Co-creació en cultura: d’un gintònic al canvi de fons

Relacionem la co-creació amb la producció i l’aprenentatge i explorem possibles oportunitats per a la co-creació entre institucions culturals i col·lectius.

“The sandpit”. Fotografia d’autor desconegut (c. 1920).

“The sandpit”. Fotografia d’autor desconegut (c. 1920). Font: pellethepoet.

La co-creació és un terme que ha eixamplat el seu camp d’acció més enllà de les seves diverses fonts originals. Aquí, la relacionem amb la producció i l’aprenentatge i explorem possibles oportunitats per a la co-creació en la interfície entre institucions culturals i col·lectius de diversa mena. Mostrarem alguns projectes en què hem explorat aquests extrems i comentarem avantatges i desavantatges de les diferents maneres d’aproximar la co-creació.

Els nostres primers alumnes de co-creació del màster d’innovació i design thinking creien que la co-creació consistia en la col·laboració entre dues empreses per crear nous productes de consum. Ens van posar com a exemple una oferta «cool» per a supermercats: l’empaquetat conjunt d’una ampolla de tònica amb una altra de ginebra, tot mantenint les dues marques. Allò ens va fer obrir els ulls. Havíem arribat a la co-creació amb una altra visió. Li havíem donat un altre significat, el nostre. Tal com il·lustra l’exemple del gintònic, la co-creació, en canvi, té molts orígens i moltes interpretacions. No recordo en quin moment va aparèixer la paraula «co-creació» en els tallers que vam fer amb el CCCB Lab. Només sé que de cop i volta tot va ser co-creació. Com que tots estem co-creant, sembla útil preguntar-nos què entenem cadascú per co-creació i per què i per a què adoptem aquest terme. Compartirem el nostre recorregut per la co-creació, per si resulta útil a d’altres.

D’on venim: disseny, tecnologia social i dansa contemporània

A La Mandarina de Newton ens interessem per la co-creació gràcies a la nostra preocupació per barrejar idees, disciplines i persones, cosa que comporta crear processos de col·laboració per crear alguna cosa nova. En fer-ho, aprenem plegats i generem transformacions en diversos àmbits, com ara la ciència, l’art, la cultura, el disseny o una barreja desinhibida de tots ells. Al principi, ens va ser útil recórrer a les metàfores del disseny participatiu (Schuler), centrat en l’usuari, o el dirigit pels usuaris. També ens van inspirar les pràctiques de creació conjunta de l’àmbit hacker. Després, vam recórrer a la dansa contemporània. Però, anem a pams.

Des del disseny

El disseny participatiu té un origen llunyà en la suposició per part dels dissenyadors que era convenient integrar els usuaris en les primeres fases del disseny d’alguna cosa (un producte, un servei, un sistema informàtic…), a fi que el producte final s’ajustés millor a les seves necessitats. El disseny participatiu s’autoimaginava com un mitjà per facilitar l’apropiació efectiva dels resultats del disseny i la seva conversió en capital social i cultural per part de la comunitat implicada. Van sorgir moltes metodologies low-tech per a la ideació compartida entre experts (dissenyadors, per exemple) i no experts. El prototipatge és la més coneguda. Permet convidar col·lectius diferents a una experiència d’interacció física compartida amb les seves pròpies idees –si en podem parlar així–, ja que les plasmen en objectes que, al seu torn, es converteixen en vehicles d’ideació, comunicació i discussió amb la resta de participants. En refinaments successius, aquests prototips al final es transformen en el sistema definitiu. Així, per exemple, en el projecte Talentlab, que vam dur a terme amb el CSIC, investigadors i professors co-creaven prototips de nous recursos educatius per explicar temes de ciència punters. Els resultats, precisament per la interacció de col·lectius diferents, van ser molt diversos: des de jocs de rol per practicar conceptes d’intel·ligència artificial fins a videojocs per qüestionar-se aspectes dels viatges espacials.

A través del prototipatge, els coneixements, les capacitats i els punts de vista dels participants hauran canviat. També el tipus i la qualitat de les seves relacions entre ells. Hi haurà hagut aprenentatge i transformació, tant individual com col·lectiva. Ara bé, sempre hi ha aprenentatge? Sota quines condicions? Com es relaciona amb la producció? Quan vam treballar més a fons en aspectes de disseny, ens va cridar l’atenció que els professionals del disseny no sempre connectaven co-creació amb aprenentatge per part dels usuaris. Si estaven molt connectats amb la innovació social o el metadisseny (més endavant), en canvi, sí que tendien a considerar l’aspecte de l’aprenentatge i la seva connexió amb la producció compartida. Era el moment de veure altres entorns on això passava.

Grups de treball, Taller EXPOLAB.

Grups de treball, Taller EXPOLAB. Foto: Miquel Taverna, CCCB.

Producció tecnològica compartida

Treballant en la intersecció entre la tecnologia i la innovació social, vam poder observar l’evolució de projectes Open Source. Així, vam integrar algunes de les pràctiques en projectes que creaven altres tipus de desenvolupaments no estrictament de software. Per exemple, en el projecte Breakout Escape From the Office! (Forlano, 2010), primer a Nova York i després a Barcelona, havíem aplicat diversos formats d’ideació i posterior producció de nous usos per a l’espai públic. Les formes concretes de trobada (Jams, Jellys, Breakouts, Hackathons…) influïen en el tipus de producció i integració de codi i espai públic. El desenvolupament de la co-creació en aquest tipus d’aproximacions fa palesos alguns aspectes importants i crítics de la mateixa cultura hacker. Així, la invitació a la producció conjunta comporta dos aspectes: un, d’aprenentatge dels no experts i del grup, i un altre, de producció pròpiament dita. És a dir, s’aprèn desenvolupant codi i la integració de nouvinguts aporta noves possibilitats. Ara bé, aquest mateix procés suposa una separació clara entre experts i no experts i uns requeriments molt estrictes per passar d’una categoria a l’altra. En general, aquest és un aspecte de la co-creació que cal remarcar. En la fase d’ideació, és molt útil comptar amb no experts, ja que integren visions no viciades per l’experiència. En canvi, en la fase de producció, o els no experts ja han evolucionat o poden alentir el projecte sense una clara aportació de qualitat final. Això introdueix un component jeràrquic en l’organització del grup i estableix prioritats respecte del pes de cadascú en la presa de decisions, com ja vaig comentar a l’article sobre espais de democratització de la tecnologia (Sangüesa, 2011). També s’obria una discussió i unes alternatives molt interessants pel que fa a la propietat grupal i compartida dels desenvolupaments, com es fa evident a partir de la creació de llicències creative commons i d’altres de relacionades.

En aquest punt, és útil tornar a la co-creació en un sentit general. Aquesta citació d’Elizabeth Sanders intenta acotar la co-creació des de la seva perspectiva de disseny.

«We define co-creation as any act of collective creativity that is experienced jointly by two or more people. It is a special case of collaboration where the intent is to create something that is not known in advance»
Elizabeth Sanders

En resposta a aquesta invitació a abraçar la incertesa del que és desconegut, la contingència del resultat futur, ens vam adreçar a la dansa contemporània per veure si hi podíem trobar algun altre agafador.

Incertesa i dansa

Dins de La Mandarina de Newton, Irene Lapuente sempre ha estat involucrada en la dansa. Quan va passar de la dansa clàssica a la contemporània, va tenir una veritable revelació. Les rígides instruccions que marcaven la seva acció com a ballarina van donar pas a altres patrons menys tancats. Podia evolucionar creant amb d’altres un objecte immaterial i transitori, la coreografia, sense tenir pautat cada moviment. On abans seguia un esquema rígid decidit per d’altres, ara s’obria un camp de contribució personal. (Entendreu com la Irene connecta aquestes idees a l’aprenentatge en la seva presentació per a TEDxRamblas) Algunes tècniques han quedat dins de l’àmbit de la «Improv» (Buckwalter). D’altres (Lepecki) van més enllà i articulen processos sistemàtics per generar nous moviments. Cal destacar, per exemple, la «contact improvisation», que admet els no experts. També un cert reflux entre els ballarins professionals respecte a la velocitat i qualitat de les obres quan es continua mantenint en el grup no experts que no evolucionen

En co-creació el treball de coreògrafes com Trisha Brown o Twyla Tharp és molt rellevant. A Barcelona, Cecilia Colacrai, entre d’altres, duu a terme estratègies de co-creació en dansa. Recordem la intenció darrere d’aquests mètodes: generar el que encara no sabem com serà. En això tenen un punt de contacte amb l’aspecte generatiu de les tècniques de prototipatge d’Elizabeth Sanders. Twyla Tharp va reflexionar sobre la creativitat individual (Creative Habit) i col·lectiva (Collaborative Habit) . Les seves idees es poden combinar per a co-creació més enllà de l’àmbit de la dansa.

La hibridació de mètodes

Les interseccions entre processos de co-creació en dansa i disseny també són interessants. El paper del grup o el de l’experiència física en la creació de coneixement serien dos dels més evidents. Hi ha molt coneixement tàcit en els cossos dels ballarins, en l’objecte prototipat, en les mans dels prototipadors (Sangüesa, Lapuente, 2010), etc. El cos és el dipòsit i la memòria d’aquest coneixement. Altres analogies es vinculen a l’obertura vers el futur i el paper del cos en altres aproximacions de disseny, com el bodystorming. O altres àmbits que, com la dansa contemporània, utilitzen l’estructura del procés com a suport obert i no pas com una presó rígida. El paper obert de l’estructura és cabdal en creativitat i en processos generatius com els jocs (gamestorming). Trobem ressons de la seva importància en els processos productius del codi obert que tenen normes clares, però que permeten una gran variabilitat de trajectòries (a través de la norma del forking, per exemple).

Per tant, podríem resumir algunes facetes i variants de la co-creació:

  • Co-creació com a ideació conjunta.
  • Co-creació com a producció conjunta.
  • Co-creació com a part d’un procés col·laboratiu de disseny (co-disseny).
  • Co-creació com a procés d’ideació i producció que genera aprenentatge.
  • Tensió entre producció i aprenentatge: idoneïtat de la integració de no experts en la fase d’ideació, problemàtica en la fase de producció.
  • Dialèctica entre co-creació i estructures planes i jerarquia dels experts.
  • Experiència i capacitat i presa de decisions sobre el projecte.

Però tot això es correspon amb una visió molt pròpia de la co-creació. N’hi ha d’altres.

Altres genealogies

També havíem arribat a la co-creació per la nostra experiència en projectes col·laboratius d’innovació empresarial i social. Fèiem servir altres tècniques o vam traduir les que hem comentat abans. És útil contrastar-les amb altres accepcions de la co-creació en aquests mateixos àmbits on l’aprenentatge per la producció conjunta no és tan determinant. En màrqueting, per exemple, es consulta amb usuaris (en el seu paper de futurs compradors de la idea de producte ja pensada per l’empresa), però no s’espera que el grup n’aprengui. Tot i així, es parla de co-creació. Això ens porta a preguntar-nos quina influència té el context on es desenvolupa la co-creació sobre els valors que transmet, els colors que adopta i l’ambició que presenta.

Què co-creem? Objectes i processos. Metadisseny

Pel que fa a ambició, el disseny permet ampliar el seu àmbit d’acció a objectes immaterials, serveis, processos i organitzacions, etc. Per tant, cal dissenyar processos que generin processos de disseny, metadissenyar. El metadisseny és inherentment participatiu i orientat a la transformació del grup a través de l’aprenentatge.

Llavors sorgeixen nous reptes: la representació, la propietat del procés i del resultat, com es prenen les decisions que orienten el metadisseny, etc. Un grup que decideixi dissenyar-se cal que s’enfronti a totes aquestes qüestions. En els nostres primers tallers sobre noves pràctiques col·laboratives per al sector cultural, vam maldar per remarcar-ho. Vam haver de treballar de valent per desviar l’atenció del que llavors s’identificava com el que és col·laboratiu i co-creatiu: el que és 2.0 entès només com a tecnologia. Vam insistir molt en què aquests nous mètodes afectaven els objectius i l’organització de les institucions culturals. A aquestes se’ls obria una porta per transformar-se amb els qui abans anomenaven «el seu» públic. Per fer-ho, havien d’entendre la co-creació com el pilar d’un autèntic co-disseny compartit del nucli i la interfície de les mateixes institucions. Era possible plantejar un redisseny basat en la co-creació i l’aprenentatge conjunts, en el prototipatge i la implicació col·lectiva. Per exemple, en el projecte que vam dur a terme amb Kukuxumusu, Kukuxumusu Relocated, es va fer una acció artística que consistia a portar tota l’empresa en el seu dia a dia a una galeria artística, és a dir, tot el personal treballava a la galeria i esdevenia objecte d’art. Aquest procés es va oferir com a prototip als mateixos components de l’empresa per reflexionar sobre les seves maneres de treballar i es va iniciar un procés de co-creació i co-disseny organitzatiu. Per tant, és possible co-crear-se i redissenyar-se i crear una nova organització que ens inclogui en el mateix procés. I es va aprendre molt sobre la mateixa empresa i sobre les seves possibilitats.

Coda final: les institucions de la cultura i la co-creació

Des de la nostra perspectiva, el que els resulta més dislocador de la co-creació a aquestes institucions és que estigui més basada en els processos de producció conjunta amb el públic i en l’activitat que no pas en els resultats predefinits. És significatiu, per exemple, que, quan això s’assumeix, apareguin noves espècies en l’ecosistema institucional. Per exemple, centrar-se en processos productius i co-creació permet entendre les biblioteques com a espais culturals completament diferents, makerspaces on es consulta i produeix informació des de les necessitats de la creació conjunta (3D printers and makerspaces).

Tanmateix, hi ha una oportunitat per a les institucions que ens sembla possible i clara. Les institucions tenen recursos, recorregut i xarxes, experiència i personal. Es poden obrir projectes amb altres col·lectius i aportar les capacitats i experiència allí on calgui. Hi ha moltes variacions. Per exemple, quan vam desenvolupar el projecte «De la contemplació a la participació i més enllà», les plataformes del Tech Museum i els seus tècnics van permetre un tipus de desenvolupament que no hauria estat possible. De la mateixa manera, la participació de dissenyadors professionals va permetre un acabat de qualitat. L’aprenentatge va ser comú i compartit per multitud de persones diferents. Així doncs, hi va haver aprenentatge i producció, si bé va involucrar comunitats diferents, amb un cert solapament.

En resum, hi ha moltes possibilitats quant a ambició de la co-creació que suposen més o menys implicació per part de les institucions culturals. Diferents moments en què poden o bé obrir un projecte i involucrar-hi altres actors o bé entrar en un projecte proposat per col·lectius fora de la institució. Poden oferir la seva xarxa o els seus recursos, actuar com a «aprenents» d’un aspecte i «experts» d’un altre. Hi ha vies molt interessants perquè les institucions puguin enfocar una estratègia de co-creació amb sentit.

Ens ve de gust remarcar aquest «gir productiu» i «co-» citant unes declaracions de Vicente Todolí, exdirector de la Tate Modern. Parlava de museus, però ho podia haver fet d’altres institucions. Ens permet intuir com es podria enfocar la co-creació institucional.

«Un museu no és l’edifici, ni tan sols la seva col·lecció, tot i que les seves obres siguin l’ADN de molts museus, sinó una activitat per als ciutadans, que es pot fer en qualsevol lloc».

Todolí desplaça el focus cap a l’activitat. Posa en qüestió els espais habituals. Encara parla de treballar «per a» més que no pas «amb» els ciutadans. Volem pensar que no devia imaginar la co-creació en el si d’una institució com un procés per crear «gintònics culturals». Només faltaria que la co-creació donés peu a «institucions gintònic».

cocreacion_esquema

Referències i enllaços

Disseny participatiu

Schuler, D., & Namioka, A. (1993). Participatory design: principles and practices. Hillsdale, N.J.: L. Erlbaum Associates.

Disseny centrat en l’usuari

http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño_centrado_en_el_usuario

Co-creació en disseny

Elizabeth B.-N. Sanders & Pieter Jan Stappers. (2008) Co-Creation and the New Landscapes of Design. CoDesign: International Journal of CoCreation in Design and the Arts. Volume 4, Issue 1. Special Issue: Design Participation(‐s)

Co-creació en tecnologia i innovació social

Breakout! Escape from the office.

Co-creació i dansa contemporània

A. Lepecki (2012). Dance. MIT Press.

Tharp, T.; Reiter, M. (2006).The Creative Habit. Simon & Schuster.

Tharp, T.; Kornbluth, J. (2013).The Collaborative Habit. Simon & Schuster.

Sangüesa, R., Lapuente, I. (2010) Matèria de reflexió, matèria d’exposició. Pensar amb les mans pròpies i dels altres. A Matèria. Noves fronteres de la ciència, lart i el pensament. Arts Santa Mònica Ciència. Barcelona.

BuckWalter, M. (2010). Composing while dancing. An improvisers companion. The University of Wisconsin Press.

Metadisseny

Giaccardi, E. (2005). «Metadesign as an Emergent Design Culture». Leonardo, 38:2.

Jocs

Gray, D; Brown, S; Macanufo, J. (2010). Gamestorming. A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers . O’Reilly Media. ISBN-13: 978-0596804176

Ferran Adrià, «No se puede ser creativo sin una buena organización». A Adrià, A; Adrià, F.; Soler, J. (2010). Cómo funciona el Bulli. Las ideas, los métodos y la creatividad de Ferran Adrià. Phaidon Press.

Kukuxumusu Relocated

3D Printers and Maker Spaces Public LibraryNews (2013)

Vegeu comentaris0

Deixa un comentari

Co-creació en cultura: d’un gintònic al canvi de fons