Cassandra Khaw: «Que els videojocs siguin acceptats com a cultura és només una qüestió de temps»

Parlem amb la guionista de videojocs i escriptora de ciència-ficció sobre el potencial narratiu i els reptes que encara aquest format digital.

Des del principi dels temps, la humanitat ha explicat històries. Però, com ja va passar amb el cinema, l’acceptació d’aquest nou mitjà per part de la cultura popular comporta més temps del que alguns voldrien. Parlem amb Cassandra Khaw del potencial narratiu dels videojocs, del cas dels videojocs indies amb relació a les superproduccions i dels reptes de la ficció interactiva.

Resumir la trajectòria professional de Cassandra Khaw no és fàcil, no només per l’extensió, sinó també per la transversalitat de la seva carrera fins al moment. Ha escrit literatura de terror i ciència-ficció (recentment, Persons non grata, editat en català per Mai Més), ha treballat de periodista especialitzada en tecnologia i com a guionista de videojocs a Ubisoft Montréal.

L’escriptora, originària de Malàisia, va començar el periple en el sector dels videojocs a través del periodisme especialitzat fa més de deu anys. «Fa cinc anys que vaig endinsar-me en la ficció lineal i, finalment, vaig anar a parar a l’escriptura per a videojocs» explica Khaw. «Sempre havia volgut formar part de la indústria del videojoc. Fa deu anys vaig tenir l’oportunitat d’escriure un article i vaig adonar-me que ningú no em feia cas perquè ningú no coneixia aquesta modesta escriptora de Malàisia, i jo, en realitat, el que volia era jugar moltíssim amb videojocs…», confessa, entre rialles, sobre els seus inicis.

En la conferència que va impartir al CCCB, Khaw va subratllar que no hi ha res més humà que explicar històries, cosa que, al seu torn, a parer seu és la millor manera d’empatitzar amb els altres. En aquest sentit, i a pesar que la part narrativa s’ha tornat un element quasi inherent en la majoria de videojocs, Khaw és autocrítica i conscient que aquest mitjà continua trobant-se a les beceroles i que no té acceptació popular.

«A parer meu, que els videojocs siguin acceptats com a cultura és només una qüestió de temps», afirma l’autora. «El cinema i la literatura van passar pel mateix procés. Al principi la gent és escèptica, però a mesura que emergeixen noves generacions que comencen a controlar els videojocs, es converteixen progressivament en un lloc més comú.» I afegeix: «Al final, que la societat s’acostumi al nou mitjà només és una qüestió de temps i de paciència.»

L’acceptació i la integració dels videojocs en la cultura popular s’està fent més costeruda que la d’altres mitjans; en aquest sentit, cal recordar que els videojocs ja tenen més de cinquanta anys d’història. «No soc experta en història, però crec que el cinema, per exemple, va acceptar-se molt abans perquè les campanyes de màrqueting no s’adreçaven exclusivament a nens i nenes, mentre que els videojocs s’han presentat abans que res com a entreteniment. Pong i Space Invaders no és el tipus de producte que associaríem amb l’alta cultura», exposa Khaw. «Crec que tot just ara comencem a assimilar i entendre que els videojocs es poden usar també com a mitjà per comunicar temes molt més seriosos», assegura.

En aquest sentit, si hi ha un corrent o un tipus de videojocs que s’interessen precisament per abordar temes més socials o polítics, són els anomenats videojocs indies o independents. Es tracta de videojocs normalment fets amb poc pressupost, que no depenen directament d’una gran companyia i que, per això mateix, solen donar força llibertat als creadors a l’hora d’afrontar el projecte, amb una visió que acostuma a ser molt més creativa i d’autor que els anomenats videojocs «triple A» o superproduccions. El terme «videojoc AAA» sorgeix durant els noranta, com una etiqueta publicitària. Les grans empreses desenvolupadores del moment van començar a utilitzar-la en les fires de videojocs per referir-se als que comportaven més inversió tant en desenvolupament com en màrqueting, i dels quals esperaven més retorn. En aquest sentit, la creació de jocs AAA sol comportar un risc econòmic alt, raó per la qual es requereixen nivells de vendes més alts perquè resultin rendibles.

Cassandra Khaw va treballar en diversos títols indies, com Where The Water Tastes Like Wine o Sunless Skies, abans d’arribar a col·laborar amb projectes i empreses més grans, com Ubisoft Montréal. Per exemple, a pesar que el projecte disposava d’actors amb doblatge i d’escriptors de renom a l’equip, Where The Water Tastes Like Wine va fer paleses, en estrenar-se, les dificultats dels desenvolupadors independents per sobreviure amb projectes d’autor. Així ho explica aquest article, que dona detalls sobre les vendes escasses que el joc havia recaptat després d’anys de feina i molts diners invertits.

«Crec que els videojocs, i els indies en particular, tenen potencial per tenir un èxit increïble, però depenen de múltiples variables. Podem parlar del que vol el mercat, del que li interessa al Zeigeist cultural, o del que espera la cultura popular de la gent, per exemple», argumenta Khaw.

L’escriptora comenta que no té una resposta concreta al dubte sobre si avui en dia els títols més arriscats i creatius que es desenvolupen de manera independent encara poden tenir èxit i ser viables, perquè hi ha massa factors en joc –a més de moltíssima oferta. «De cop i volta pot aparèixer un joc petit que sigui un èxit de vendes imprevist, com Untitled Goose Name», concreta. «Untitled Goose Name ha estat un fenomen, i no és res més que jugar amb una oca ben desagradable. Ha emocionat molt la gent i ha funcionat; això prova un cop més que l’èxit depèn del joc i, desafortunadament, també depèn de la sort que tinguis a l’hora d’atraure el públic», conclou.

Cassandra Khaw està convençuda que les visions més creatives o compromeses des del punt de vista social no les trobem exclusivament en el terreny dels jocs indies. «Definitivament, assistim a una embranzida pel que fa a la diversitat de representacions en els jocs triple A», assegura, i posa com a exemple God of War (2018). «Aparentment, és un videojoc sobre un pare caucàsic –bé, suposo que mediterrani, si penses realment qui o què podria ser Kratos. També és un home de mitjana edat intentar esbrinar com pot connectar amb el seu fill», continua. «D’una banda és un triple A molt tradicional; de l’altra, explora com la masculinitat tòxica fa que els homes es reprimeixin: volen comunicar-se, volen expressar amor i afecte, però no saben com fer-ho. God of War aborda aquest tema mitjançant la metàfora de Kratos, una criatura plena d’odi i ràbia; com es converteix en algú sensible que trenca les seves barreres per cuidar el fill?», reflexiona.

Cassandra Khaw. El cos virtual | CCCB
Cassandra Khaw. El cos virtual | CCCB

«També hi ha casos com Life is Strange 2, que està centrat en una família immigrant, o Beyond Good and Evil 2 [un videojoc que encara no s’ha estrenat], amb un elenc de personatges racialitzats», exemplifica. «Hi estem treballant, i no és només cosa dels jocs indies. Encara es veu com una cosa innovadora. En el sector de la triple A es comencen a adonar que en les comunitats més marginalitzades també hi ha un mercat de valor. I això passa precisament per raó d’aquesta embranzida que s’està agafant en pro de la diversitat», exposa.

En aquesta línia, és indiscutible que ens calen videojocs amb una càrrega social i política forta i evident, no només per canviar aquesta percepció general que la societat té dels videojocs com una cosa infantil i sense valor cultural, sinó també perquè puguem canviar la societat justament a través del mitjà que pot tenir més potencial per a l’empatia, gràcies al factor de la interacció. Khaw esmenta uns quants exemples de videojocs que recomana en aquest sentit: «Papers, Please n’és un bon exemple; Cart Life també, i el primer Life is Strange em sembla profundament interessant, perquè estudia les dinàmiques i les relacions entre noies adolescents.»

És indiscutible que els videojocs presenten problemes d’accessibilitat, especialment per a les persones més grans, i no només pel preu de les plataformes de joc de taula, sinó també perquè, per ser consumits, la majoria demanen unes habilitats mínimes quant a control i reflexos que no tot el món té, sobretot en les primeres preses de contacte. Khaw considera que els videojocs narratius són la millor opció d’entrada per a la gent que no sol jugar amb videojocs. «Particularment, ara mateix el que em fascina i alhora m’intriga més és l’apogeu de la ficció interactiva», confessa quan fa esment d’aquesta mena de ficció, que combina l’aspecte lúdic amb la literatura, i en les obres de la qual el lector/jugador pot intervenir i canviar la trama que es desenvolupa. Afegeix, a més, que en aquest àmbit els elements interactius són bastant limitats i secundaris: «Cliques aquí i aquest fragment de text canvia; cliques allà i et mous cap a aquell punt. Això és molt més intuïtiu i recognoscible per a algú que no és gamer

No podíem acabar la conversa amb Cassandra Khaw sense preguntar-li a quina mena de jocs li agradaria jugar, o fins i tot quins voldria desenvolupar que encara no hagi vist en el mercat. «M’agradaria veure més jocs que passessin al sud-est asiàtic. La majoria dels que veiem provenen d’Amèrica del Nord, i ara hi ha un apogeu de jocs al Regne Unit i a Escandinàvia, però els països que estan fora d’aquestes zones encara callen molt, i són minoria quant a la producció de videojocs», reflexiona. «Senzillament m’agradaria veure més videojocs provinents de la meva terra natal, perquè hi ha un munt de països que poden explicar un munt d’històries», continua. «Hi ha molts prejudicis dels quals ens hem d’alliberar per poder mostrar moltíssima bellesa al món», conclou.

Gràcies a fatbottom còmics.

Aquest article té reservats tots els drets d’autoria

Vegeu comentaris0

Deixa un comentari

Cassandra Khaw: «Que els videojocs siguin acceptats com a cultura és només una qüestió de temps»