquesta experiència, que cadascun de nosaltres volem trobar en un museu.

Dades i més dades pertot arreu

Colleen Dilenschneider va compartir una impressionant quantitat de dades recollides per IMPACTS Research & Developpement per mostrar comparativament la importància dels diferents canals de màrqueting i comunicació dels museus. Les dades indiquen el potencial de les xarxes socials per crear un bon lligam amb l’audiència i conduir-la al museu. Les interessants dades que Dilenschneider comparteix al seu blog i a les seves presentacions són una prova de les intuïcions que tots tenim sobre l’evolució recent i ràpida de les formes en què les persones es comuniquen i difonen informació actualment.

En general, les dades han estat un tema important de les intervencions i en les converses durant les conferències. Fins i tot s’ha sentit a dir que avui dia les dades dels museus són probablement més valuoses que les col·leccions. I és que no es pot fugir del negoci de les Big Data, s’han de conèixer i els museus s’hi han d’implicar.

Experiències personalitzades però connectades

Un gran tema que engloba també nombroses conferències és la creació d’aplicacions mòbils per als museus.

Malgrat el nombre de presentacions d’aplicacions en aquesta edició, es va iniciar un gran debat sobre si les aplicacions mòbils per als museus estan mortes o no. Encara no en sabem la resposta, però, en tot cas, sembla que actualment la necessitat de tenir una aplicació mòbil per a cada un dels museus amb les mateixes funcionalitats de la web és relativa. Abans del disseny web adaptatiu, una aplicació mòbil era la millor manera de facilitar la informació bàsica als visitants. Però actualment les webs poden adaptar-se a tots els dispositius mòbils, així doncs aquest argument ja no ens serveix.

De totes maneres, si l’aplicació ha estat concebuda amb la finalitat de crear una experiència particular, aquesta segueix sent interessant per al visitant.

Adam Clarke (The Common People) va parlar sobre com amb el joc Minecraft estan involucrant els joves en els museus. I Ferry Piekart va mostrar el poder de les aplicacions mòbils amb l’atractiva realitat augmentada del museu de Spijkenisse als Països Baixos.

Però potser el més encertat seria unir esforços i crear aplicacions per a la col·lectivitat dels museus. Aquesta és la idea de l’aplicació Unique Visitors creada a Barcelona i que va ser presentada a MuseumNext per Ana Luisa Basso. Aquesta és una aplicació social per a les recomanacions de museus que pretén millorar l’experiència personalitzant les visites. El seu principi és que tots som comissaris de contingut, que cada persona pot crear el seu relat, el seu itinerari i compartir-lo animant més gent a visitar el museu. En col·laboració amb el Museu Nacional d’Art de Catalunya (MNAC) i la Fundació Joan Miró, el projecte ha estat guardonat en el concurs Apps&Cultura 2013 promogut per l’Institut de Cultura de Barcelona. Una bona iniciativa a la qual esperem que se sumin més museus i segueixi contribuint a fomentar el consum cultural i la implicació del ciutadà en la generació de nous projectes, itineraris i lectures en el món de l’art.

Si parlem de personalització de la visita, un gran exemple és la Gallery One del Cleveland Museum of Art, que ha ideat una espectacular instal·lació que permet als visitants crear la seva pròpia col·lecció segons els seus interessos, sense prejudicis ni limitacions.

Crear prototips, testar i explorar més enllà dels murs

Les connexions són les reines, o la clau, o el que sigui, però jo encara diria més: l’experiència de l’usuari és la clau. Una bona experiència de l’usuari provoca el boca a boca, la consciència de marca i per tant incrementa la reputació de la qual parlàvem anteriorment.

En el sector privat, les empreses fa temps que utilitzen els processos d’UX Design (disseny d’experiència d’usuari) per desenvolupar serveis i productes que connectin millor amb les necessitats dels consumidors. Però, com poden els museus aplicar aquest marc per al desenvolupament de programes i experiències? Dana Mitroff Silvers (Design Thinking for Museums) va compartir els principis i les eines de l’UX Design que els museus haurien d’implementar en els projectes, des del redisseny de la web fins al disseny d’una aplicació. En general, les tècniques de l’UX Design incrementen la col·laboració de l’equip, permeten desenvolupar nous enfocaments per resoldre els problemes o trobar errors a temps de ser corregits, i, tot i que a priori pugui semblar el contrari, acceleren la producció. Una de les bases d’aquesta metodologia és sortir regularment a conèixer el públic, aprendre’n i observar què necessita/vol. També és important testar amb prototips el projecte i avaluar-lo no només al final, sinó també durant tot el procés. Cal preguntar directament al públic.

Joe Baskerville (CogApp) també va fer una gran intervenció recordant com fer prototips sobre paper, com utilitzar pdfs i powerpoints/keynotes per testar el disseny del projecte a l’espai real on serà utilitzat i també va recordar plataformes per dissenyar prototips i fer proves.

Des d’Antenna Lab, Jessica Taylor i Sam Billington van presentar la seva visió i van fer una crida als museus a col·laborar entre ells, a crear storytellings digitals a les ciutats i a sortir de les parets del museu. Basant-se en exemples del sector no museístic (Motorola, Google, el projecte Smart City), van presentar una nova manera de relacionar-se amb el públic.

Per exemple, van parlar sobre la importància del proper projecte de Google, Project Tango –un dispositiu que contindrà els programes per seguir el moviment en animació full 3D, creant a la vegada un mapa de l’entorn que l’envolta, i que es diu que tindrà «enormes conseqüències» per al futur dels museus. iBeacons també apareixerà cada vegada més en els museus amb els dispositius capaços d’utilitzar un nou format de Bluetooth que s’ha incorporat en molts smartphones moderns i que pot enviar un senyal a tots els que l’envolten identificant la seva ubicació, oferint dades des d’una base de dades local o en el núvol. L’usuari de smartphone veurà un avís a la pantalla d’inici –fins i tot si el telèfon està bloquejat– amb, en el cas d’un museu, les dades sobre els objectes que l’envolten que es mostraran directament a l’usuari.

«Només som al començament d’aquest tipus de tecnologies i és emocionant veure cap on anirem amb tot això», va dir Billington.

Els premis MuseumNext a la innovació

Aquest any MuseumNext va més enllà i, per primera vegada, guardona els quatre millors projectes entre els presentats al congrés que han utilitzat la tecnologia d’una manera transformadora. Els projectes guardonats han estat els següents:

  • Museo Nazionale del Cinema: El Museo Nazionale del Cinema de Torí va rebre una de les mencions pel projecte «Making of» de crowdfunding que ha permès restaurar la pel·lícula L’Udienza, de Marco Ferreri.
  • Gemeentemuseum Den Haag – Wonderkamers: El Gemeentemuseum Den Haag també va rebre una menció pel projecte Wonderkamers. El projecte consisteix en una instal·lació de pantalles interactives que ofereixen una introducció increïblement fresca i entretinguda sobre les belles arts, les arts decoratives, l’arquitectura i la moda. L’última tecnologia en exposicions és utilitzada per portar les arts visuals a la vida a través d’un joc d’ordinador que situa el visitant individual al centre. Un dels objectius del museu és interessar el públic per l’art modern clàssic i contemporani de manera innovadora i lúdica.
  • EYE Film MuseumEYE Walk project: L’EYE Film Museum també va ser guardonat amb una menció pel projecte EYEWalk, un senzill i divertit recorregut vídeo per als nens. Aquest vídeo està pensat per a tauletes tàctils per guiar els nens dins del museu sense la necessitat dels pares. Aquesta experiència de realitat virtual immersiva al museu com a eina educativa és tecnològicament simple i segurament un dels projectes més enginyosos que s’han presentat.
  • Imperial War Museums – Computer Club: El premi MuseumNext a la innovació ha estat per al «Computer Club» dels Imperial War Museums. Una iniciativa fresca i pedagògica per al personal dels museus que té com a objectiu desenvolupar la consciència i les competències digitals dins de les cinc seus dels Imperial War Museums. Les sessions són informals i lúdiques, i cobreixen temes com el Twitter, el Facebook, la Xbox i el control per gestos, la creació de pel·lícules en un iPad, etc. Carolyn Royston va presentar el Computer Club i va parlar de la idea de fomentar la confiança en les tecnologies i crear entusiasme entre els col·legues de tots els departaments. De fet, la idea que la qüestió digital no hauria de limitar-se a un departament va sorgir durant el congrés diverses vegades. Tothom hauria de saber com utilitzar l’ordinador, estar interessat en què passa en el Twitter, en com funciona el Facebook i sobretot prendre consciència de la importància de l’entorn digital per al futur dels museus. La participació comença i necessita començar des de dins de la institució.

Altres projectes interessants presentats a MuseumNext NewcastleGateshead

La majoria de sessions de MuseumNext es duen a terme en paral·lel, així que els exemples citats són només una selecció dels que van ser presentats al congrés. Aquest són alguns altres projectes interessants:

  • Adidas Archive. Adidas presenta per primera vegada la història i el patrimoni de la marca lliurement en una plataforma en línia interactiva. Des de la seva fundació, el 2009, l’equip de l’Arxiu Adidas ha treballat per preservar la història de l’empresa, i també comunicar a un públic més ampli els continguts de la col·lecció. L’Arxiu Adidas està disponible en línia, incorpora aspectes de personalització de l’exposició i també de connectivitat, i ofereix la possibilitat de compartir l’experiència a les xarxes socials.
  • Palazzo Madama. Carlotta Margarone va presentar l’inspirador projecte de crowdfunding del Palazzo Madama de Torí. Amb l’objectiu de salvar 42 peces de porcellana de Meissen, el Palazzo Madama va organitzar una campanya de crowdfunding per aconseguir 80.000 €, però van arribar a 96.200 € en dos mesos! El Palazzo és un petit museu (14 funcionaris i 150.000 visitants cada any). La iniciativa va tenir èxit precisament pel caràcter d’esdeveniment únic; probablement no funcionaria si es demanés als ciutadans que hi fessin donacions constantment.
  • Andrew Nugée, d’Imagineear, va compartir un case study sobre la realització d’una guia multimèdia per als pacients de l’hospital de Chelsea and Westminster Health Charity de Londres. Amb la idea de l’art teràpia, Imagineear va començar a treballar amb la col·lecció de l’hospital d’aproximadament mil obres d’art el 2012 per produir una guia multimèdia per als pacients, els visitants i el públic en general de l’hospital.
  • ScanLAB & Science Museum. Will Trossell i Dan Evans van presentar el seu enorme projecte d’escanejar en 3D les Shipping Galleries al Science Museum abans del seu desmantellament el 2012. Un total de 276 escàners es van fer de l’espai i de les exposicions per crear un model digital de dos mil milions de punts mesurats precisament. Aquesta rèplica digital s’ha utilitzat per crear una visita virtual dels espais de la galeria amb el comissari David Rooney, que proporciona una narració detallada sobre les exposicions i els artefactes clau de la galeria. La propera etapa de treball està actualment en marxa per llançar-ne una versió en línia, navegable i perquè el públic hi pugui interactuar. Tot i que encara no estan segurs de què faran amb les enormes quantitats de dades que s’han recollit durant l’anàlisi, els resultats fan pensar en les possibilitats que hi haurà quan aquesta tecnologia sigui més assequible i a l’abast dels museus i les seves col·leccions en un futur pròxim.
  • LACMA Lab. Amy Heibel va oferir una fantàstica visió de com es poden crear projectes innovadors facilitant la tecnologia als artistes. La tasca del LACMA Lab és donar suport material i l’espai necessari perquè els artistes puguin experimentar i desenvolupar nous prototips i projectes.

Prendre riscos per buscar l’equilibri

Així doncs, després d’una dècada de museus 2.0, ha arribat l’hora de ser autènticament digitals. Però al mateix temps, és hora de trobar l’equilibri entre la tecnofòbia i la tecnofília, entre els projectes físics i els projectes digitals. El públic vol que el museu el sorprengui, el toqui, l’emocioni, el faci aprendre, però també l’entretingui. Els museus han de ser un lloc d’experiències per al públic que reflecteixin la nostra societat i que es validin a través de l’experiència social que proporcionen.

És evident que hi ha una gran diferència entre els museus que tenen un gran pressupost i els que no, però s’hi poden aplicar les mateixes idees: ser valents, prendre riscos, però, sobretot, ser realistes i crear prototips, testar i avaluar els projectes directament amb els visitants durant tot el procés per poder crear experiències enriquidores per al públic.

Vegeu comentaris10

  • Conxa Rodà | 02 juliol 2014

  • Equip CCCB LAB | 02 juliol 2014

  • Carles Sora | 02 juliol 2014

  • Equip CCCB LAB | 02 juliol 2014

  • Josep Maria Marimon | 03 juliol 2014

  • Equip CCCB LAB | 03 juliol 2014

  • Ferry Piekart | 03 juliol 2014

  • Venture Stream | 03 juliol 2014

  • Equip CCCB LAB | 03 juliol 2014

  • Clara Bofill | 16 juliol 2014

Deixa un comentari

#Museumnext 2014: Ser valents, prendre riscos