Apps para una nueva cultura

¿Cuál es la situación actual de las apps? ¿Cuáles son las tendencias evolutivas y las formas en que estas tecnologías afectan a nuestra sociedad?

La sesión I+C+i del próximo 19 y 20 de septiembre “Apps para una nueva cultura” propone una serie de conversaciones en torno a la situación actual de las aplicaciones para dispositivos móviles, las tendencias evolutivas y las formas en las que estas tecnologías afectan a distintos aspectos de nuestra sociedad: emprendeduría, hábitos de comunicación, educación, arte y cambio social. En este post adelantamos algunos de sus contenidos.

Contexto

Desde 2008, las mobile apps o aplicaciones para dispositivos móviles han crecido a un ritmo vertiginoso. La gran acogida que han tenido los smartphones y las tablets entre la comunidad de usuarios ha hecho posible la enorme expansión y creciente complejidad de las aplicaciones.

Si en un comienzo las apps se limitaban a posibilitar la descarga de correos o el envío de mensajes y la búsqueda de información en la nube, en la actualidad existen miles de ellas que nos permiten realizar todo tipo de tareas, consumir y producir contenidos, interactuar en redes sociales, jugar a solas o en grupos y hasta monitorear la salud personal o la seguridad de la casa.

Las mobile apps han cambiado el paradigma de consumo de servicios y contenidos e interacción online. Han llevado la vida virtual al bolsillo de cada usuario, nos han brindado la posibilidad de traer a la mano la información alojada en la nube, las redes sociales y los datos digitales sobre nuestro contexto físico (geolocalización).

Absorbiendo información y canalizando la interacción a través de apps, los usuarios visitan menos los motores de búsqueda y sitios web, y customizan mejor sus preferencias. Este fenómeno llevó al editor de la revista Wired, Chris Anderson, a escribir el polémico artículo The Web is dead. Long live the Internet, en agosto de 2010.

A medida que el mercado de tablets y smartphones se expande, y junto a él las prestaciones de los dispositivos, el universo app conquista tiendas, instituciones culturales y educativas, prestadores de servicios, ayuntamientos y empresas. Todos quieren llegar a las me-spheres [1] y las aplicaciones parecen ser el método de moda más idóneo para conseguirlo. Sin embargo, no todo es éxito en este efervescente ecosistema: por un lado, aún quedan muchas dudas con respecto a los modelos de negocios para su rentabilidad y, por el otro, se sabe que la mayoría de las apps tienen un ciclo de vida muy corto y que habitan un terreno que cambia constantemente hacia rumbos difíciles de predecir.

Cada vez más “glocal”

Si bien la mayoría de las apps exitosas llevan al móvil servicios que ya eran famosos en los dispositivos de escritorio (Facebook, Twitter, Gmail, Skype, Google maps, etc.) cada día surgen más servicios nativos que aprovechan las prestaciones específicas de los móviles.

Y mientras Angry Birds, Instagram, WhatsApp, iBooks y FruitNinja resignifican los momentos de ocio y comunicación, nacen otro tipo de apps que utilizan el potencial del móvil para resolver problemas locales. Tal ese el caso de Sauti Ya Wakulima, que potencia el trabajo de agricultores en Tanzania, Trash Alert! que busca combatir los vertederos ilegales in situ o TrawlerSpotter, que permite a los pescadores de Sierra Leona documentar y denunciar la pesca pirata protegiendo así los recursos marítimos de la zona.

Si bien ya hay quienes dicen que las apps deben morir, lo cierto es que las estadísticas sugieren que aún queda mucho camino por recorrer.

Apps en Cultura y exposiciones

Cada vez más museos y galerías brindan a los visitantes la posibilidad de utilizar sus dispositivos móviles para navegar por las exposiciones. Las primeras aplicaciones móviles (excluyendo las de web-mobile, que serían anteriores) datan de 2007 y en general buscaban representar los contenidos y exposiciones de los museos o galerías en un formato multimedia para teléfonos. Así, las apps configuran un recorrido virtual donde los usuarios pueden obtener información de todo lo que hay para ver y hacer en dichos espacios. A través de ellas es posible guardar recorridos personalizados, destacar objetos favoritos, compartir datos en redes sociales o con otros usuarios y ubicarse mejor dentro del museo gracias a los sistemas de geolocalización.

Más adelante, surgen aplicaciones móviles que persiguen otro concepto vinculado a la interactividad y lo lúdico, y cumplen una función de branding, ya sea del museo en general o de una exposición en particular. La Tate Gallery de Londres ha hecho de esto un paradigma con aplicaciones como Tate Trump (un juego de cartas para ser disfrutado adentro de la galería) y Muybridgizer (otro tipo de juego estético para aumentar la exposición sobre el fotógrafo Eadweard Muybridge). Muybridgizer inaugura un concepto diferente, ya que el usuario no necesita estar en la Tate Gallery para disfrutar de la app, que a su vez es independiente de la muestra. De esta forma, la app se convierte en un elemento que expande el alcance de la expo hacia las manos de los usuarios.


[1] Término que refiere a las esferas personales.

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